EVT3DMula konsepto hanggang approval · Live events
ProduktoMga kakayahanMga venueLibraryMga resourceMga vendorPresyo
Mag-sign in
EVT3D / MANUALManual ng EVT3DREV. 1
← RES / INDEX
RES-DOCS

Manual ng EVT3D

REV. 1·7 SEKS.
    1. 01.01Maligayang pagdating sa EVT3D
    2. 01.02Ang una mong proyekto
    1. 02.01Ang iyong Home page
    2. 02.02Ang Library
    3. 02.03Mga material at Looks
    4. 02.04Camera Roll
    5. 02.05Pagpapaganda ng visual
    1. 03.01Stage Builder
    2. 03.02LED Wall Builder
    3. 03.03Screen Builder
    4. 03.04Audience Builder
    5. 03.05Mga venue
    1. 04.01AI Enhance
    2. 04.02IMAG
    1. 05.01Pag-upload ng prop
    2. 05.02Mga premodeled na lighting fixture
    3. 05.03Assemblies
    1. 06.01Share Mode
    2. 06.02Analytics ng share link
    3. 06.03VR viewer
    1. 07.01Vendor Portal
RES-DOCS / 05.02§M.05 · Reusable na content

Mga premodeled na lighting fixture

REV. 1 · 2026-05-03

#Mga premodeled na light fixture

I-upload ang sarili mong mga fixture model at patatakbuhin sila ng Light Shop gaya ng totoong unit — pan, tilt, beam, flare, at may ilaw na lens.

Marami nang sakop ang parametric generator ng Light Shop, pero minsan kailangan mo ang iyong fixture — ang eksaktong Leko, moving head, o LED batten na nasa plot. Mag-upload ng naka-rig na model at igagalaw ito ng EVT3D gamit ang parehong mga kontrol ng isang generated na fixture: pan at tilt, totoong spotlight na may volumetric beam at lens flare, at ang lens shader na kumikinang nang mainit-na-puti sa gitna at kumukupas papunta sa kulay ng beam.

Walang kakaiba sa kung ano ang gumagawa sa isang model na "naka-rig" dito: apat na pinangalanang node, nakapugad nang sunod-sunod. Ang pahinang ito ang reference para sa kontratang iyon. Para sa may gabay na bersyon — kung paano ito i-set up sa Blender, Max, C4D, o Unity — sundan ang tutorial sa pag-rig ng mga light fixture.

#Ang kontrata ng rig

Iisang kadena, bawat bahagi ay child ng nasa itaas nito:

FixtureName                ← root — display name, anything you like
  FixtureName_Base         ← static mount (clamp / floor plate) — never moves
    FixtureName_Yoke       ← pans about vertical
      FixtureName_Head     ← tilts + carries the beam
        FixtureName_Lens   ← beam origin + lens shader target
NodePapelKung saan ang pivot
_BaseNakapirming clamp o floor plateSa punto ng pagkakadikit ng mount
_YokeNagpa-pan (umiikot sa patayong axis)Sa pan bolt
_HeadNagti-tilt + naglalabas ng beamSa tilt axle
_LensPinagmulan ng beam; tumatanggap ng lit-lens shader sa runtimeSa gitna ng lens, sa optical axis

Tumutugma ang mga pangalan nang hindi pinapansin ang malaki o maliit na titik sa huling salita, at tinatanggap ang mga kasingkahulugan (base/clamp/mount, yoke/fork/arm, head/body/barrel/can, lens/emit/aim) — pero ang apat na canonical sa itaas ang pamantayan.

#Mga patakaran sa paggawa

  • Patayo, +Y pataas, metro, totoong scale. Ang pagkakadikit ng base ay nasa Y = 0.
  • Kapag nakapahinga, nakatutok palabas sa −Z ang beam. Gawin ang fixture nang nakatayo; ire-reorient ito ng EVT3D ayon sa mount (floor/stand gaya ng pagkakagawa, binabaligtad para sa pipe/truss para nakabitin).
  • Ang mga pivot ay nasa totoong axis. Umiikot ang bawat node sa sarili nitong origin — ang origin ng yoke ay nasa pan bolt, ang origin ng head ay nasa tilt axle.
  • Hiwalay na patag na disc ang lens sa aperture na may nakasentrong planar UVs (gitna 0.5, 0.5) at sariling material. Isang lens bawat cell ang mga multi-emitter na fixture: _Lens_01, _Lens_02, …
  • Panatilihin ang hierarchy sa export. Walang merge/flatten/join na opsyon — walang rig ang pinagsamang mesh. Native ang GLB; awtomatikong kino-convert ang FBX sa upload.

#Mga pinaikling anyo

Ang ginawa moKilos
_Base > _Yoke > _Head > _LensBuong rig — nakapirming mount, pan, tilt
_Yoke > _Head > _Lens (walang Base)Ang yoke ang mount — nagpa-pan pa rin, walang nakapirmi
_Base > _Head > _Lens (walang Yoke)Tilt lang — naka-disable ang pan, nakapirmi ang base

#Pagkakategorya ng upload

I-upload ang model sa kategoryang Light Fixtures — iyon ang ipinapakita ng listahang Mga premodeled na fixture ng Light Shop (tab na Disenyo → Mode → Premodeled (model)), kaya agad lumalabas doon ang mga nakakategoryang fixture bilang mga ilaw na mapipili. Pangalanan ito ng kahit anong natural basahin. Ang pinakamabilis na daan ay ang sariling button ng listahang iyon na ⬆ I-upload ang fixture model: direkta nitong tinatanggap ang file (GLB, GLTF, OBJ, FBX, SKP, o zip), ikinakategorya ito para sa iyo, at nilo-load ito diretso sa studio.

Hindi nakakategorya? Gamitin ang button na 🔍 Hanapin sa library sa tabi nito para hanapin ang buong library mo nang walang filter at i-load ang kahit anong model bilang fixture. Kapag itinakda mo pagkatapos ang kategorya nito sa Light Fixtures (sa Prop Editor), mananatili ito sa mabilis na listahan.

#Pag-verify ng fixture

Sa Light Shop, buksan ang tab na Disenyo, itakda ang Mode sa Premodeled (model), at piliin ito mula sa Mga premodeled na fixture. Ipinapakita ng mapping panel ang mga natukoy na row na Base / Yoke / Head / Lens kasama ang node na itinugma sa bawat isa:

  • May pangalan ang lahat ng apat na row → nabasa ang rig nang eksakto gaya ng pagkakagawa.
  • Yoke row na "— (walang pan)" → walang nahanap na yoke node; tilt lang ang fixture.
  • Base row na "— (ang yoke ang mount)" → nakilala ang pinaikling anyo na walang base.
  • Lens row na "— (tantiyang emit)" → hindi nakaligtas sa export ang marker ng lens; hinuhulaan ang pinagmulan ng beam mula sa hugis ng head. I-export ulit nang buo ang _Lens node.

Pagkatapos ay subukan ang mga kontrol sa ilalim ng Itutok — Test drive: dapat hindi gumalaw ang base, dapat iugoy ng Pan (yoke) ang yoke, dapat ikiling ng Tilt (body) ang head, at dapat sundan ng beam ang lens.

← NAUNAPag-upload ng propSUSUNOD →Assemblies
Sa pahinang ito
  • Ang kontrata ng rig
  • Mga patakaran sa paggawa
  • Mga pinaikling anyo
  • Pagkakategorya ng upload
  • Pag-verify ng fixture