EVT3DMula konsepto hanggang approval · Live events
ProduktoMga kakayahanMga venueLibraryMga resourceMga vendorPresyo
Mag-sign in
← RES / TUT / INDEX
RES-TUT / 02§02 — MGA TUTORIALREV. 1

Pag-rig ng mga lighting fixture para sa EVT3D

Pangalanan at i-nest ang apat na node — Base, Yoke, Head, Lens — para mag-pan, mag-tilt at umilaw ang iyong FBX/GLB fixture na parang totoong unit sa Light Shop.

KATAYUAN · INILABAS2026-07-19
May-akdaTroy HalseyMga toolAnumang DCC · FBX / GLBAntasPang-produksyon

#Pag-rig ng mga light fixture para sa EVT3D

Pangalanan ang apat na node, ipugad sila nang sunod-sunod, at magpa-pan, magti-tilt, at iilaw ang fixture model mo gaya ng totoong unit.

Kayang mag-load ng Light Shop ng EVT3D ng sarili mong mga fixture model — isang Leko, moving head, LED batten, ang partikular na unit na talagang isinasabit ng shop mo — at patakbuhin sila gaya ng mga built-in na parametric fixture: mga kontrol sa pan at tilt, totoong spotlight na may volumetric beam at lens flare, at mukha ng lens na kumikinang nang mainit sa gitna at kumukupas papunta sa kulay ng beam sa gilid.

Wala sa mga iyon ang galing sa material o matalinong geometry. Galing ito sa apat na pinangalanang node na nakapugad sa tamang pagkakasunod. Kapag tama ang kadena, gagalaw, tututok, at iilaw ang fixture nang walang aayusin pagkatapos. Itinuturo ng tutorial na ito kung paano i-set up ang kadenang iyon sa kahit anong 3D package na nag-e-export ng FBX o GLB — Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya, Unity, hindi mahalaga.

#Ang kadena ng rig

Iisang kadena ang bawat fixture, bawat bahagi ay child ng nasa itaas nito:

FixtureName                ← root (the display name — anything you like)
  FixtureName_Base         ← the static mount: clamp / floor plate. Never moves.
    FixtureName_Yoke       ← pans (spins about the vertical axis)
      FixtureName_Head     ← tilts + carries the beam (the barrel / lamp body)
        FixtureName_Lens   ← the lens face — beam origin + the lit-lens shader

Iyan na ang buong kontrata. Binabasa ng EVT3D ang mga pangalan ng node, inaalam kung aling bahagi ang alin, at iniikot ang bawat isa sa sarili nitong pivot. Ang lahat ng nasa ibaba ay tungkol lang sa tamang paghahati, pagpapangalan, pag-pivot, at pag-oriento ng apat na bahaging iyon.

#Hakbang 1 — Hatiin ang mga bahagi

I-model (o hatiin) ang fixture sa magkakahiwalay na object ayon sa totoong linya ng paggalaw nito. Ang klasikong pagkakamali: pag-model sa pipe clamp at sa yoke fork bilang iisang object. Kapag ginawa mo iyon, sa pag-pan ng fixture, iikot din ang clamp paikot sa pipe — wala itong magagawa, iisang mesh sila.

Ang patakaran kung saan hahatiin: anumang sabay na gumagalaw ay iisang bahagi; anumang naiiwan ay ang bahaging nasa itaas nito.

  • Ang clamp o floor plate na kumakapit sa pipe / nakapatong sa sahig → Base
  • Ang fork na umiikot sa pan bolt → Yoke
  • Ang katawang umuugoy sa tilt axle (at lahat ng nakakabit dito) → Head
  • Ang mukha ng aperture sa harap → Lens (hiwalay na mesh — tingnan ang Hakbang 4)

#Hakbang 2 — Pangalanan ang mga node

Lagyan ng suffix ang bawat node ayon sa papel nito. FixtureName_Base, FixtureName_Yoke, FixtureName_Head, FixtureName_Lens — halimbawa RobePointe_Base, RobePointe_Yoke, RobePointe_Head, RobePointe_Lens.

Hindi pinapansin ng pagtutugma ang malaki o maliit na titik at nakabatay ito sa huling salita ng pangalan, kaya gumagana rin ang mga kasingkahulugang ito:

CanonicalTinatanggap din
_Basefoot, floor, bracket, clamp, hook, hanger, mount, stand
_Yokefork, arm, gimbal
_Headbody, barrel, can, lamp, par
_Lensoptic, source, emit, aim, beam

Gamitin ang apat na canonical. Panangga lang ang mga kasingkahulugan, hindi ang pamantayan.

Malaya ang pangalan ng root node — tawagin itong ParCan o MovingHead at alam ng EVT3D na ito ang display wrapper, hindi bahagi ng rig.

#Hakbang 3 — Ilagay ang mga pivot

Iniikot ng EVT3D ang bawat node sa sarili nitong local origin, kaya dapat nasa totoong mga axis ng fixture ang mga origin:

  • Origin ng yoke → sa patayong pan bolt (ang axis na pinag-iikutan ng fork).
  • Origin ng head → sa pahalang na tilt axle (ang linyang dumaraan sa dalawang side-knob ng yoke).
  • Origin ng base → ang punto ng pagkakadikit ng mount (kung saan ito kumakapit sa pipe o tumatama sa sahig).

Pagkatapos ay itakda ang rest pose at scale:

  • Gawin ang fixture nang nakatayo: patayo, +Y pataas, base sa world origin (pagkakadikit ng mount sa Y = 0), head sa itaas.
  • Kapag nakapahinga, nakatutok nang diretso palabas sa −Z ang beam (iyan ang "harap" sa EVT3D).
  • Totoong scale, sa metro. Mga 0.6 m ang haba ng Leko, hindi 60.

Isang nakatayong pose lang ang gawin — ang EVT3D na ang bahala sa iba. Ginagamit ng floor at stand mount ang model gaya ng pagkakagawa; kapag isinabit ito sa pipe o truss, binabaligtad ito para kumapit pataas ang clamp at nakabitin pababa ang barrel. Huwag gumawa ng nakabaligtad na bersyon nang maaga.

Tip — hindi nagkakasundo ang iba't ibang package kung aling axis ang "pataas" at "harap" sa source scene; ang mahalaga ay ang na-export na file. Buksan ang GLB mo sa kahit anong glTF viewer at tingnan: nakatayo ang fixture, nakaturo ang beam palayo sa default na view ng camera (−Z). Kung nakadapa ito, ayusin ang mga setting ng export axis, hindi ang model.

#Hakbang 4 — Ang lens

Bigyan ang fixture ng hiwalay na patag na disc (o mababaw na takip) sa aperture, child ng Head, na pinangalanang FixtureName_Lens. Dalawa ang trabaho nito:

  1. Pinagmulan at direksyon ng beam. Ang spotlight, volumetric beam, at lens flare ay nakakabit lahat sa posisyon ng Lens, at ang direksyon ng beam ay head-pivot → lens. Kapag may lens node, walang hula kung saan naglalabas ng ilaw ang fixture o saan ito nakaturo. Ilagay ang pivot ng mesh sa gitna ng lens, sa optical axis.
  2. Ang lit-lens shader. Pinapalitan ng EVT3D sa runtime ang material ng Lens ng lens shader nito — isang mainit na halos-puting gitna na kumukupas papunta sa kulay ng beam, ang nakikita mo kapag tinitigan mo ang nakasinding fixture. Para nakasentro ang hotspot:
    • Panatilihing patag na disc na diretsong nakaharap palabas sa direksyon ng beam ang lens.
    • Bigyan ito ng planar UVs na nakasentro sa disc — gitna sa (0.5, 0.5), gilid sa dulo. Kadalasan ganito mismo ang default na unwrap ng disc cap.
    • Gawin itong sarili nitong material. Halos hindi mahalaga ang kulay na ilalagay mo (papalitan ito); ayos na ang simpleng emissive.

Mga multi-emitter na fixture — isang LED batten, isang wash na may nakikitang mga cell — ay may isang lens bawat cell: FixtureName_Lens_01, _Lens_02, at iba pa, bawat isa ay may sariling nakasentrong UV. Nagre-render ng sariling hotspot ang bawat cell, at nagmumula ang beam sa gitna ng grupo.

#Hakbang 5 — Mga fixture na hindi buong gumagalaw

Hindi lahat ng unit ay may apat na bahagi. Dalawang pinaikling anyo ang suportado:

Ang ginawa moAng ginagawa ng EVT3D
_Yoke > _Head > _Lens — walang BaseAng yoke ang mount (ang U-bracket ng nakabiting PAR). Nagpa-pan pa rin ito; wala lang nakapirming bahagi.
_Base > _Head > _Lens — walang YokeTilt lang. Naka-disable ang pan at hindi kailanman gumagalaw ang base.

Kung nag-aalinlangan, isama ang lahat ng apat — kahit ang fixture na hindi talaga nagpa-pan ay mas magandang itutok kapag may gumaganang kontrol sa pan.

#Hakbang 6 — Export

  • Native na format ang GLB. Gumagana rin ang FBX — awtomatiko itong kino-convert ng upload pipeline — pero laging tiyaking nakaligtas ang kadena ng node (buksan ang na-convert na preview at tingnan ang mga pangalan ng bahagi).
  • Panatilihin ang hierarchy. I-off ang anumang export option na "merge meshes," "flatten," "join," o "collapse empties." Kung pagsasamahin ng exporter ang apat mong bahagi sa iisang mesh, wala na ang rig at walang magagawa ang EVT3D para maibalik ito.
  • Ayos lang ang Draco compression. Ayos lang ang mga embedded na texture.
  • Ayos lang ang iisang material para sa buong katawan — ang Lens lang ang kailangang may sariling material.

#Hakbang 7 — Ikategorya ang upload

I-upload ang model sa kategoryang Light Fixtures. Ang kategoryang iyon ang ipinapakita ng listahang Mga premodeled na fixture ng Light Shop (tab na Disenyo → Mode → Premodeled (model)) — agad lumalabas doon ang mga nakakategoryang fixture bilang mga ilaw na mapipili. Ikaw ang bahala sa pangalan ng model.

Pinakamabilis na daan: direktang tinatanggap ng button na ⬆ I-upload ang fixture model ng listahang iyon ang file (GLB, GLTF, OBJ, FBX, SKP, o zip), inilalagay ito sa ilalim ng Light Fixtures para sa iyo, at nilo-load ito diretso sa studio.

Nakalimutan ang kategorya? Hinahanap ng button na 🔍 Hanapin sa library sa tabi nito ang buong library mo nang walang filter, kaya mahahanap at mailo-load mo pa rin ang model — saka itakda ang kategorya nito sa Light Fixtures sa Prop Editor para manatili ito sa mabilis na listahan.

#Pre-flight checklist

  • Apat na node, nakapugad bilang _Base > _Yoke > _Head > _Lens, bawat isa ay child ng nasa itaas nito.
  • Ang Base ay ang nakapirming clamp/plate lang — walang nakakabit dito na dapat gumalaw.
  • Origin ng yoke sa pan bolt; origin ng head sa tilt axle.
  • Patayo, +Y pataas, base sa origin, beam palabas sa −Z kapag nakapahinga.
  • Hiwalay na patag na disc ang lens sa aperture, nakasentrong UV, sariling material.
  • Metro, totoong scale.
  • Napanatili ang hierarchy sa export (walang merge/flatten).
  • Na-upload sa kategoryang Light Fixtures.

#Suriin ang iyong gawa

Sa Light Shop, buksan ang tab na Disenyo, itakda ang Mode sa Premodeled (model), at i-load ang fixture mula sa Mga premodeled na fixture. Inililista ng mapping panel ang natukoy — Base, Yoke, Head, Lens, bawat isa kasama ang node na itinugma rito. Kapag apat na row ang may pangalan, nabasa ang rig nang eksakto gaya ng pagkakagawa mo; ang "— (tantiyang emit)" sa Lens row ay nangangahulugang hindi nakaligtas sa export ang marker ng lens, at hinuhulaan ng EVT3D ang pinagmulan ng beam mula sa hugis ng head. Pagkatapos ay hawakan ang Pan (yoke) at Tilt (body) sa ilalim ng Itutok — Test drive: dapat hindi gumalaw ang clamp, dapat umikot ang fork, dapat umugoy ang barrel, at dapat sundan ng beam ang lens.

Para sa reference na bersyon ng kontratang ito — ang mga table nang walang walk-through — tingnan ang Mga premodeled na light fixture sa manual.

← NAUNAPaghahanda ng mga venue model para sa EVT3D
EVT3D · RES-TUT / 02 · INILABASREV. 1 · 2026-07-19
EVT3D

Interactive na 3D design para sa live events.

Gumagawa ka ba ng event gear? Ilagay ang iyong mga produkto sa library.

Gawa ng The Halsey Group, LLC

Mga tuntuninPrivacyMakipag-ugnayan
HomeProduktoMga solusyonMga gabayMga kakayahanMga venueLibraryPresyoMga resourcePara sa mga vendorTungkol sa amin

© 2026 EVT3D · The Halsey Group, LLC