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EVT3D / MANUALEVT3D-HandbuchREV. 1
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EVT3D-Handbuch

REV. 1·7 ABSCHN.
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    2. 01.02Ihr erstes Projekt
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    5. 03.05Locations
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    2. 04.02IMAG
    1. 05.01Ein Prop hochladen
    2. 05.02Vormodellierte Scheinwerfer
    3. 05.03Assemblies
    1. 06.01Share Mode
    2. 06.02Freigabe-Analytics
    3. 06.03VR-Viewer
    1. 07.01Vendor Portal
RES-DOCS / 05.02§M.05 · Wiederverwendbare Inhalte

Vormodellierte Scheinwerfer

REV. 1 · 2026-05-03

#Vormodellierte Scheinwerfer

Laden Sie Ihre eigenen Scheinwerfermodelle hoch, und der Light Shop steuert sie wie echte Geräte — Pan, Tilt, Lichtkegel, Lens Flare und eine leuchtende Linse.

Der parametrische Generator des Light Shop deckt viel ab, aber manchmal brauchen Sie Ihren Scheinwerfer — genau den Profilscheinwerfer, Moving Head oder die LED-Leiste aus dem Lichtplan. Laden Sie ein geriggtes Modell hoch, und EVT3D bewegt es mit denselben Steuerungen wie einen generierten Scheinwerfer: Pan und Tilt, ein echtes Spotlicht mit volumetrischem Lichtkegel und Lens Flare sowie den Linsen-Shader, der in der Mitte heiß-weiß glüht und zur Strahlfarbe hin ausläuft.

Was ein Modell hier „geriggt“ macht, ist nichts Exotisches: vier benannte Nodes, in fester Reihenfolge verschachtelt. Diese Seite ist die Referenz für diese Vereinbarung. Für die geführte Version — wie Sie das in Blender, Max, C4D oder Unity einrichten — folgen Sie dem Tutorial zum Riggen von Scheinwerfern.

#Die Rig-Vereinbarung

Eine Kette, jedes Teil ein Kind des darüberliegenden:

FixtureName                ← root — display name, anything you like
  FixtureName_Base         ← static mount (clamp / floor plate) — never moves
    FixtureName_Yoke       ← pans about vertical
      FixtureName_Head     ← tilts + carries the beam
        FixtureName_Lens   ← beam origin + lens shader target
NodeAufgabeDrehpunkt liegt
_BaseFeste Klemme oder BodenplatteAm Kontaktpunkt der Halterung
_YokePan (dreht sich um die Vertikale)Auf dem Pan-Bolzen
_HeadTilt + gibt den Lichtkegel abAuf der Tilt-Achse
_LensUrsprung des Lichtkegels; erhält zur Laufzeit den Shader der leuchtenden LinseIn der Linsenmitte, auf der optischen Achse

Die Namen werden am letzten Wort ohne Rücksicht auf Groß- und Kleinschreibung erkannt, Synonyme werden akzeptiert (base/clamp/mount, yoke/fork/arm, head/body/barrel/can, lens/emit/aim) — Standard sind aber die vier oben genannten.

#Regeln für die Modellierung

  • Aufrecht, +Y nach oben, Meter, reale Größe. Kontaktpunkt der Basis bei Y = 0.
  • In Ruhestellung zeigt der Lichtkegel nach −Z. Modellieren Sie den Scheinwerfer stehend; EVT3D richtet ihn je nach Montage neu aus (Boden/Stativ wie modelliert, Rohr/Traverse hängend umgedreht).
  • Drehpunkte auf den echten Achsen. Jeder Node dreht sich um seinen eigenen Ursprung — Ursprung des Bügels auf dem Pan-Bolzen, Ursprung des Kopfes auf der Tilt-Achse.
  • Die Linse ist eine separate, flache Scheibe an der Austrittsöffnung, mit zentrierten planaren UVs (Mitte 0.5, 0.5) und eigenem Material. Scheinwerfer mit mehreren Emittern nutzen eine Linse pro Zelle: _Lens_01, _Lens_02, …
  • Die Hierarchie beim Export erhalten. Keine Merge/Flatten/Join-Optionen — ein verschmolzenes Mesh hat kein Rig. GLB ist nativ; FBX wird beim Hochladen automatisch konvertiert.

#Reduzierte Formen

Sie modellierenVerhalten
_Base > _Yoke > _Head > _LensVollständiges Rig — feste Halterung, Pan, Tilt
_Yoke > _Head > _Lens (ohne Base)Der Bügel ist die Halterung — schwenkt weiterhin, nichts ist fest
_Base > _Head > _Lens (ohne Yoke)Nur Tilt — Pan deaktiviert, Basis fixiert

#Den Upload kategorisieren

Laden Sie das Modell in die Kategorie Light Fixtures hoch — diese zeigt die Liste Vormodellierte Scheinwerfer im Light Shop (Tab Design → Modus → Vormodelliert (Modell)), sodass kategorisierte Scheinwerfer dort sofort als wählbare Lichter erscheinen. Benennen Sie es, wie es sich natürlich liest. Am schnellsten geht es über die Schaltfläche ⬆ Scheinwerfermodell hochladen dieser Liste: Sie nimmt die Datei direkt an (GLB, GLTF, OBJ, FBX, SKP oder ZIP), kategorisiert sie für Sie und lädt sie direkt ins Studio.

Nicht kategorisiert? Mit der Schaltfläche 🔍 Bibliothek durchsuchen daneben durchsuchen Sie Ihre gesamte Bibliothek ungefiltert und laden ein beliebiges Modell als Scheinwerfer. Stellen Sie seine Kategorie danach (im Prop-Editor) auf Light Fixtures, bleibt es in der schnellen Liste.

#Einen Scheinwerfer prüfen

Öffnen Sie im Light Shop den Tab Design, stellen Sie Modus auf Vormodelliert (Modell) und wählen Sie ihn unter Vormodellierte Scheinwerfer. Das Zuordnungs-Panel zeigt die erkannten Zeilen Basis / Bügel / Kopf / Linse mit dem jeweils zugeordneten Node:

  • Alle vier Zeilen benannt → das Rig wurde genau wie modelliert gelesen.
  • Zeile Bügel „— (kein Pan)“ → kein Yoke-Node gefunden; der Scheinwerfer kann nur tilten.
  • Zeile Basis „— (Bügel ist die Halterung)“ → die reduzierte Form ohne Basis wurde erkannt.
  • Zeile Linse „— (Austritt geschätzt)“ → die Linsenmarkierung hat den Export nicht überstanden; der Ursprung des Lichtkegels wird aus der Form des Kopfes geschätzt. Exportieren Sie erneut, mit intaktem _Lens-Node.

Testen Sie dann die Steuerung unter Ausrichten — Testlauf: Die Basis sollte stillstehen, Pan (Bügel) sollte den Bügel schwenken, Tilt (Körper) sollte den Kopf neigen, und der Lichtkegel sollte der Linse folgen.

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Auf dieser Seite
  • Die Rig-Vereinbarung
  • Regeln für die Modellierung
  • Reduzierte Formen
  • Den Upload kategorisieren
  • Einen Scheinwerfer prüfen