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Location-Modelle für EVT3D vorbereiten

Die Pipeline V-Ray-Bake → Abwicklung → glTF-Export, mit der eine Location aus 3ds Max in die EVT3D-Bibliothek kommt.

STAND · FREIGEGEBEN2026-05-04
AutorYiel Delos ReyesWerkzeuge3ds Max · V-RayNiveauProduktion

#Location-Modelle für EVT3D vorbereiten

Dies ist die Produktions-Pipeline, mit der ein Location-Modell aus 3ds Max + V-Ray als gebackene, beleuchtete, schlanke .glb in die EVT3D-Bibliothek kommt — bereit, in ein Projekt eingesetzt und darin gestaltet zu werden.

Es ist kein starres Schritt-für-Schritt-Rezept. Reihenfolge und Detailtiefe verschieben sich mit der Größe des Modells und der Komplexität der Szene. Betrachten Sie die folgende Abfolge als Checkliste, die Sie anpassen, nicht als Drehbuch, das Sie abarbeiten.

#Farbmanagement

Bevor Sie irgendetwas anderes tun, stellen Sie Modus und Gamma des Farb-Workflows im Renderer ein:

  • Mode — Gamma Workflow
  • Gamma — 2.2

Ist das falsch, wird jedes Bake entweder zu dunkel oder ausgewaschen. Stellen Sie es einmal zu Projektbeginn ein und prüfen Sie vor jedem finalen Bake, ob es noch stimmt.

#Modellierung

Meist beginnen Sie mit einem vorhandenen CAD- oder Photogrammetrie-Abzug der Location. Bevor Sie mit dem Abwickeln beginnen, überarbeiten Sie die Geometrie selbst.

  • Aktualisieren oder modellieren Sie das vorhandene Modell neu, wo es sinnvoll ist — saubere Topologie ergibt sauberere UVs, und die ergeben sauberere Bakes.

  • Importieren Sie vorhandene Location-Kits, die wir bereits gebaut haben. Die Standardteile, nach denen Sie suchen sollten, sind Türen, Wandleuchten, Einbaustrahler und Kronleuchter.

  • Ordnen Sie die Meshes nach Oberflächentyp in Layer, damit Sie stapelweise backen und exportieren können:

    • Ceiling
    • Floor
    • Wall
    • Props

    Die Aufteilung der Layer hängt von der Größe der Location ab. Ein kleiner Ballsaal fasst Ceiling + Walls vielleicht in einem Layer zusammen; ein Kongresszentrum teilt den Boden womöglich nach Zonen auf.

  • Richten Sie eine V-Ray Camera in 4_VraySettings ein (dem Standard-Layer für Kamera-Lesezeichen in unserer Szenenvorlage). Diese Ansicht nutzen Sie während der gesamten Pipeline für Materialtests und Lichtanpassungen.

Tipp — kopieren Sie V-Ray Lights als Instanzen, nicht als Kopien. Wenn Sie am Ende des Tages jeden Kronleuchter um 6" anheben wollen, werden Sie froh darüber sein.

#UV-Einrichtung

An den UVs entscheidet sich diese Pipeline. Zwei Kanäle, in dieser Reihenfolge:

  • Channel 1 — Materialtexturen (das Tagesgeschäft)
  • Channel 2 — Light Baking (der eigentliche Grund, warum wir hier sind)

Sie müssen Channel 2 ausdrücklich anlegen. Sonst fällt das Bake stillschweigend auf Channel 1 zurück, und Sie rätseln eine Stunde lang, warum Ihre Beleuchtung so schlecht aussieht.

#Ablauf

  1. Duplizieren Sie die Arbeitsmodelle in einen eigenen Layer UV. Arbeiten Sie immer am Duplikat. Das Bake frisst die Originale, wenn Sie es lassen.
  2. Wiederholt sich ein Modell in der Location (z. B. identische Wandpaneele, wiederholte Stuhllehnen), wickeln Sie nur eine Instanz ab und duplizieren dann. Nicht jede einzeln abwickeln — das kostet Stunden.
  3. Wickeln Sie die UVs pro Layer-Gruppe ab (Ceiling, Floor, Walls, Props). Gruppieren Sie die Meshes eines Layers vor dem Abwickeln, damit sie sich den UV-Raum teilen.
  4. Packen Sie die UVs in den Raum 0–1:
    • Aktivieren Sie Normalize
    • Padding — 0.003
  5. Fassen Sie Objekte, die denselben UV-Raum teilen, zu einem einzigen Mesh zusammen. Nur so kann eine gebackene Textur mehrere Geometrieteile abdecken.
  6. Duplizieren Sie die zusammengefassten Meshes vor dem Bake noch einmal als Sicherung. Bakes können laut oder still scheitern; die Sicherung ist Ihr Rückfallnetz.

Tipp — legen Sie bei Wänden die UV-Nähte an 90°-Winkel (z. B. Türlaibungen, Ecken). Nähte entlang von Rundungen backen mit sichtbaren Streifen; Nähte an scharfen Kanten verschwinden.

#Materialien

Die Reihenfolge ist hier entscheidend:

  1. Vor dem Backen V-Ray Materials verwenden. Das Bake liest das Lichtverhalten von V-Ray, also müssen die Materialien beim Backen V-Ray-nativ sein.
  2. Nach dem Zusammenfassen der Meshes auf glTF Materials wechseln. Das versteht EVT3D. Die Geometrie bleibt, wo sie ist; nur die Materialzuweisung ändert sich.

Andersherum — erst glTF, dann backen — entsteht ein flaches Ergebnis, nur mit Umgebungslicht. Lassen Sie das.

#Backen

Zwei Einstellungen müssen stimmen, bevor Sie überhaupt auf Bake drücken:

  • Der Viewport darf beim Backen nicht an die Kamera gebunden sein. Ein an die Kamera gebundener Viewport verzerrt die Projektion des Bakes auf eine Weise, die sich im Nachhinein kaum noch diagnostizieren lässt.
  • Fügen Sie vor dem Backen jedem Objekt einen Projection Modifier hinzu. Setzen Sie seinen Push-Wert auf 0.5. So hat der Projektor genug Abstand, um Oberflächendetails zu erfassen, ohne Kanten zu verfehlen.

#Bake-Einstellungen

Rendering → Bake to Texture. Fügen Sie die folgenden Bake Elements hinzu:

  • VrayDenoiserMap — die Hauptausgabe. Oft das einzige Element, das Sie brauchen.
  • NormalMap — fügen Sie es hinzu, wenn das Modell ein Oberflächenrelief hat, das der Diffuse-Pass allein nicht trägt.
  • ReflectionMap — für spiegelnde Materialien (Glas, polierter Stein, Metall).
  • VrayAOMap — optional, für zusätzliche Kontaktschatten.

Verwenden Sie für das Bake selbst diese Einstellungen:

  • Projected From — Projection
  • UV Channel — 2
  • Image Size — 512×512 für Test-Bakes, 4096×4096 für die finalen
  • Padding — 2
  • File Type — JPG

Öffnen Sie das Rendered Frame Window und klicken Sie auf Bake. Das dauert eine Weile. Planen Sie es ein; bleiben Sie nicht daneben sitzen.

Nach Abschluss des Bakes:

  1. Benennen Sie die gebackenen Texturen eindeutig. wall_north_bake.jpg ist in Ordnung; Bake_RenderElement_VrayDenoiser_001.jpg nicht.
  2. Duplizieren Sie die gebackenen Meshes für die finale Verwendung. Die Originale bleiben als Rückfallnetz im UV-Layer.

#Nach dem Backen

Hier wird das Modell zum glTF-Asset.

  1. Legen Sie für jedes gebackene Objekt ein glTF Material an.

  2. Weisen Sie das neue Material dem zugehörigen Mesh zu.

  3. Wenden Sie Unwrap UVW auf jedes Mesh an und leiten Sie die Kanäle um:

    • Zu Channel 2 wechseln → Abandon
    • Zu Channel 1 wechseln → Move

    Damit wird das Bake (das in Channel 2 liegt) auf Channel 1 übertragen — den einzigen Kanal, den glTF zur Laufzeit liest. Nach diesem Schritt ist Ihre gesamte gebackene Beleuchtung unter einer einzigen Materialeinrichtung sichtbar.

#Export

File → Export als glTF. Die einzige Einstellung, die zählt:

  • Binary (.glb) format — aktiviert.

EVT3D nimmt nur .glb an. Ein .gltf mit Texturordner wird beim Hochladen abgelehnt.

#Übergabe

Nach dem Export:

  1. Prüfen Sie stichprobenartig die Dateigröße. Eine gebackene Location sollte zwischen 20 und 80 MB liegen. Liegen Sie über 100 MB, sind Ihre Texturen vermutlich 4K, wo 2K reichen würde — gehen Sie zurück und backen Sie neu.
  2. Laden Sie die Datei über den normalen Bibliotheks-Upload hoch. Wie der Upload funktioniert, steht unter Ein Prop hochladen; derselbe Uploader verarbeitet auch Locations.
  3. Öffnen Sie die Location nach dem Upload in EVT3D und prüfen Sie, ob die gebackene Beleuchtung unter der Laufzeitkamera richtig wirkt. Sieht etwas falsch aus, liegt die Lösung fast immer in der Kanalumleitung der UVs — prüfen Sie den Schritt Channel 2 → Abandon, Channel 1 → Move nach dem Bake erneut.

Autor — Yiel Delos Reyes. Dieser Workflow stammt von Yiel; Fragen und Verbesserungen bitte an ihn.

WEITER →Scheinwerfer für EVT3D riggen
EVT3D · RES-TUT / 01 · FREIGEGEBENREV. 1 · 2026-05-04
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