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Preparar modelos de recintos para EVT3D

El flujo de horneado en V-Ray → despliegue de UV → exportación a glTF para llevar un recinto de 3ds Max a la biblioteca de EVT3D.

ESTADO · PUBLICADO2026-05-04
AutorYiel Delos ReyesHerramientas3ds Max · V-RayNivelProducción

#Preparar modelos de recintos para EVT3D

Este es el flujo de producción para llevar un modelo de recinto desde 3ds Max + V-Ray hasta la biblioteca de EVT3D como un .glb horneado, iluminado y liviano, listo para colocarlo en un proyecto y diseñar adentro.

No es una receta estricta paso a paso. El orden y el nivel de detalle van a cambiar según el tamaño del modelo y la complejidad de la escena. Toma la secuencia de abajo como una lista de verificación que adaptas, no como un guion que sigues al pie de la letra.

#Gestión de color

Antes que nada, configura el flujo de color del renderizador:

  • Mode: Gamma Workflow
  • Gamma: 2.2

Si esto queda mal, cada horneado sale demasiado oscuro o deslavado. Configúralo una vez al inicio del proyecto y confirma que sigue correcto antes de cada horneado final.

#Modelado

Normalmente partes de un modelo CAD existente o de una captura fotogramétrica del recinto. Antes de empezar a desplegar las UV, haz una revisión de la geometría en sí.

  • Actualiza o vuelve a modelar el modelo existente donde tenga sentido: una topología limpia te da UV más limpias, y eso te da horneados más limpios.

  • Importa los kits de recinto que ya tengamos construidos. Los estándar que debes buscar son puertas, apliques de pared, luces empotradas y candelabros.

  • Organiza las mallas en capas por tipo de superficie para poder hornear y exportar por lotes:

    • Ceiling
    • Floor
    • Wall
    • Props

    La división de capas varía según el tamaño del recinto. Un salón de baile pequeño puede juntar Ceiling + Walls en una sola capa; un centro de convenciones puede dividir el piso por zonas.

  • Encuadra una V-Ray Camera dentro de 4_VraySettings (la capa estándar de marcadores de cámara de nuestra plantilla de escena). Vas a reutilizar esta vista para probar materiales y ajustar luces a lo largo de todo el flujo.

Consejo: copia las V-Ray Lights como instances en lugar de copias. Cuando al final del día quieras subir 6" cada candelabro, vas a agradecer haberlo hecho.

#Configuración de UV

Las UV son donde este flujo vive o muere. Dos canales, en orden:

  • Channel 1: texturas de los materiales (lo del día a día)
  • Channel 2: horneado de luz (la razón por la que estamos aquí)

Tienes que crear el Channel 2 de forma explícita. Si no lo haces, el horneado vuelve en silencio al Channel 1 y vas a pasar una hora preguntándote por qué tu iluminación se ve horrible.

#Proceso

  1. Duplica los modelos de trabajo en una capa UV dedicada. Trabaja siempre sobre el duplicado. Si lo permites, el horneado se come los originales.
  2. Si un modelo se repite en el recinto (por ejemplo, paneles de muro idénticos o respaldos de silla repetidos), despliega las UV de una sola instancia y luego duplícala. No despliegues cada una: estás perdiendo horas.
  3. Despliega las UV por grupo de capas (Ceiling, Floor, Walls, Props). Agrupa las mallas dentro de una capa antes de desplegarlas para que compartan el espacio UV.
  4. Empaca las UV en el espacio 0–1:
    • Activa Normalize
    • Padding: 0.003
  5. Combina en una sola malla los objetos que comparten el mismo espacio UV. Esto es lo que permite que una sola textura horneada cubra varias piezas de geometría.
  6. Duplica las mallas combinadas una vez más como respaldo antes de empezar el horneado. Los horneados pueden fallar de forma escandalosa o silenciosa; el respaldo es tu plan B.

Consejo: en los muros, coloca las costuras UV a lo largo de ángulos de 90° (por ejemplo, en las extrusiones de puertas y en las esquinas). Las costuras sobre curvas se hornean con bandas visibles; las costuras sobre aristas vivas se esconden.

#Materiales

Aquí el orden importa:

  1. Usa V-Ray Materials antes de hornear. El horneado lee la respuesta de iluminación de V-Ray, así que los materiales tienen que ser nativos de V-Ray al momento de hornear.
  2. Después de combinar las mallas, cambia a glTF Materials. Esto es lo que entiende EVT3D. La geometría se queda igual; solo cambia la asignación de materiales.

Hacerlo en el orden inverso (primero glTF, luego hornear) produce un resultado plano, solo con luz ambiental. No lo hagas.

#Horneado

Dos ajustes que tienes que dejar bien antes de presionar Bake:

  • El viewport no debe estar fijado a la cámara durante el horneado. Un viewport fijado a la cámara deforma la proyección del horneado de maneras muy difíciles de diagnosticar después.
  • Agrega un Projection Modifier a cada objeto antes de hornear. Ajusta su valor Push a 0.5. Esto le da al proyector suficiente separación para captar el detalle de la superficie sin perder los bordes.

#Ajustes de horneado

Rendering → Bake to Texture. Agrega los siguientes Bake Elements:

  • VrayDenoiserMap: la salida principal. Muchas veces es el único elemento que necesitas.
  • NormalMap: agrégalo si el modelo tiene relieve de superficie que la pasada difusa sola no logra transmitir.
  • ReflectionMap: agrégalo para materiales reflectantes (vidrio, piedra pulida, metal).
  • VrayAOMap: opcional, para sumar sombra de contacto.

Usa estos ajustes en el horneado:

  • Projected From: Projection
  • UV Channel: 2
  • Image Size: 512×512 para horneados de prueba, 4096×4096 para los finales
  • Padding: 2
  • File Type: JPG

Abre la Rendered Frame Window y haz clic en Bake. Esto tarda un buen rato. Planea en función de eso; no te quedes vigilándolo.

Cuando termine el horneado:

  1. Ponles nombres claros a las texturas horneadas. wall_north_bake.jpg está bien; Bake_RenderElement_VrayDenoiser_001.jpg no.
  2. Duplica las mallas horneadas para el uso final. Los originales se quedan en la capa UV como respaldo.

#Después del horneado

Aquí es donde el modelo se convierte en un asset glTF.

  1. Crea un glTF Material para cada objeto horneado.

  2. Asigna el material nuevo a su malla correspondiente.

  3. Aplica Unwrap UVW a cada malla y redirige los canales:

    • Cambia a Channel 2 → Abandon
    • Cambia a Channel 1 → Move

    Esto lleva el horneado (que vive en el Channel 2) al Channel 1, que es el único canal que glTF lee en tiempo de ejecución. Después de este paso, toda tu iluminación horneada se ve con una sola configuración de material.

#Exportación

File → Export como glTF. El único ajuste que importa:

  • Binary (.glb) format: activado.

EVT3D solo admite .glb. Una carpeta .gltf + texturas se rechaza al subirla.

#Entrega

Una vez exportado:

  1. Revisa el tamaño del archivo. Un recinto horneado debería quedar entre 20 y 80 MB. Si pasas de 100 MB, probablemente tus texturas están en 4K donde podrían estar en 2K: vuelve y hornea de nuevo.
  2. Súbelo con el flujo estándar de la biblioteca. Consulta Subir un prop para ver cómo funciona la carga; el mismo cargador maneja los recintos.
  3. Después de subirlo, abre el recinto en EVT3D y confirma que la iluminación horneada se ve bien con la cámara en tiempo real. Si algo se ve raro, la solución casi siempre está en el direccionamiento de los canales UV: vuelve a revisar el paso posterior al horneado Channel 2 → Abandon, Channel 1 → Move.

Autor: Yiel Delos Reyes. Este flujo de trabajo es de Yiel; las preguntas y las mejoras van con él.

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EVT3D · RES-TUT / 01 · PUBLICADOREV. 1 · 2026-05-04
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