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Scheinwerfer für EVT3D riggen

Benennen und verschachteln Sie vier Nodes — Base, Yoke, Head, Lens —, damit Ihr FBX/GLB-Scheinwerfer im Light Shop wie ein echtes Gerät schwenkt, neigt und leuchtet.

STAND · FREIGEGEBEN2026-07-19
AutorTroy HalseyWerkzeugeBeliebiges DCC-Programm · FBX / GLBNiveauProduktion

#Scheinwerfer für EVT3D riggen

Vier Nodes benennen, in der richtigen Reihenfolge verschachteln — und Ihr Scheinwerfermodell schwenkt, neigt sich und leuchtet wie ein echtes Gerät.

Der Light Shop von EVT3D kann Ihre eigenen Scheinwerfermodelle laden — einen Profilscheinwerfer, einen Moving Head, eine LED-Leiste, genau das Gerät, das Ihr Verleih tatsächlich hängt — und sie wie die eingebauten parametrischen Scheinwerfer steuern: Pan- und Tilt-Regler, ein echtes Spotlicht mit volumetrischem Lichtkegel und Lens Flare sowie eine Linsenfläche, die in der Mitte heiß glüht und zum Rand hin in die Strahlfarbe übergeht.

Nichts davon kommt aus Materialien oder raffinierter Geometrie. Es kommt aus vier benannten Nodes, in der richtigen Reihenfolge verschachtelt. Stimmt die Kette, bewegt, richtet und beleuchtet sich der Scheinwerfer, ohne dass Sie nachträglich etwas reparieren müssen. Dieses Tutorial zeigt, wie Sie diese Kette in jedem 3D-Programm einrichten, das FBX oder GLB exportiert — Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya, Unity, ganz egal.

#Die Rig-Kette

Jeder Scheinwerfer ist eine Kette, jedes Teil ein Kind des darüberliegenden:

FixtureName                ← root (the display name — anything you like)
  FixtureName_Base         ← the static mount: clamp / floor plate. Never moves.
    FixtureName_Yoke       ← pans (spins about the vertical axis)
      FixtureName_Head     ← tilts + carries the beam (the barrel / lamp body)
        FixtureName_Lens   ← the lens face — beam origin + the lit-lens shader

Das ist die ganze Vereinbarung. EVT3D liest die Node-Namen, erkennt, welches Teil welches ist, und dreht jedes um seinen eigenen Drehpunkt. Alles Weitere dient nur dazu, diese vier Teile richtig zu trennen, zu benennen, mit Drehpunkten zu versehen und auszurichten.

#Schritt 1 — Die Teile trennen

Modellieren (oder schneiden) Sie den Scheinwerfer entlang seiner echten Gelenklinien in separate Objekte. Der klassische Fehler: Rohrschelle und Bügelgabel als ein Objekt modellieren. Dann dreht sich beim Schwenken die Schelle mit um das Rohr — sie kann gar nicht anders, es ist ein Mesh.

Die Regel, wo geschnitten wird: Was sich gemeinsam bewegt, ist ein Teil; was zurückbleibt, ist das Teil darüber.

  • Die Schelle oder Bodenplatte, die das Rohr greift / auf dem Boden steht → Basis
  • Die Gabel, die sich auf dem Pan-Bolzen dreht → Bügel
  • Der Körper, der sich auf der Tilt-Achse neigt (und alles, was daran verschraubt ist) → Kopf
  • Die Austrittsfläche vorn → Linse (ein separates Mesh — siehe Schritt 4)

#Schritt 2 — Die Nodes benennen

Hängen Sie jedem Node seine Rolle als Suffix an. FixtureName_Base, FixtureName_Yoke, FixtureName_Head, FixtureName_Lens — zum Beispiel RobePointe_Base, RobePointe_Yoke, RobePointe_Head, RobePointe_Lens.

Die Erkennung ignoriert Groß- und Kleinschreibung und richtet sich nach dem letzten Wort des Namens, daher funktionieren auch diese Synonyme:

StandardEbenfalls akzeptiert
_Basefoot, floor, bracket, clamp, hook, hanger, mount, stand
_Yokefork, arm, gimbal
_Headbody, barrel, can, lamp, par
_Lensoptic, source, emit, aim, beam

Verwenden Sie die vier Standardnamen. Die Synonyme sind ein Sicherheitsnetz, nicht der Standard.

Der Name des Root-Nodes ist frei — nennen Sie ihn ParCan oder MovingHead, und EVT3D erkennt ihn als Anzeige-Hülle, nicht als Rig-Teil.

#Schritt 3 — Die Drehpunkte setzen

EVT3D dreht jeden Node um seinen eigenen lokalen Ursprung, also müssen die Ursprünge auf den echten Achsen des Scheinwerfers liegen:

  • Ursprung des Bügels → auf dem senkrechten Pan-Bolzen (der Achse, um die sich die Gabel dreht).
  • Ursprung des Kopfes → auf der waagerechten Tilt-Achse (der Linie durch die beiden seitlichen Bügelknöpfe).
  • Ursprung der Basis → am Kontaktpunkt der Halterung (wo sie das Rohr greift oder den Boden berührt).

Legen Sie dann Ruhestellung und Maßstab fest:

  • Modellieren Sie den Scheinwerfer stehend: aufrecht, +Y nach oben, Basis im Weltursprung (Kontaktpunkt der Halterung bei Y = 0), Kopf darüber.
  • In Ruhestellung zeigt der Lichtkegel gerade nach −Z (das ist in EVT3D „vorn“).
  • Reale Größe, in Metern. Ein Profilscheinwerfer ist etwa 0,6 m lang, nicht 60.

Modellieren Sie nur eine stehende Pose — den Rest erledigt EVT3D. Montage auf Boden und Stativ nutzen das Modell wie modelliert; beim Hängen an Rohr oder Traverse wird es umgedreht, sodass die Schelle nach oben greift und der Körper darunter hängt. Modellieren Sie keine kopfüber hängende Version vorab.

Tipp — Programme sind sich uneinig, welche Achse in der Quellszene „oben“ und „vorn“ ist; entscheidend ist die exportierte Datei. Öffnen Sie Ihre GLB in einem beliebigen glTF-Viewer und prüfen Sie: Scheinwerfer aufrecht, Lichtkegel zeigt von der Standard-Kameraansicht weg (−Z). Liegt er auf dem Gesicht, korrigieren Sie die Achseneinstellungen des Exports, nicht das Modell.

#Schritt 4 — Die Linse

Geben Sie dem Scheinwerfer eine separate flache Scheibe (oder flache Kappe) an der Austrittsöffnung, als Kind des Head, benannt FixtureName_Lens. Sie hat zwei Aufgaben:

  1. Ursprung und Richtung des Lichtkegels. Spotlicht, volumetrischer Lichtkegel und Lens Flare hängen alle an der Position der Linse, und die Strahlrichtung verläuft vom Drehpunkt des Kopfes zur Linse. Mit einem Lens-Node muss nichts geraten werden — weder, wo der Scheinwerfer abstrahlt, noch, wohin er zeigt. Setzen Sie den Drehpunkt des Meshes in die Linsenmitte, auf die optische Achse.
  2. Der Shader der leuchtenden Linse. EVT3D ersetzt das Material der Linse zur Laufzeit durch seinen Linsen-Shader — ein heißer, fast weißer Kern, der in die Strahlfarbe übergeht, so wie man es sieht, wenn man in einen eingeschalteten Scheinwerfer blickt. Damit der Hotspot mittig sitzt:
    • Halten Sie die Linse als flache Scheibe, die gerade in Strahlrichtung zeigt.
    • Geben Sie ihr planare UVs, auf der Scheibe zentriert — Mitte bei (0.5, 0.5), Rand an der Kante. Die Standardabwicklung einer Scheibenkappe ist meist genau das.
    • Geben Sie ihr ein eigenes Material. Die modellierte Farbe spielt kaum eine Rolle (sie wird ersetzt); ein einfaches emissives Material genügt.

Scheinwerfer mit mehreren Emittern — eine LED-Leiste, ein Wash mit sichtbaren Zellen — erhalten eine Linse pro Zelle: FixtureName_Lens_01, _Lens_02 und so weiter, jede mit eigenen zentrierten UVs. Jede Zelle rendert ihren eigenen Hotspot, und der Lichtkegel entspringt der Mitte der Gruppe.

#Schritt 5 — Scheinwerfer, die sich nicht voll bewegen

Nicht jedes Gerät hat alle vier Teile. Zwei reduzierte Formen werden unterstützt:

Sie modellierenWas EVT3D tut
_Yoke > _Head > _Lens — ohne BaseDer Bügel ist die Halterung (der U-Bügel eines gehängten PAR). Er schwenkt weiterhin; es gibt nur kein festes Teil.
_Base > _Head > _Lens — ohne YokeNur Tilt. Pan ist deaktiviert, und die Basis bewegt sich nie.

Im Zweifel nehmen Sie alle vier — selbst einen Scheinwerfer, der nie wirklich schwenkt, richtet man mit funktionierendem Pan-Regler angenehmer aus.

#Schritt 6 — Export

  • GLB ist das native Format. FBX funktioniert ebenfalls — die Upload-Pipeline konvertiert es automatisch —, prüfen Sie aber immer, ob die Node-Kette überlebt hat (öffnen Sie die konvertierte Vorschau und prüfen Sie die Teilenamen).
  • Die Hierarchie erhalten. Schalten Sie Exportoptionen wie „merge meshes“, „flatten“, „join“ oder „collapse empties“ aus. Verschmilzt der Exporter Ihre vier Teile zu einem Mesh, ist das Rig verloren, und EVT3D kann es nicht wiederherstellen.
  • Draco-Kompression ist in Ordnung. Eingebettete Texturen sind in Ordnung.
  • Ein Material für den ganzen Körper ist in Ordnung — nur die Linse braucht ein eigenes.

#Schritt 7 — Den Upload kategorisieren

Laden Sie das Modell in die Kategorie Light Fixtures hoch. Diese Kategorie zeigt die Liste Vormodellierte Scheinwerfer im Light Shop (Tab Design → Modus → Vormodelliert (Modell)) — kategorisierte Scheinwerfer erscheinen dort sofort als wählbare Lichter. Den Namen des Modells bestimmen Sie.

Am schnellsten: Die Schaltfläche ⬆ Scheinwerfermodell hochladen dieser Liste nimmt die Datei direkt an (GLB, GLTF, OBJ, FBX, SKP oder ZIP), legt sie für Sie unter Light Fixtures ab und lädt sie direkt ins Studio.

Kategorie vergessen? Die Schaltfläche 🔍 Bibliothek durchsuchen daneben durchsucht Ihre gesamte Bibliothek ungefiltert, sodass Sie das Modell trotzdem finden und laden können — stellen Sie danach im Prop-Editor seine Kategorie auf Light Fixtures, damit es in der schnellen Liste bleibt.

#Checkliste vor dem Upload

  • Vier Nodes, verschachtelt _Base > _Yoke > _Head > _Lens, jeder ein Kind des darüberliegenden.
  • Die Basis ist nur die feste Schelle/Platte — nichts, was sich bewegen soll, hängt daran.
  • Ursprung des Bügels auf dem Pan-Bolzen; Ursprung des Kopfes auf der Tilt-Achse.
  • Aufrecht, +Y nach oben, Basis im Ursprung, Lichtkegel in Ruhestellung nach −Z.
  • Die Linse ist eine separate flache Scheibe an der Austrittsöffnung, mit zentrierten UVs und eigenem Material.
  • Meter, reale Größe.
  • Hierarchie beim Export erhalten (kein Merge/Flatten).
  • In die Kategorie Light Fixtures hochgeladen.

#Ihre Arbeit prüfen

Öffnen Sie im Light Shop den Tab Design, stellen Sie Modus auf Vormodelliert (Modell) und laden Sie den Scheinwerfer aus Vormodellierte Scheinwerfer. Das Zuordnungs-Panel listet, was erkannt wurde — Basis, Bügel, Kopf, Linse, jeweils mit dem zugeordneten Node. Vier benannte Zeilen bedeuten, dass das Rig genau wie modelliert gelesen wurde; ein „— (Austritt geschätzt)“ in der Zeile Linse bedeutet, dass die Linsenmarkierung den Export nicht überstanden hat und EVT3D den Ursprung des Lichtkegels aus der Form des Kopfes schätzt. Bewegen Sie dann unter Ausrichten — Testlauf die Regler Pan (Bügel) und Tilt (Körper): Die Schelle sollte stillstehen, die Gabel sich drehen, der Körper sich neigen und der Lichtkegel der Linse folgen.

Die Referenzfassung dieser Vereinbarung — die Tabellen ohne die Schritt-für-Schritt-Anleitung — finden Sie im Handbuch unter Vormodellierte Scheinwerfer.

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EVT3D · RES-TUT / 02 · FREIGEGEBENREV. 1 · 2026-07-19
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