
Stage Builder
빌더규격에 맞는 데크를 몇 초 만에 세웁니다.
높이, 너비, 깊이를 정하면 표면별 재질과 UV 제어가 가능한 파라메트릭 플랫폼이 생기므로, 브랜드 그래픽이 데크 상판에 선명하게 올라갑니다. Stage Edit Mode에서 계단과 가장자리 마감을 추가하면, 만드는 동안 부품 목록이 계속 갱신됩니다.
- 파라메트릭 높이/너비/깊이
- 표면별 재질 및 UV
- 자동 부품 목록
기능 목록이 아니라 도구 모음입니다. 실제 행사를 디자인하는 데 쓰는 51가지 빌더, 숍, 캔버스 도구입니다. 파라메트릭 무대와 트러스, 영상을 재생하는 패널 단위 정확한 LED 월, 절차적 꽃 장식, 특수 효과, 직접 앉아 볼 수 있는 객석 구역, 디자인을 따라오는 예산, 워크스루 무비, 스스로 작성되는 스펙 시트. 각각 치수가 정직합니다. 제작팀이 계획에 쓰는 바로 그 도구이기 때문입니다.
공간의 뼈대가 되는 구조 — 데크, 계단, 벽, 머리 위 리깅.

규격에 맞는 데크를 몇 초 만에 세웁니다.
높이, 너비, 깊이를 정하면 표면별 재질과 UV 제어가 가능한 파라메트릭 플랫폼이 생기므로, 브랜드 그래픽이 데크 상판에 선명하게 올라갑니다. Stage Edit Mode에서 계단과 가장자리 마감을 추가하면, 만드는 동안 부품 목록이 계속 갱신됩니다.

무대에 스냅되는 계단.
단 수, 단높이, 디딤판, 너비, 노징을 조절한 다음 난간, 글로 옵션이 있는 엣지 테이프, 필요하면 곡선 런을 추가하세요. 무대 가장자리에 바로 스냅되어 접근 동선이 항상 맞춰집니다.

무대에 스냅되는 ADA 접근로.
직선 무대 변을 고르고 데크 높이에 맞는 휠체어 경사로를 추가하세요. 실시간 1:12 ADA 경사 검사와 런을 늘려 주는 클릭 한 번의 수정이 따라옵니다. 90° 회전하거나 되돌아오는 런과 참으로 더 긴 경로를 만들고, 난간과 아래 공간의 마감을 정하세요.

트러스와 리그를 몇 분 만에 매답니다.
클릭 두 번으로 직선 트러스 라인을 놓거나 중심과 반경으로 서클 트러스를 놓은 다음, Rigging Mode에서 코너 블록과 체인 호이스트를 추가하세요. 머리 위 구조를 나중에 눈대중으로 잡는 대신 의도적으로 계획하기 위한 도구입니다.

62 mm 그리드 위에 SEG 및 압출 프레임 월을 세웁니다.
카탈로그 프레임 크기를 그린 런을 따라 배열하고 목표 높이까지 쌓아 벽을 만듭니다. 62 mm 모듈에 스냅됩니다. 중립적인 프로파일 스타일이 특정 브랜드에 치우치지 않으면서 치수는 정직하게 유지합니다.

라이브러리에 없는 조각을 만듭니다.
큐브, 구 등 절차적 프리미티브를 생성하고 세그먼트, 두께, 호를 조절해 카탈로그에 없는 것을 대신합니다. 크기는 소품 자체의 트랜스폼을 따르므로 다른 조각처럼 씬에 놓입니다.
공간 자체를 모델링합니다 — 단단한 마감 벽, 천장, 홀을 나누는 가동 칸막이.

공간의 실제 벽을 그립니다 — 몰딩, 문까지 모두.
런을 그리면 걸레받이, 크라운 몰딩, 체어 레일, 웨인스코트로 장식된 단단한 마감 벽이 세워지고, 실제 건축 문 — 단문, 볼룸 양문, 벽장 접이문, 또는 문틀만 있는 개구부 — 이 그 안에 끼워집니다. 노드를 제자리에서 편집하고, 문을 넣고, 꺾임을 추가하고, 런마다 높이를 따로 주고, 내장 프로파일 편집기에서 몰딩 단면을 다듬으세요.

클릭 한 번으로 공간에 천장을 올립니다.
행사장 벽으로 닫힌 룸을 만들면 버튼 하나로 벽 위에 딱 맞는 빈틈없는 천장이 덮입니다 — 벽감, 돌출, 곡선 런까지. 짝이 되는 버튼이 바닥 슬래브를 깔고, 하나 더 누르면 볼룸 카펫으로 벽에서 벽까지 덮습니다. 각각 행사장 그룹 안에 실제 재질 레인을 갖고 놓여 페인트나 흡음 타일 텍스처를 받을 준비가 되며, 벽이 움직이거나 모양이 바뀌거나 높이가 바뀔 때마다 제자리에서 다시 생성됩니다.

행사장 고유의 무빙월 라인으로 볼룸을 나눕니다.
선을 그리면 가동 칸막이 — 볼룸과 홀을 나누는 레일식 이동 벽 — 가 세워지며, 패널, 프레임, 바닥 스윕의 재질 레인이 각각 따로 있습니다. 노드를 제자리에서 편집해 런의 모양을 바꾸세요.

실제 공간에 깔린 모습 그대로 볼룸 카펫을 깝니다.
어떤 바닥에든 직사각형이나 펜 외곽선으로 카펫을 그리고 행사장 벽에 스냅시킨 다음, 볼룸 기본 디자인 — 메달리온, 스크롤, 잎, 트렐리스 — 으로 꾸미고 고유의 테두리, 핀스트라이프, 둘레 띠를 더하세요. 옮기고 돌릴 수 있는 이음으로 구역을 나누고, 텍스처를 찾아 헤매는 대신 EVT 카펫 셰이더에서 모든 패턴, 색상, 스케일을 조절하세요.
사이클로라마, 드레이프, 텐션 패브릭, 그리고 이 모든 것을 받치는 파이프.

어떤 너비로든 이음새 없는 사이클로라마를 겁니다.
슬라이더로 — 너비, 높이, 코브 반경, 수평 굽힘 — 바닥에서 코브, 벽까지 하나로 이어진 배경을 생성하고, 파이프 포켓, 레이스 앤 그로밋, 두꺼운 밑단 마감을 고르세요. 무거운 가져온 모델 대신 몇 KB의 지오메트리로 나옵니다.

모서리와 베이를 돌아 파이프 앤 드레이프를 칩니다.
트랙을 그리면 업라이트 사이에 주름 잡힌 천이 걸립니다 — 마스킹 레그, 배경, 커튼 룸 — 극장용 파이프 하드웨어와 마감 옵션과 함께. 전용 편집 모드에서 배치 후에도 런의 모양을 바꿀 수 있습니다.

벤트 파이프 프레임 위에 천을 팽팽하게 당깁니다.
닫힌 프레임 — 직사각형, 둥근 모서리, 다각형, 별 — 을 만들고 천을 당겨 텐션 패브릭 구조물과 인쇄 형상을 만드세요. 리브 편집 모드에서 외곽선이 제대로 읽힐 때까지 미세 조정합니다.

파이프와 튜브를 어떤 반경으로든 굽힙니다.
직선 또는 곡선 파이프 런, 외경/내경으로 정하는 링, 원형 또는 각형 튜브의 닫힌 프레임 외곽선을 만듭니다 — 테이퍼, V 굽힘, 기울기까지. 난간, 링, 일회성 금속 구조물 뒤의 기본 지오메트리입니다.
실제 콘텐츠를 담는, 패널 단위로 정확한 LED와 단일 표면 스크린.

실제 피치로 패널 하나하나 월을 만듭니다.
템플릿 LED 제품으로 또는 처음부터 N×M 배열을 조립합니다. 비정형 T / L / 점보트론 그리드, 커브와 간격, 그리고 콘텐츠나 라이브 I-MAG 피드를 담는 일체형 영상 표면까지. 푸터와 행어 같은 하드웨어 액세서리가 실제 계획을 위해 함께 따라옵니다.

실제 크기의 프로젝션 스크린을 놓습니다.
원하는 가로세로 비율로 단일 LCD, LED 또는 프로젝션 표면을 놓습니다 — 패널 배열 대신 하나의 연속된 스크린을 원할 때 맞는 도구입니다. 월과 똑같이 영상 콘텐츠나 I-MAG 피드를 담습니다.

모든 스크린에 움직이는 콘텐츠를 올립니다.
어떤 스크린이나 LED 월에든 영상을 줍니다. 파일을 업로드하거나, 라이브 스트림의 HLS 재생 링크(https)를 붙여 넣거나, 루프 — EVT3D가 스크린에 직접 그리는 애니메이션 배경으로, 업로드할 것이 없음 — 를 고르세요. 스크린을 비디오 채널에 묶으면 채널을 바꿀 때 모든 스크린이 한 번에 바뀌고, LED 월의 스크린 라이트를 켜면 공간이 그림의 색을 받습니다. 루프는 모든 플랜에서, 영상 업로드나 라이브 스트림 추가는 Pro에서 가능합니다. 이미 스크린에 올라간 영상은 뷰어 링크를 포함해 누구에게나 재생됩니다.
조명기구의 사양을 정하고 실제 빔과 그림자로 공간을 비춥니다.

조명기구의 사양을 정하고 그것으로 비춥니다.
무빙 헤드 같은 조명기구 원형을 고르고, 모든 치수를 조절하고, 움직이는 빔 원점으로 팬/틸트 리그를 미리 보세요. 가져오면 그 원점에 실제 스포트라이트가 고정되고, 트러스에 바로 올리도록 준비할 수 있습니다.

실제 그림자를 드리우는 조명기구로 공간을 비춥니다.
실시간 그림자와 씬 성능을 지키는 유형별 적정 한도가 있는 스포트, 포인트, 에어리어, 디렉셔널 라이트를 추가하세요. 포커스 도구로 각 조명기구를 빛 웅덩이가 떨어질 정확한 지점에 조준합니다.

채널을 쓰지 않고 벽에 색을 씻어 내립니다.
드레이프, 벽, 텐션 패브릭, 사이클로라마 등의 표면에 업라이트와 다운라이트 웅덩이를 직접 칠하세요 — 바닥 가장자리에서 위로 쏘는 캔이든 위에서 아래로 씻어 내리는 배튼이든 — 색, 퍼짐, 감쇠를 조절하며. 빛은 실제 조명기구가 아니라 각 표면 안에서 렌더링되므로, 실시간 씬이 드리울 수 있는 실제 조명 수를 훌쩍 넘어 공간 전체의 패브릭을 비출 수 있고, 어떤 기기에서도 매끄럽습니다.

폴리곤 부담 없는 샹들리에와 벽등.
공간의 샹들리에와 벽등 — 링 케이지, 칸델라브라, 크리스털 티어, 드럼; 패널, 캔들 암, 업/다운 실린더, 크리스털 벽등 — 을 디자인하고 그리드 전체나 한 줄의 쌍을 한 번에 배치하세요. 수천 개의 크리스털이 셰이더 반짝임과 함께 하나의 조각으로 그려지고, 샹들리에는 위의 천장에 스스로 매달리며, 벽등은 가장 가까운 벽에 스냅되고, 그 빛이 공간에 닿습니다. 아래의 웅덩이, 천장의 빛, 벽을 오르내리는 스캘럽이 행사장 고유의 라이트 채널로 조광됩니다.
쇼의 순간들 — 화염, 포그, 컨페티, 불꽃놀이 — 을 공간에 놓고 큐에 맞춰 발사합니다.

컨페티가 떨어지는 순간을 보여줍니다.
아홉 가지 종류 — 화염, 콜드 스파크, 포그, 컨페티 캐논, 컨페티 드롭, 스트리머, 벌룬 드롭, 불꽃놀이, 드론 쇼 — 에서 효과를 씬에 추가하고(모든 플랜) 높이, 퍼짐, 양, 색상, 타이밍을 정하세요. 자동 발사로 돌리거나 지금 발사와 재설정으로 직접 발사합니다. Look이 어떤 효과가 자동 발사인지 기억하므로, 피날레 Look으로 전환하면 효과가 터집니다. 포그, 컨페티, 스트리머, 풍선은 조명을 받고, 화염, 스파크, 불꽃놀이는 공간을 비추며, 떨어지는 조각은 바닥과 무대 데크에 떨어지고 벽과 천장에서 멈춥니다. 소품, 드레이프, 트러스에는 아직 반응하지 않습니다.

큐에 맞춘 불기둥.
데크나 피트에 화염 유닛을 놓고 높이와 분출 타이밍을 연속 또는 큐에 맞춰 정하세요. 화염이 주변 공간을 비추므로 밴드, 데크, 관객 위의 빛을 볼 수 있습니다.

리빌 순간의 스파클 분수.
리빌이 일어나는 곳에 콜드 스파크 유닛을 놓고 높이, 퍼짐, 지속 시간을 정하세요. 분수가 데크를 배경으로 빛나며 공간 뒤쪽에서도 보입니다.

무대를 헤이즈, 로우 포그 또는 CO2 제트로 채웁니다.
포그 스타일 — 머신 헤이즈, 낮게 깔리는 포그, CO2 제트 — 을 고르고 도달 거리, 농도, 색상을 정하세요. 포그는 조명을 받으므로 빔과 워시가 실제 공간에서처럼 그 안에서 보입니다.

키노트 끝의 분출.
무대 끝이나 바닥에서 캐논을 조준하고, 색상과 양을 고르고, 수동 또는 자동 발사로 쏘세요. 조각이 데크와 바닥에 떨어지고 벽에서 멈추므로, 쌓이는 자리가 실제 공간과 같습니다.

관객 위를 가로지르는 긴 스트리머.
스트리머 캐논을 놓고 조준, 길이, 색상을 정하세요. 스트리머가 관객 위로 호를 그리며 좌석과 바닥에 내려앉으므로, 얼마나 멀리 날아가는지 볼 수 있습니다.

천장에서 천천히 내리는 낙하.
댄스 플로어나 무대 위에 낙하 영역을 정하고 양과 색상을 고르세요. 컨페티가 리그 높이에서 흩날리며 내려와 아래 모든 것에 떨어집니다.

카운트다운의 순간.
공간 위에 그물 크기를 정하고, 풍선 색상과 개수를 고르고, 큐에 맞춰 풀어 주세요. 풍선이 굴러떨어져 바닥과 데크에 쌓이고 벽에서 멈춥니다.

야외 무대 위의 하늘 쇼.
발사 지점을 놓고 간격, 높이, 색상을 정하세요. 포탄이 무대 위에서 터지며 아래 지면을 비추므로, 야외 피날레가 렌더링과 무비에서 제대로 보입니다.

하늘에 글자를 쓰는 불빛.
쇼 크기를 정하고 대형 — 하트, 로고 스타일의 단어, 도형 — 을 각각 고유의 색상과 함께 주세요. 드론이 행사장 위에서 한 대형에서 다음 대형으로 날아가며, 모든 획을 따라 점이 고르게 배치됩니다.
공간을 좌석으로 채우고 관객이 볼 수 있음을 증명합니다.

수백 개의 의자를 한 번에 놓습니다.
구역 설정 하나 — 열, 좌석 크기, 단차, 통로, 곡선 또는 연회 테이블 — 를 인스턴스 의자의 전체 그리드나 곡선으로 바꾸고, 테이블과 센터피스를 선택적으로 더합니다. 모든 의자가 자기 열과 좌석을 알고 있으므로, 하나를 길게 눌러 거기 앉을 수 있습니다.

객석을 사람으로 채웁니다.
스위치 하나로 모든 객석 구역에 원하는 비율만큼 사람을 앉히고, 다시 섞기로 누가 어디 앉을지 다시 정합니다. 서고, 박수 치고, 환호하고, 휴대폰을 들어 올리는 살아 있는 관객으로 바꾸면, Chair View와 렌더링이 쇼 당일처럼 보입니다.

클라이언트를 객석 아무 좌석에나 앉힙니다.
어떤 뷰든 Viewpoint로 저장하세요. 위치, 방향, 렌즈까지. Viewpoint는 Viewpoint Tour의 정차 지점이자 일괄 캡처나 녹화된 무비의 샷입니다. 실제 좌석에서의 뷰를 보려면 보기 모드에서 아무 의자나 길게 눌러 앉으세요.
누가 실제로 스크린을 볼 수 있는지 보여줍니다.
스크린에서 바깥으로 등거리 등고선의 바닥 히트맵을 45° 시야각 원뿔 안에 투영합니다. 무엇이든 반입하기 전에 시야선과 시야 범위를 빠르게 시각적으로 읽는 방법입니다.

텔레스코픽 라이저를 열 단위로.
열 수, 각 열의 단높이와 깊이, 가로 좌석 수를 정하면 접이식 좌석, 통로 계단, 난간, 보강된 하부 구조가 있는 텔레스코픽 라이저 뱅크가 생깁니다. 측면에 각도를 주고, 앞줄에 봄이나 틈을 내고, 베이스를 드레이프로 꾸민 다음 — 뱅크를 접어 좌석을 넣은 공간의 모습을 보여주세요.

테이블 열, 모든 의자가 앞을 향합니다.
강의식 테이블 — 길이 6' 또는 8', 깊이 18" 또는 30" — 을 고르면 Audience Builder가 무대를 향한 의자가 있는 테이블 열을 배치합니다. 가로 테이블 수와 세로 열 수, 통로 위치를 정하세요. 모든 의자가 여전히 자기 열과 좌석을 압니다.

8인 또는 10인 원탁을 한 번에 배치합니다.
8인용 60" 원탁이나 10인용 72" 원탁을 고르면 Audience Builder가 균등한 간격으로 린넨과 의자까지 갖춰 배치합니다. 가로 테이블 수와 세로 열 수를 정하고, 열을 엇갈리게 하고, 구역의 에셋에서 센터피스와 테이블 세팅을 더하세요.
공간을 채우고 꾸밉니다 — 사람, 소품, 꽃, 식물, 동선 통제.

조각을 그리거나 — 생성합니다.
2D 프로파일에서 맞춤 세트 요소를 그려 압출, 선반 가공, 스윕하거나 3D 텍스트로 만들고, 실시간 미리보기를 보며 깊이, 베벨, 마감을 조절하세요. 또는 Generate (Pro)로 전환해 소품을 평이한 말로 설명하거나 참고 사진을 건네면 3D 모델이 돌아와 텍스처를 입히고 크기를 정할 수 있습니다. 어느 쪽이든 라이브러리에 일반 소품으로 저장됩니다 — 배치, 공유, 재사용 가능.

포즈를 잡고 옷을 입힌 사람으로 좌석을 채웁니다.
키와 체형 제어가 있는 리깅된 사람을 만들고, 인터랙티브하게 포즈를 잡고, 동작 — 정지, 대기, 절차적 배회 걷기 — 을 정하세요. 스케일, 존재감, 사람이 있는 렌더링에 쓰세요.

줄기 하나하나로 센터피스를 만듭니다.
꽃 장식을 절차적으로 생성합니다 — 장식 스타일, 크기, 밀도, 주 꽃과 보조 꽃, 꽃병, 실제 불꽃이 있는 켜진 초까지. 같은 꽃다발을 열 번 가져오는 대신 모든 조각이 고유합니다.

화분과 나무로 로비를 푸르게.
같은 장식 엔진을 피쿠스 같은 화분 식물에 맞춰, 모델을 찾아 헤매지 않고 로비를 푸르게 하거나 무대를 부드럽게 할 수 있습니다. 구석에 맞을 때까지 크기와 밀도를 조절하세요.

로프 라인과 벨트 차단봉.
경로를 그리면 모든 노드에 기둥이 서고, 라인마다 늘어진 벨벳 로프가 있는 장식 기둥과 팽팽한 신축 벨트가 있는 모던 기둥 사이에서 고를 수 있습니다. 런을 노드별로 편집해 대기열과 입구를 만드세요.
샷을 잡고, 공간을 날아다니고, 클라이언트에게 재생하거나 무비로 녹화합니다.
클라이언트가 실제로 볼 샷을 정합니다.
현재 뷰에서 프레이밍한 타깃 카메라, FPS 방식으로 날아다니는 자유 카메라, 자신의 피드를 스크린과 LED 월에 렌더링하는 I-MAG 카메라를 놓으세요. 각각 회전, 팬, 오빗을 완전히 제어합니다.

클라이언트와 함께 공간을 샷 단위로 걷습니다.
Viewpoint들을 안내형 투어로 잇고 재생을 누르면 정차 지점을 하나씩 지나며 공간을 이동합니다. 리뷰와 클라이언트 프레젠테이션을 위한 내장 워크스루로, 영상 편집이 필요 없습니다.

워크스루를 무비 파일로 보냅니다.
무비 녹화(Pro)는 카메라가 Viewpoint Tour를 따라가는 씬의 MP4를 최대 4K, 초당 24, 30 또는 60프레임으로 저장합니다. 프레임 단위로 녹화하므로 스크린의 업로드 영상과 루프가 발을 맞추고, 라이브 스트림은 멈춘 것처럼 보입니다. 데스크톱 브라우저에서 실행되며 파일을 컴퓨터에 저장합니다.
씬에 있는 것으로 가격을 매긴 쇼의 계획용 범위.

만드는 동안 공간의 비용을 봅니다.
예산 패널은 씬에 있는 것 — LED 패널, 트러스, 무대, 드레이프, 좌석, 조명 — 의 가격을 기준 금액과 하한-상한 범위로 매기고, 프로젝트의 통화로 카테고리별로 나누며, 만드는 동안 갱신됩니다. 클라이언트의 목표를 설정해 남은 금액이나 초과 금액을 보고, 특수 효과나 Prop Shop 조각처럼 단가가 없는 줄에 자신의 단가를 입력하세요. 모든 플랜에서 제공되는 계획용 범위이지 견적이 아닙니다. 인건비는 독립된 섹션이며 꺼진 채 시작하고, 예산은 뷰어 링크에 절대 표시되지 않습니다.
자신의 단가로 모든 쇼의 가격을 매깁니다.
Price Sheet(Pro)는 자신만의 단가표입니다. 수집하거나 협상한 단가를 EVT 기본값의 복사본에서 시작해 담습니다. 프로젝트에 적용하면 예산이 기본값보다 자신의 숫자로 먼저 가격을 매기고, 모든 줄이 어떤 단가를 썼는지 보여줍니다. 어떤 예산 줄에서든 단가를 시트에 저장하면 그 시트를 쓰는 모든 프로젝트에 반영됩니다.
디자인을 실제 도면 위에 세우고 실제 문서로 넘깁니다.

실제 도면 위에 만듭니다.
실제 평면도 — 이미지 또는 PDF — 를 가져오고, 알고 있는 거리 하나를 추적해 그 길이를 피트-인치 또는 미터로 입력해 실제 축척을 맞추세요. 바닥 바로 아래의 밑그림으로 씬에 깔리므로 실제 공간 위에 직접 디자인합니다. 캔버스의 크기 조절 핸들로 맞춤을 미세 조정하고, 두 점 사이를 측정하고, 출처 정보와 함께 행사장 라이브러리에 저장해 다음에는 알맞은 크기로 바로 쓰세요.

제작팀에 그림이 아니라 도면 세트를 넘깁니다.
라이브 씬에서 자동으로 채워지는 프로젝트별 2D 문서 — 개요, 분야별 부품, 실시간 평면도, 영상 표면, 제품 목록, 대표 슬라이드쇼 — 에 서식 있는 텍스트 편집과 테마 전환까지. 만든 것이 곧 넘기는 것이 됩니다.

클라이언트의 받은 편지함을 위한 PDF 하나.
Camera Roll이나 일괄 캡처에서 바로 이미지를 고르고, 페이지를 드래그해 순서를 정하고, PDF 하나로 다운로드해 클라이언트에게 이메일로 보내세요(Basic 이상). 제목이 있는 표지와 스펙 시트의 평면도를 추가하고, 보낼 수 있을 만큼 파일을 작게 유지하는 이미지 크기를 고르세요.
여기의 모든 도구는 실제 치수의 실제 벤더 재고로 작동합니다 — 그래서 디자인한 것이 곧 실제로 반입할 수 있는 것입니다.