#Eigene Props hochladen
Laden Sie ein 3D-Modell hoch, und EVT3D macht daraus ein sauberes, optimiertes, einsatzbereites Bibliotheksprodukt.
Echte Entwürfe brauchen echte Props — Ihre eigenen Kulissenbauten, das spezielle Rednerpult Ihres Kunden, die Sondertraverse, die Sie im globalen Katalog nicht finden. Die Upload-Pipeline von EVT3D akzeptiert 3D-Modelle in den Formaten, die Sie tatsächlich haben (GLB, glTF, OBJ, FBX, SketchUp), und schickt sie durch eine Normalisierungs-Pipeline, die sie konvertiert, ihre Texturen optimiert, fehlende UV-Maps sauber erzeugt, ihre Qualität bewertet und sie mit den Metadaten versieht, die sie für das Zusammenspiel mit dem Rest der Plattform brauchen.
#Was akzeptiert wird
Ziehen Sie eines dieser Formate in das Fenster Prop hochladen (oder klicken Sie auf Datei wählen…):
- GLB — das native Format; wird unverändert übernommen.
- glTF-Paket (gezippt) — eine .gltf mit ihrer .bin und den Texturen in einem Ordner, zusammen gezippt; die Pipeline packt alles in eine einzige GLB. ZIP ist nur für glTF-Pakete gedacht.
- OBJ — wird automatisch in GLB konvertiert.
- FBX — wird automatisch in GLB konvertiert.
- SketchUp (.skp) — wird direkt in Ihrem Browser in GLB konvertiert.
Szenen aus 3ds Max und Maya lassen sich nicht direkt hochladen — exportieren Sie sie zuerst als GLB, glTF, OBJ oder FBX.
Die maximale Dateigröße beträgt 400 MB (FBX-Dateien sind oft groß, daher ist die Grenze großzügig). Bei nicht nativen Formaten zeigt das Upload-Fenster „Ihre Datei wird in GLB umgewandelt…“ und rendert das konvertierte Ergebnis dann in der Live-3D-Vorschau, sodass Sie genau sehen, was die Veröffentlichungs-Pipeline erzeugen wird.
#Was beim Hochladen passiert
Jedes hochgeladene Prop durchläuft eine Normalisierungs-Pipeline:
- Konvertierung in GLB. OBJ, FBX, SketchUp und gezipptes glTF werden zu einer sauberen, gepackten GLB.
- Texturoptimierung. Ist Texturen automatisch skalieren (empfohlen) eingeschaltet (der Standard), werden übergroße Texturen mit hochwertigem Resampling auf sinnvolle Obergrenzen verkleinert — 2K für Grundfarbe und Emissiv, 1K für Normal-, Ambient-Occlusion- und Metallic-Roughness-Maps. Jeder Befund hat ein Kontrollkästchen Diese überspringen für Hero-Texturen, die nicht verkleinert werden sollen.
- Manuelle Texturgröße (optional). Die Schaltfläche Manuell skalieren… im Tab Texturen öffnet eine Übersicht aller Texturen, in der Sie für jede Map exakte Abmessungen wählen.
- UV-Erzeugung. Fehlende UV-Maps werden automatisch mit einer sauberen Box-Projektion erzeugt, sodass das Prop sofort Materialien und Grafiken annimmt.
- Slot-Prüfung. Jeder Mesh- und Material-Slot wird für die spätere Bearbeitung erfasst.
- Qualitätsbericht. Das Prop wird in sieben Kategorien mit A–F bewertet: Texturen, Geometrie, Draw Calls, Materialien, Hierarchie, Animation und Skalierung. Befunde weisen auf behebbare Probleme hin — „diese Textur ist zu groß“, „dieses Prop hat 47 verschiedene Materialien“, „dieses Modell ist 1,2 km breit“. Der Bericht erscheint im Tab Übersicht neben der Vorschau, damit Sie Probleme an der Quelle beheben können.
- Duplikaterkennung. Haben Sie ein identisches Modell (oder eines mit demselben Namen) schon einmal hochgeladen, erkennt das System es und öffnet Vorhandenes Prop ersetzen: Ersetzen aktualisiert das Prop, das Sie auswählen, und Neu erstellen fragt nach einem anderen Namen und veröffentlicht es mit Umbenennen und hochladen als separates Prop.
#Vor dem Veröffentlichen bearbeiten
Das Upload-Fenster ist mehr als eine Dateiauswahl. Sobald Ihr Modell in der Vorschau ist, können Sie:
- Einen Slot wählen und das Material bearbeiten — im Tab Materialien. Farbe, Metallizität, Rauheit, Emissiv, Deckkraft, beidseitig und Textur-Maps (Grundfarbe, Normal, Rauheit, Metallizität, AO, Emissiv). Änderungen erscheinen live in der 3D-Vorschau.
- Slots umbenennen — mit verständlichen Namen („Sitzbezug“, „Chromrahmen“, „Tischplatte“), die überall erscheinen, wo das Prop auftaucht.
- Die UVs prüfen. Die Schaltfläche UV AUS / UV EIN an der Vorschau (Tooltip UV-Prüfmuster anzeigen) legt ein Schachbrettmuster darüber, damit Sie sehen, wie sich Texturen um das Modell legen.
- Ein Vorschaubild aufnehmen. Rahmen Sie das Prop in der Vorschau ein, wählen Sie über das Farbfeld eine Hintergrundfarbe und klicken Sie auf Vorschaubild aufnehmen. Dieses Bild wird zum Kachelbild des Props in der Bibliothek.
- Die Vorderseite festlegen. Im Tab Mesh legen Sie mit dem Regler Vorderseite (Y) fest, in welche Richtung das Prop „schaut“, wenn es zum ersten Mal in eine Szene gesetzt wird. Ein Doppelklick auf den Regler setzt ihn auf null zurück.
- Änderungen sammeln, einmal veröffentlichen. Änderungen an Materialien, Slot-Namen und Sperren werden vorgemerkt („Materialänderungen vorgemerkt — werden beim Hochladen angewendet.“) und in einem Durchgang in das Prop übernommen, wenn Sie auf Hochladen klicken — nicht in N einzelnen Durchläufen.
#Nach dem Veröffentlichen bearbeiten
Veröffentlichte Props bleiben dauerhaft bearbeitbar. Doppelklicken Sie in der Bibliothek auf ein Prop, das Ihnen gehört, um den Prop-Editor zu öffnen. Er bietet dieselben Material-, Slot- und Vorschauwerkzeuge wie beim Hochladen — und zusätzlich:
- UVs neu projizieren. Wählen Sie eine Strategie — Original beibehalten, Planar, Box, Triplanar, Zylindrisch — mit eigenen Parametern je Strategie, klicken Sie auf Vorschau anwenden und prüfen Sie das Ergebnis vor dem Veröffentlichen mit dem UV-Prüfmuster. (Admins.)
- Alle Änderungen veröffentlichen. Änderungen im Prop-Editor werden in einem Zwischenspeicher gesammelt; eine einzige Schaltfläche Alle Änderungen veröffentlichen übernimmt alles in einer einzigen, normalisierten Veröffentlichung. (Admins.)
- Vorschaubild speichern. Nehmen Sie das Bibliotheks-Vorschaubild des Props in der Editor-Vorschau neu auf.
- Neu verarbeiten. Im Tab Mesh unter Verarbeitungspipeline. Schickt das Prop erneut durch die Normalisierungs-Pipeline. Praktisch, wenn Sie neuere Verbesserungen der Konvertierung anwenden möchten. (Nur für System-Admins — jede Neuverarbeitung verbraucht Ihren einzigen Rückgängig-Schritt, daher ist sie gesperrt, um versehentliche, zerstörerische Durchläufe zu verhindern.)
- Modell ersetzen… Ebenfalls im Tab Mesh. Tauschen Sie die Quelldatei (eine .glb oder ein glTF-.zip) aus, ohne Name, Kategorie und Bibliotheksplatz des Props zu verlieren; die neue Datei durchläuft dieselbe Veröffentlichungs-Pipeline.
- Neuverarbeitung rückgängig. Liefert eine Neuverarbeitung ein schlechteres Ergebnis als zuvor, wechselt ein Klick zur vorherigen Version zurück. Jedes Prop behält einen Rückgängig-Schritt. (Nur für System-Admins.)
- Texturen skalieren. Im Tab Texturen (Admins) öffnen Sie eine Übersicht aller Texturen und verkleinern einzelne Maps über ein Dropdown — praktisch, wenn eine 4K-Grundfarbe für ein kleines Prop übertrieben ist.
#Das Qualitätszeugnis
Jedes veröffentlichte Prop hat eine Qualitätsnote, die im Editor und in der Admin-Ansicht der Bibliothek sichtbar ist. Sie wird über sieben gewichtete Kategorien vergeben:
- Texturen — Größen, Formate und ob die Auflösung jeder Map zu ihrem Verwendungszweck passt.
- Geometrie — Dreiecksanzahl, Mesh-Dichte, Plausibilität der Bounding Box.
- Draw Calls — wie viele separate Zeichenaufrufe dieses Prop den Renderer kostet.
- Materialien — Material-Flags, die Leistung kosten, etwa Transparenz bei Materialien, die eigentlich deckend sind.
- Hierarchie — Tiefe und Struktur des Szenengraphen in der GLB.
- Animation — Anzahl der Skelett-Bones und Morph Targets, falls das Prop welche hat.
- Skalierung — die Gesamtabmessungen des Props; markiert Props, die viel zu groß oder viel zu klein sind.
Ein „B“ ist typisch für ein sauberes Prop mit ein oder zwei kleinen Warnungen. Ein „A“ ist ein ausgefeiltes Prop, bereit für den großen Auftritt. Ein „F“ bedeutet meist, dass das Prop grundlegende Probleme hat, die Leistung oder Verhalten Ihrer Szene beeinträchtigen — ein Signal, es zu reparieren oder ein anderes Modell zu wählen.
Props der Klasse Location erhalten eine gelockerte Prüfung der Skalierung (bis 1 km Diagonale), damit eine echte Kongresshalle nicht bei jedem Upload einen Fehlalarm auslöst.
#Umkehrbarkeit
Jedes veröffentlichte Prop behält einen Rückgängig-Schritt. Liefert eine Neuverarbeitung oder ein Ersetzen ein schlechteres Ergebnis als zuvor, kann ein System-Admin auf Neuverarbeitung rückgängig klicken, um zur vorherigen Version zurückzukehren.
#So nutzen Sie es
- Bibliothek öffnen, Tab Props, Bereich auf Meine Inhalte stellen (oder Global, wenn Sie System-Admin sind).
- Auf Hochladen klicken. Ziehen Sie Ihre Datei in das Fenster Prop hochladen. Es akzeptiert GLB, gezipptes glTF, OBJ, FBX und SketchUp-Dateien.
- Die Vorschau beobachten. Die 3D-Vorschau lädt (bei nicht nativen Formaten mit dem Hinweis „… wird in GLB umgewandelt…“). Das Qualitätszeugnis erscheint im Tab Übersicht.
- Markiertes beheben. Texturen automatisch skalieren (empfohlen) ist standardmäßig eingeschaltet; aktivieren Sie Diese überspringen bei einzelnen Befunden, wenn bestimmte Texturen in voller Auflösung bleiben sollen. Mit Manuell skalieren… haben Sie exakte Kontrolle.
- Bei Bedarf bearbeiten. Öffnen Sie einen Slot, bearbeiten Sie Farbe oder PBR-Werte, tauschen Sie eine Textur aus, benennen Sie den Slot um.
- Die Metadaten festlegen. Name, Kategorie, Anbieter (falls zutreffend), Gewerk, Stichwörter, Beschreibung.
- Ein Vorschaubild aufnehmen. Rahmen Sie das Prop ein und klicken Sie auf Vorschaubild aufnehmen. (Optional.)
- Vorderseite und Vorschauhintergrund festlegen. Nutzen Sie Vorderseite (Y) im Tab Mesh und das Hintergrund-Farbfeld an der Vorschau.
- Auf Hochladen klicken. Die Pipeline läuft komplett durch; das veröffentlichte Prop erscheint in Ihrer Bibliothek, bereit zum Einfügen in jedes Projekt.
#Warum das wichtig ist
Die meisten 3D-Werkzeuge behandeln den Upload als Ja/Nein-Schranke — Ihre Datei wird angenommen oder abgelehnt, und was in der Bibliothek landet, ist einfach Ihre Datei mit neuem Etikett. EVT3D behandelt den Upload als Pipeline — Ihre Datei ist der Ausgangspunkt; was in der Bibliothek landet, ist ein normalisiertes, optimiertes, bewertetes, bearbeitbares Produkt, das mit Materialien, Looks, Instanzierung, Share Mode, AI Enhance und allem anderen zusammenspielt, was die Plattform kann. Investieren Sie beim Hochladen ein paar Minuten, und jede nachgelagerte Funktion arbeitet besser.