EVT3DMula konsepto hanggang approval · Live events
ProduktoMga kakayahanMga venueLibraryMga resourceMga vendorPresyo
Mag-sign in
EVT3D / MANUALManual ng EVT3DREV. 1
← RES / INDEX
RES-DOCS

Manual ng EVT3D

REV. 1·7 SEKS.
    1. 01.01Maligayang pagdating sa EVT3D
    2. 01.02Ang una mong proyekto
    1. 02.01Ang iyong Home page
    2. 02.02Ang Library
    3. 02.03Mga material at Looks
    4. 02.04Camera Roll
    5. 02.05Pagpapaganda ng visual
    1. 03.01Stage Builder
    2. 03.02LED Wall Builder
    3. 03.03Screen Builder
    4. 03.04Audience Builder
    5. 03.05Mga venue
    1. 04.01AI Enhance
    2. 04.02IMAG
    1. 05.01Pag-upload ng prop
    2. 05.02Mga premodeled na lighting fixture
    3. 05.03Assemblies
    1. 06.01Share Mode
    2. 06.02Analytics ng share link
    3. 06.03VR viewer
    1. 07.01Vendor Portal
RES-DOCS / 05.01§M.05 · Reusable na content

Pag-upload ng prop

REV. 1 · 2026-05-03

#Pag-upload ng sarili mong mga prop

Maglagay ng 3D model at gagawin itong malinis, optimized, at handang gamiting produkto sa library ng EVT3D.

Kailangan ng totoong disenyo ang totoong mga prop — ang sarili mong scenic build, ang partikular na lectern ng client mo, ang custom na truss spec na hindi mo makita sa global catalog. Tumatanggap ang upload pipeline ng EVT3D ng mga 3D model sa mga format na talagang hawak mo (GLB, glTF, OBJ, FBX, SketchUp) at pinadadaan ang mga ito sa normalization pipeline na nagko-convert sa kanila, nag-o-optimize ng kanilang mga texture, gumagawa ng malinis na UV map kung saan wala, nagbibigay ng grado sa kalidad nila, at naglalagay ng metadata na kailangan nila para gumana nang maayos kasama ng natitirang bahagi ng platform.

#Ano ang tinatanggap nito

I-drag at i-drop ang alinman sa mga ito sa window na I-upload ang prop (o i-click ang Pumili ng file…):

  • GLB — ang native na format; dumaraan nang diretso.
  • glTF bundle (naka-zip) — isang .gltf kasama ang .bin at mga texture nito sa iisang folder, pinagsama sa zip; isinasama ng pipeline ang lahat sa iisang GLB. Para sa mga glTF bundle lang ang ZIP.
  • OBJ — awtomatikong kino-convert sa GLB.
  • FBX — awtomatikong kino-convert sa GLB.
  • SketchUp (.skp) — kino-convert sa GLB mismo sa iyong browser.

Hindi direktang maa-upload ang mga scene ng 3ds Max at Maya — i-export muna sa GLB, glTF, OBJ, o FBX.

400 MB ang maximum na laki ng file (malalaki ang FBX file, kaya maluwag ang limitasyon). Para sa mga hindi native na format, ipinapakita ng upload window ang "Kino-convert ang iyong file sa GLB…" at saka nire-render ang na-convert na resulta sa live na 3D preview para makita mo nang eksakto kung ano ang ilalabas ng publish pipeline.

#Ano ang nangyayari habang nag-a-upload

Dumaraan ang bawat na-upload na prop sa isang normalization pipeline:

  • Conversion sa GLB. Nagiging malinis at packed na GLB ang lahat ng OBJ, FBX, SketchUp, at naka-zip na glTF.
  • Pag-optimize ng texture. Kapag naka-on ang Awtomatikong i-resize ang mga texture (inirerekomenda) (ang default), nire-resize ang sobrang lalaking texture gamit ang de-kalidad na resampling sa makatwirang limitasyon — 2K para sa base color at emissive, 1K para sa normal, ambient occlusion, at metallic-roughness map. May checkbox na Laktawan ito ang bawat finding para sa mga pangunahing texture na ayaw mong paliitin.
  • Manual na pagsukat ng texture (opsyonal). Binubuksan ng button na I-resize nang mano-mano… sa tab na Mga texture ang inventory bawat texture kung saan mapipili mo ang eksaktong sukat ng bawat map.
  • Paggawa ng UV. Awtomatikong ginagawa ang nawawalang UV map gamit ang malinis na box projection kaya tumatanggap agad ang prop ng mga material at graphic.
  • Inspeksyon ng slot. Kinakatalogo ang bawat mesh at material slot para ma-edit mamaya.
  • Quality report. Binibigyan ng grado na A–F ang prop sa pitong kategorya: Mga texture, Geometry, Draw calls, Mga material, Hierarchy, Animation, at Scale. Nagfa-flag ang mga finding ng mga isyung may magagawa ka — "masyadong malaki ang texture na ito," "may 47 natatanging material ang prop na ito," "1.2km ang lapad ng model na ito." Lumalabas ang report sa tab na Pangkalahatang-tanaw katabi ng preview para maayos mo ang mga isyu sa pinagmulan.
  • Pagtukoy ng duplicate. Kung nakapag-upload ka na dati ng kaparehong model (o isang may parehong pangalan), mahuhuli ito ng system at bubuksan ang Palitan ang kasalukuyang prop: ina-update ng Palitan ang prop na pipiliin mo, at humihingi ang Gumawa ng bago ng ibang pangalan at ipa-publish ito bilang hiwalay na prop gamit ang Palitan ang pangalan at i-upload.

#Mag-edit bago mag-publish

Hindi lang file picker ang upload window. Kapag nasa preview na ang model mo, puwede mong:

  • Pumili ng slot at i-edit ang material sa tab na Mga material. Kulay, metalness, roughness, emissive, opacity, double-sided, at mga texture map (base color, normal, roughness, metalness, AO, emissive). Live na makikita ang mga pagbabago sa 3D preview.
  • Palitan ang pangalan ng mga slot ng mga pangalang madaling maintindihan ("Seat Fabric," "Chrome Frame," "Tabletop") na lumalabas saanman lumitaw ang prop.
  • I-check ang mga UV. Ang button na UV OFF / UV ON sa preview (tooltip na Ipakita ang UV checker) ay nagpapatong ng checker pattern para makita mo kung paano babalot ang mga texture.
  • Mag-capture ng thumbnail. I-frame ang prop sa preview, pumili ng kulay ng background gamit ang swatch, at i-click ang I-capture ang thumbnail. Ang larawang iyon ang magiging thumbnail ng tile ng prop sa library.
  • Itakda ang oryentasyon ng harap. Sa tab na Mesh, gamitin ang slider na Harap (Y) para itakda kung saang direksyon "nakaharap" ang prop kapag unang inilagay sa scene. I-double-click ang slider para ibalik sa zero.
  • Ipunin ang mga edit, isang beses mag-publish. Pumipila ang mga edit sa material, pangalan ng slot, at lock ("Nakapila ang mga edit sa material — ilalapat sa Upload.") at sabay-sabay na isinasama sa prop kapag na-click mo ang I-upload — hindi N na pabalik-balik.

#Mag-edit pagkatapos mag-publish

Nananatiling nae-edit habambuhay ang mga na-publish na prop. Mula sa library, i-double-click ang kahit anong prop na pagmamay-ari mo para buksan ang Prop Editor, na nagbibigay sa iyo ng parehong mga tool sa material, slot, at preview na mayroon ka noong nag-upload — dagdag pa ang:

  • I-reproject ang mga UV. Pumili ng strategy — Panatilihin ang orihinal, Planar, Box, Triplanar, Cylindrical — na may mga parameter bawat strategy, i-click ang Ilapat ang preview, at tiyakin ang resulta gamit ang UV checker bago mag-publish. (Mga admin.)
  • I-publish ang lahat ng pagbabago. Pumapasok sa pending buffer ang mga edit sa Prop Editor; isang button na I-publish ang lahat ng pagbabago ang nagsasama sa buong set sa iisang normalized na publish. (Mga admin.)
  • I-save ang thumbnail. Kunan ulit ang thumbnail ng prop sa library mula sa preview ng editor.
  • I-reprocess. Sa tab na Mesh, sa ilalim ng Pipeline ng reprocess. Pinadadaan ulit ang prop sa normalization pipeline. Kapaki-pakinabang kung gusto mong ilapat ang mas bagong pagpapahusay sa conversion. (System Admin lang — ginagamit ng bawat reprocess ang iisa mong undo slot, kaya may gate ito para maiwasan ang aksidenteng mapanirang pagtakbo.)
  • Palitan ang model… Nasa tab na Mesh din. Palitan ang source file (isang .glb o glTF .zip) nang hindi nawawala ang pangalan, kategorya, at slot sa library ng prop; dumaraan ang bagong file sa parehong publishing pipeline.
  • I-undo ang reprocess. Kung mas pumangit ang resulta ng reprocess kaysa sa dati, isang click lang at babalik ang dating bersyon. May isang undo step ang bawat prop. (System Admin lang.)
  • I-resize ang mga texture. Sa tab na Mga texture (Mga admin), magbukas ng inventory bawat texture at paliitin ang bawat map mula sa dropdown — kapaki-pakinabang kapag sobra ang 4K na base color para sa maliit na prop.

#Ang Quality Report Card

May Quality grade ang bawat na-publish na prop na makikita sa editor at sa admin view ng library. Binibigyan ito ng grado sa pitong may-timbang na kategorya:

  • Mga texture — mga sukat, format, at kung tugma ang resolution ng bawat map sa pinaggagamitan nito.
  • Geometry — bilang ng triangle, densidad ng mesh, katinuan ng bounding box.
  • Draw calls — ilang hiwalay na draw ang magagastos ng prop na ito sa renderer.
  • Mga material — mga flag ng material na nagpapabigat sa performance, gaya ng transparency sa mga material na talagang opaque.
  • Hierarchy — lalim at istruktura ng scene graph sa loob ng GLB.
  • Animation — bilang ng buto ng skeleton at mga morph target, kung mayroon ang prop.
  • Scale — ang kabuuang sukat ng prop; nagfa-flag ng mga prop na sobrang laki o sobrang liit.

Karaniwan ang "B" para sa malinis na prop na may isa o dalawang maliit na babala. Ang "A" ay pulido at handang maging pangunahing prop. Ang "F" ay kadalasang nangangahulugang may pundamental na problema ang prop na makakasama sa performance o kilos ng scene mo — senyales ito na ayusin ito o pumili ng ibang model.

Mas maluwag ang scale check para sa mga prop na pang-venue (hanggang 1km na diagonal) para hindi mag-false-positive ang totoong convention hall sa bawat upload.

#Maibabalik

May isang undo step ang bawat na-publish na prop. Kung mas pumangit ang resulta ng reprocess o replace kaysa sa dati, puwedeng i-click ng System Admin ang I-undo ang reprocess para bumalik sa dating bersyon.

#Paano ito gamitin

  1. Buksan ang Library, tab na Props, itakda ang scope sa Mga akin (o Global kung System Admin ka).
  2. I-click ang I-upload. I-drag ang file mo sa window na I-upload ang prop. Tumatanggap ito ng GLB, naka-zip na glTF, OBJ, FBX, at SketchUp file.
  3. Panoorin ang preview. Maglo-load ang 3D preview (may indicator na "Kino-convert ang … sa GLB…" para sa mga hindi native na format). Lalabas ang quality report card sa tab na Pangkalahatang-tanaw.
  4. Ayusin ang mga naka-flag. Naka-on bilang default ang Awtomatikong i-resize ang mga texture (inirerekomenda); i-tick ang Laktawan ito sa bawat finding kung gusto mong manatili sa buong resolution ang ilang texture. Gamitin ang I-resize nang mano-mano… kung gusto mo ng eksaktong kontrol.
  5. Mag-edit kung gusto mo. Magbukas ng slot, i-edit ang kulay o mga PBR value, magpalit ng texture, palitan ang pangalan ng slot.
  6. Itakda ang metadata. Pangalan, kategorya, vendor (kung naaangkop), disiplina, mga keyword, paglalarawan.
  7. Mag-capture ng thumbnail. I-frame ang prop, i-click ang I-capture ang thumbnail. (Opsyonal.)
  8. Itakda ang forward yaw at background ng preview. Gamitin ang Harap (Y) sa tab na Mesh at ang background swatch sa preview.
  9. I-click ang I-upload. Tatakbo ang pipeline mula simula hanggang dulo; lalabas ang na-publish na prop sa iyong library, handang i-import sa kahit anong proyekto.

#Bakit ito mahalaga

Itinuturing ng karamihan ng 3D tool ang upload bilang oo/hindi na gate — tinatanggap o tinatanggihan ang file mo, at ang lumalabas sa library ay ang file mo lang na may bagong label. Itinuturing ng EVT3D ang upload bilang isang pipeline — panimulang punto ang file mo; ang napupunta sa library ay normalized, optimized, may grado, at nae-edit na produkto na nakikipag-ugnay sa mga material, look, instancing, share mode, AI Enhance, at lahat ng iba pang ginagawa ng platform. Gumugol ng ilang minuto sa oras ng upload at gagana nang mas mahusay ang bawat sumunod na feature.

← NAUNAIMAGSUSUNOD →Mga premodeled na lighting fixture
Sa pahinang ito
  • Ano ang tinatanggap nito
  • Ano ang nangyayari habang nag-a-upload
  • Mag-edit bago mag-publish
  • Mag-edit pagkatapos mag-publish
  • Ang Quality Report Card
  • Maibabalik
  • Paano ito gamitin
  • Bakit ito mahalaga