EVT3DMula konsepto hanggang approval · Live events
ProduktoMga kakayahanMga venueLibraryMga resourceMga vendorPresyo
Mag-sign in
← RES / TUT / INDEX
RES-TUT / 01§02 — MGA TUTORIALREV. 1

Paghahanda ng mga venue model para sa EVT3D

Ang pipeline na V-Ray bake → unwrap → glTF export para madala ang isang venue mula sa 3ds Max papunta sa library ng EVT3D.

KATAYUAN · INILABAS2026-05-04
May-akdaYiel Delos ReyesMga tool3ds Max · V-RayAntasPang-produksyon

#Paghahanda ng mga venue model para sa EVT3D

Ito ang production pipeline para kunin ang isang venue model mula sa 3ds Max + V-Ray at ipasok ito sa library ng EVT3D bilang baked, may ilaw, at magaan na .glb — handang ilagay sa isang proyekto at pagdisenyuhan sa loob.

Hindi ito mahigpit na hakbang-hakbang na recipe. Magbabago ang pagkakasunod-sunod at ang detalye depende sa laki ng model at sa pagiging komplikado ng scene. Ituring ang pagkakasunod-sunod sa ibaba bilang checklist na iaangkop mo, hindi script na susundin mo nang eksakto.

#Color management

Bago ang lahat, itakda ang color workflow ng renderer:

  • Mode — Gamma Workflow
  • Gamma — 2.2

Kapag mali ito, lalabas na sobrang dilim o labis na maputla ang bawat bake. Itakda ito nang isang beses sa simula ng proyekto at tiyaking tama pa rin ito bago ang bawat final bake.

#Pagmo-model

Kadalasan, magsisimula ka sa umiiral na CAD o photogrammetry pull ng venue. Bago ka magsimulang mag-unwrap, suriin muna ang geometry mismo.

  • I-update o i-remodel ang umiiral na model kung saan makatwiran — mas malinis na topology ang nagbibigay ng mas malinis na UV, na nagbibigay ng mas malinis na bake.

  • I-import ang anumang umiiral na venue kit na nagawa na natin. Ang mga karaniwang hahanapin ay mga pinto, sconce light, canned light, at chandelier.

  • Ayusin ang mga mesh sa mga layer ayon sa uri ng surface para ma-bake at ma-export mo nang paisa-isang batch:

    • Kisame
    • Sahig
    • Pader
    • Props

    Nag-iiba ang hati ng layer ayon sa laki ng venue. Maaaring pagsamahin ng maliit na ballroom ang Kisame + Mga pader sa iisang layer; maaaring hatiin ng convention center ang sahig ayon sa zone.

  • Mag-frame ng V-Ray Camera sa loob ng 4_VraySettings (ang karaniwang layer ng camera bookmark sa ating scene template). Gagamitin mo ulit ang view na ito para sa pagsubok ng material at pag-aayos ng ilaw sa buong pipeline.

Tip — kopyahin ang mga V-Ray Light bilang instance sa halip na copy. Kapag gusto mong itaas nang 6" ang bawat chandelier sa pagtatapos ng araw, matutuwa kang ginawa mo ito.

#Pag-setup ng UV

Dito nakasalalay kung magtatagumpay o babagsak ang pipeline na ito. Dalawang channel, ayon sa pagkakasunod:

  • Channel 1 — mga texture ng material (ang pang-araw-araw)
  • Channel 2 — light baking (ang buong dahilan kung bakit tayo narito)

Kailangan mong gumawa ng Channel 2 nang tahasan. Tahimik na babalik ang bake sa Channel 1 kung hindi, at gugugol ka ng isang oras sa pagtataka kung bakit basura ang itsura ng lighting mo.

#Proseso

  1. I-duplicate ang mga working model sa isang nakalaang layer na UV. Laging sa duplicate magtrabaho. Kakainin ng bake ang mga orihinal kung hahayaan mo.
  2. Kung inuulit ang isang model sa buong venue (hal. magkakaparehong wall panel, paulit-ulit na sandalan ng upuan), i-unwrap ang isang instance lang, saka i-duplicate. Huwag i-unwrap ang bawat isa — nagsasayang ka ng ilang oras.
  3. I-unwrap ang mga UV bawat layer group (Kisame, Sahig, Mga pader, Props). I-group ang mga mesh sa loob ng isang layer bago mag-unwrap para magkasalo sila sa UV space.
  4. I-pack ang mga UV sa 0–1 space:
    • I-enable ang Normalize
    • Padding — 0.003
  5. Pagsamahin sa iisang mesh ang mga object na magkasalo sa parehong UV space. Ito ang nagpapahintulot sa iisang baked texture na sumaklaw sa maraming piraso ng geometry.
  6. I-duplicate ulit ang mga pinagsamang mesh bilang backup bago ka magsimulang mag-bake. Puwedeng pumalya nang maingay o tahimik ang mga bake; ang backup ang sasalo sa iyo.

Tip — para sa mga pader, ilagay ang mga UV seam sa mga 90° na anggulo (hal. extrusion ng pinto, mga kanto). Nagbe-bake nang may nakikitang guhit ang mga seam sa kurba; natatago ang mga seam sa matatalim na gilid.

#Mga material

Mahalaga rito ang pagkakasunod-sunod:

  1. Gumamit ng V-Ray Materials bago mag-bake. Binabasa ng bake ang lighting response ng V-Ray, kaya kailangang V-Ray-native ang mga material sa oras ng bake.
  2. Pagkatapos pagsamahin ang mga mesh, lumipat sa glTF Materials. Ito ang naiintindihan ng EVT3D. Nananatili ang geometry; ang assignment lang ng material ang nagbabago.

Kapag binaligtad ang pagkakasunod — glTF muna, saka bake — patag at ambient lang ang lalabas. Huwag.

#Pag-bake

Dalawang setting na dapat tama bago mo pa pindutin ang Bake:

  • Ang viewport ay hindi dapat naka-lock sa camera habang nagbe-bake. Ang viewport na naka-lock sa camera ay magpapabaluktot sa projection ng bake sa mga paraang napakahirap tukuyin pagkatapos.
  • Magdagdag ng Projection Modifier sa bawat object bago mag-bake. Itakda ang Push value nito sa 0.5. Nagbibigay ito sa projector ng sapat na offset para makuha ang detalye ng surface nang hindi nalalampasan ang mga gilid.

#Mga setting ng bake

Rendering → Bake to Texture. Idagdag ang sumusunod na Bake Elements:

  • VrayDenoiserMap — pangunahing output. Kadalasan, ito lang ang element na kailangan mo.
  • NormalMap — idagdag kung may relief ang surface ng model na hindi kayang ipakita ng diffuse pass lang.
  • ReflectionMap — idagdag para sa mga reflective na material (salamin, pinakintab na bato, metal).
  • VrayAOMap — opsyonal, para sa dagdag na contact shadow.

Gamitin ang mga setting na ito sa bake mismo:

  • Projected From — Projection
  • UV Channel — 2
  • Image Size — 512×512 para sa test bake, 4096×4096 para sa final
  • Padding — 2
  • File Type — JPG

Buksan ang Rendered Frame Window at i-click ang Bake. Matagal ito. Magplano sa paligid nito; huwag itong bantayan.

Pagkatapos ng bake:

  1. Pangalanan nang malinaw ang mga baked texture. Ayos ang wall_north_bake.jpg; hindi ang Bake_RenderElement_VrayDenoiser_001.jpg.
  2. I-duplicate ang mga baked mesh para sa final na gamit. Mananatili ang mga orihinal sa UV layer bilang fallback mo.

#Pagkatapos ng bake

Dito nagiging glTF asset ang model.

  1. Gumawa ng glTF Material para sa bawat baked object.

  2. I-assign ang bagong material sa katumbas nitong mesh.

  3. Ilapat ang Unwrap UVW sa bawat mesh at i-reroute ang mga channel:

    • Lumipat sa Channel 2 → Abandon
    • Lumipat sa Channel 1 → Move

    Inililipat nito ang bake (na nasa Channel 2) papunta sa Channel 1 — ang tanging channel na binabasa ng glTF sa runtime. Pagkatapos ng hakbang na ito, makikita ang lahat ng baked lighting mo sa ilalim ng iisang setup ng material.

#Export

File → Export bilang glTF. Ang tanging setting na mahalaga:

  • Binary (.glb) format — naka-enable.

.glb lang ang tinatanggap ng EVT3D. Tatanggihan sa upload gate ang .gltf + folder ng mga texture.

#Pag-abot

Kapag na-export na:

  1. Tingnan ang laki ng file. Dapat nasa 20–80 MB ang isang baked venue. Kung lampas ka sa 100 MB, malamang 4K ang mga texture mo kung saan puwede namang 2K — bumalik at mag-bake ulit.
  2. Mag-upload sa karaniwang daloy ng library. Tingnan ang Pag-upload ng prop para sa mekanika ng upload; ang parehong uploader ang humahawak sa mga venue.
  3. Pagkatapos ng upload, buksan ang venue sa EVT3D at tiyaking tama ang itsura ng baked lighting sa ilalim ng runtime camera. Kung may mukhang mali, halos laging nasa routing ng UV channel ang ayos — suriin ulit ang hakbang na Channel 2 → Abandon, Channel 1 → Move pagkatapos ng bake.

May-akda — Yiel Delos Reyes. Kay Yiel ang workflow na ito; sa kanya ang mga tanong at pagpapahusay.

SUSUNOD →Pag-rig ng mga lighting fixture para sa EVT3D
EVT3D · RES-TUT / 01 · INILABASREV. 1 · 2026-05-04
EVT3D

Interactive na 3D design para sa live events.

Gumagawa ka ba ng event gear? Ilagay ang iyong mga produkto sa library.

Gawa ng The Halsey Group, LLC

Mga tuntuninPrivacyMakipag-ugnayan
HomeProduktoMga solusyonMga gabayMga kakayahanMga venueLibraryPresyoMga resourcePara sa mga vendorTungkol sa amin

© 2026 EVT3D · The Halsey Group, LLC