#Vormodellierte Scheinwerfer
Laden Sie Ihre eigenen Scheinwerfermodelle hoch, und der Light Shop steuert sie wie echte Geräte — Pan, Tilt, Lichtkegel, Lens Flare und eine leuchtende Linse.
Der parametrische Generator des Light Shop deckt viel ab, aber manchmal brauchen Sie Ihren Scheinwerfer — genau den Profilscheinwerfer, Moving Head oder die LED-Leiste aus dem Lichtplan. Laden Sie ein geriggtes Modell hoch, und EVT3D bewegt es mit denselben Steuerungen wie einen generierten Scheinwerfer: Pan und Tilt, ein echtes Spotlicht mit volumetrischem Lichtkegel und Lens Flare sowie den Linsen-Shader, der in der Mitte heiß-weiß glüht und zur Strahlfarbe hin ausläuft.
Was ein Modell hier „geriggt“ macht, ist nichts Exotisches: vier benannte Nodes, in fester Reihenfolge verschachtelt. Diese Seite ist die Referenz für diese Vereinbarung. Für die geführte Version — wie Sie das in Blender, Max, C4D oder Unity einrichten — folgen Sie dem Tutorial zum Riggen von Scheinwerfern.
#Die Rig-Vereinbarung
Eine Kette, jedes Teil ein Kind des darüberliegenden:
FixtureName ← root — display name, anything you like
FixtureName_Base ← static mount (clamp / floor plate) — never moves
FixtureName_Yoke ← pans about vertical
FixtureName_Head ← tilts + carries the beam
FixtureName_Lens ← beam origin + lens shader target
| Node | Aufgabe | Drehpunkt liegt |
|---|---|---|
_Base | Feste Klemme oder Bodenplatte | Am Kontaktpunkt der Halterung |
_Yoke | Pan (dreht sich um die Vertikale) | Auf dem Pan-Bolzen |
_Head | Tilt + gibt den Lichtkegel ab | Auf der Tilt-Achse |
_Lens | Ursprung des Lichtkegels; erhält zur Laufzeit den Shader der leuchtenden Linse | In der Linsenmitte, auf der optischen Achse |
Die Namen werden am letzten Wort ohne Rücksicht auf Groß- und Kleinschreibung erkannt, Synonyme werden akzeptiert (base/clamp/mount, yoke/fork/arm, head/body/barrel/can, lens/emit/aim) — Standard sind aber die vier oben genannten.
#Regeln für die Modellierung
- Aufrecht, +Y nach oben, Meter, reale Größe. Kontaktpunkt der Basis bei Y = 0.
- In Ruhestellung zeigt der Lichtkegel nach −Z. Modellieren Sie den Scheinwerfer stehend; EVT3D richtet ihn je nach Montage neu aus (Boden/Stativ wie modelliert, Rohr/Traverse hängend umgedreht).
- Drehpunkte auf den echten Achsen. Jeder Node dreht sich um seinen eigenen Ursprung — Ursprung des Bügels auf dem Pan-Bolzen, Ursprung des Kopfes auf der Tilt-Achse.
- Die Linse ist eine separate, flache Scheibe an der Austrittsöffnung, mit zentrierten planaren UVs (Mitte 0.5, 0.5) und eigenem Material. Scheinwerfer mit mehreren Emittern nutzen eine Linse pro Zelle:
_Lens_01,_Lens_02, … - Die Hierarchie beim Export erhalten. Keine Merge/Flatten/Join-Optionen — ein verschmolzenes Mesh hat kein Rig. GLB ist nativ; FBX wird beim Hochladen automatisch konvertiert.
#Reduzierte Formen
| Sie modellieren | Verhalten |
|---|---|
_Base > _Yoke > _Head > _Lens | Vollständiges Rig — feste Halterung, Pan, Tilt |
_Yoke > _Head > _Lens (ohne Base) | Der Bügel ist die Halterung — schwenkt weiterhin, nichts ist fest |
_Base > _Head > _Lens (ohne Yoke) | Nur Tilt — Pan deaktiviert, Basis fixiert |
#Den Upload kategorisieren
Laden Sie das Modell in die Kategorie Light Fixtures hoch — diese zeigt die Liste Vormodellierte Scheinwerfer im Light Shop (Tab Design → Modus → Vormodelliert (Modell)), sodass kategorisierte Scheinwerfer dort sofort als wählbare Lichter erscheinen. Benennen Sie es, wie es sich natürlich liest. Am schnellsten geht es über die Schaltfläche ⬆ Scheinwerfermodell hochladen dieser Liste: Sie nimmt die Datei direkt an (GLB, GLTF, OBJ, FBX, SKP oder ZIP), kategorisiert sie für Sie und lädt sie direkt ins Studio.
Nicht kategorisiert? Mit der Schaltfläche 🔍 Bibliothek durchsuchen daneben durchsuchen Sie Ihre gesamte Bibliothek ungefiltert und laden ein beliebiges Modell als Scheinwerfer. Stellen Sie seine Kategorie danach (im Prop-Editor) auf Light Fixtures, bleibt es in der schnellen Liste.
#Einen Scheinwerfer prüfen
Öffnen Sie im Light Shop den Tab Design, stellen Sie Modus auf Vormodelliert (Modell) und wählen Sie ihn unter Vormodellierte Scheinwerfer. Das Zuordnungs-Panel zeigt die erkannten Zeilen Basis / Bügel / Kopf / Linse mit dem jeweils zugeordneten Node:
- Alle vier Zeilen benannt → das Rig wurde genau wie modelliert gelesen.
- Zeile Bügel „— (kein Pan)“ → kein Yoke-Node gefunden; der Scheinwerfer kann nur tilten.
- Zeile Basis „— (Bügel ist die Halterung)“ → die reduzierte Form ohne Basis wurde erkannt.
- Zeile Linse „— (Austritt geschätzt)“ → die Linsenmarkierung hat den Export nicht überstanden; der Ursprung des Lichtkegels wird aus der Form des Kopfes geschätzt. Exportieren Sie erneut, mit intaktem
_Lens-Node.
Testen Sie dann die Steuerung unter Ausrichten — Testlauf: Die Basis sollte stillstehen, Pan (Bügel) sollte den Bügel schwenken, Tilt (Körper) sollte den Kopf neigen, und der Lichtkegel sollte der Linse folgen.