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Rigging de luminarias para EVT3D

Nombra y anida cuatro nodos (Base, Yoke, Head, Lens) para que tu luminaria FBX/GLB haga paneo, se incline e ilumine como un equipo real en Light Shop.

ESTADO · PUBLICADO2026-07-19
AutorTroy HalseyHerramientasCualquier DCC · FBX / GLBNivelProducción

#Rigging de luminarias para EVT3D

Nombra cuatro nodos, anídalos en orden, y tu modelo de luminaria hace paneo, se inclina e ilumina como un equipo real.

Light Shop de EVT3D puede cargar tus propios modelos de luminarias (un leko, una cabeza móvil, una barra LED, el equipo específico que tu empresa realmente cuelga) y moverlos como las luminarias paramétricas integradas: controles de paneo e inclinación, un spot real con haz volumétrico y destello de lente, y una cara de lente que brilla intensamente al centro y se desvanece hacia el color del haz en el borde.

Nada de eso sale de los materiales ni de una geometría ingeniosa. Sale de cuatro nodos con nombre anidados en el orden correcto. Si la cadena queda bien, la luminaria se articula, apunta e ilumina sin que tengas que corregir nada después. Este tutorial explica cómo armar esa cadena en cualquier programa 3D que exporte FBX o GLB: Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya, Unity, da igual.

#La cadena del rig

Cada luminaria es una sola cadena, cada parte hija de la de arriba:

FixtureName                ← root (the display name — anything you like)
  FixtureName_Base         ← the static mount: clamp / floor plate. Never moves.
    FixtureName_Yoke       ← pans (spins about the vertical axis)
      FixtureName_Head     ← tilts + carries the beam (the barrel / lamp body)
        FixtureName_Lens   ← the lens face — beam origin + the lit-lens shader

Ese es todo el contrato. EVT3D lee los nombres de los nodos, identifica qué parte es cuál y gira cada una sobre su propio pivote. Todo lo que sigue consiste en dejar esas cuatro partes separadas, con nombre, con su pivote y bien orientadas.

#Paso 1 — Separa las piezas

Modela (o corta) la luminaria en objetos separados siguiendo sus líneas reales de articulación. El error clásico: modelar la abrazadera del tubo y la horquilla como un solo objeto. Si haces eso, cuando la luminaria hace paneo, la abrazadera gira alrededor del tubo junto con ella; no puede ser de otra forma, son una sola malla.

La regla para saber dónde cortar: todo lo que se mueve junto es una parte; todo lo que se queda atrás es la parte de arriba.

  • La abrazadera o placa de piso que sujeta el tubo o se apoya en el suelo → Base
  • La horquilla que gira sobre el perno de paneo → Horquilla (nodo Yoke)
  • El cuerpo que se inclina sobre el eje de inclinación (y todo lo que va atornillado a él) → Cabeza (nodo Head)
  • La cara de la apertura al frente → Lente (nodo Lens; una malla aparte, consulta el paso 4)

#Paso 2 — Nombra los nodos

Agrega a cada nodo un sufijo con su función. FixtureName_Base, FixtureName_Yoke, FixtureName_Head, FixtureName_Lens; por ejemplo RobePointe_Base, RobePointe_Yoke, RobePointe_Head, RobePointe_Lens.

El reconocimiento no distingue mayúsculas de minúsculas y se basa en la última palabra del nombre, así que estos sinónimos también funcionan:

CanónicoTambién se acepta
_Basefoot, floor, bracket, clamp, hook, hanger, mount, stand
_Yokefork, arm, gimbal
_Headbody, barrel, can, lamp, par
_Lensoptic, source, emit, aim, beam

Usa los cuatro canónicos. Los sinónimos son una red de seguridad, no el estándar.

El nombre del nodo raíz es libre: llámalo ParCan o MovingHead y EVT3D sabe que es el contenedor que da el nombre visible, no una parte del rig.

#Paso 3 — Coloca los pivotes

EVT3D gira cada nodo sobre su propio origen local, así que los orígenes tienen que estar sobre los ejes reales de la luminaria:

  • Origen de la horquilla → sobre el perno vertical de paneo (el eje alrededor del cual gira la horquilla).
  • Origen de la cabeza → sobre el eje horizontal de inclinación (la línea que pasa por las dos perillas laterales de la horquilla).
  • Origen de la base → el punto de contacto del soporte (donde sujeta el tubo o toca el piso).

Luego define la pose de reposo y la escala:

  • Modela la luminaria de pie: vertical, +Y hacia arriba, la base en el origen del mundo (contacto del soporte en Y = 0), la cabeza arriba.
  • En reposo, el haz apunta directo hacia −Z (eso es "adelante" en EVT3D).
  • Escala real, en metros. Un leko mide unos 0.6 m de largo, no 60.

Modela una sola pose de pie: EVT3D se encarga del resto. Los montajes en piso y en base usan el modelo tal como lo modelaste; colgarlo de un tubo o de un truss lo invierte para que la abrazadera sujete hacia arriba y el cuerpo cuelgue abajo. No modeles por adelantado una versión de cabeza.

Consejo: cada programa entiende distinto qué eje es "arriba" y cuál es "adelante" en la escena de origen; lo que importa es el archivo exportado. Abre tu GLB en cualquier visor de glTF y revisa: la luminaria de pie, el haz apuntando en dirección contraria a la vista de cámara predeterminada (−Z). Si está acostada boca abajo, corrige los ajustes de ejes de la exportación, no el modelo.

#Paso 4 — El lente

Dale a la luminaria un disco plano aparte (o una tapa poco profunda) en la apertura, hijo de la cabeza, llamado FixtureName_Lens. Cumple dos funciones:

  1. Origen y dirección del haz. El spot, el haz volumétrico y el destello de lente se anclan a la posición del lente, y la dirección del haz va del pivote de la cabeza al lente. Con un nodo de lente no hay que adivinar nada sobre dónde emite la luminaria ni hacia dónde apunta. Pon el pivote de la malla en el centro del lente, sobre el eje óptico.
  2. El shader de lente iluminado. En tiempo de ejecución, EVT3D reemplaza el material del lente por su shader de lente: un núcleo intenso casi blanco que se desvanece hacia el color del haz, lo que ves cuando miras de frente una luminaria encendida. Para que el punto caliente quede centrado:
    • Deja el lente como un disco plano que mira directo hacia afuera, en la dirección del haz.
    • Dale UV planas centradas en el disco: el centro en (0.5, 0.5), el borde en la orilla. El despliegue predeterminado de la tapa de un disco suele ser exactamente esto.
    • Ponle su propio material. El color que le asignes casi no importa (se reemplaza); un emisivo simple está bien.

Luminarias de varios emisores (una barra LED, un wash con celdas visibles): llevan un lente por celda: FixtureName_Lens_01, _Lens_02 y así sucesivamente, cada uno con sus propias UV centradas. Cada celda renderiza su propio punto caliente, y el haz sale del centro del grupo.

#Paso 5 — Luminarias que no se articulan por completo

No todos los equipos tienen las cuatro partes. Se admiten dos formas reducidas:

Lo que modelasLo que hace EVT3D
_Yoke > _Head > _Lens — sin BaseLa horquilla es el soporte (el soporte en U de un PAR colgado). Sigue haciendo paneo; solo que no hay ninguna pieza estática.
_Base > _Head > _Lens — sin YokeSolo inclinación. El paneo se desactiva y la base nunca se mueve.

Si tienes dudas, incluye las cuatro: hasta una luminaria que en realidad nunca hace paneo es más cómoda de apuntar con un control de paneo que funcione.

#Paso 6 — Exporta

  • GLB es el formato nativo. FBX también funciona (el proceso de carga lo convierte automáticamente), pero verifica siempre que la cadena de nodos haya sobrevivido (abre la vista previa convertida y revisa los nombres de las partes).
  • Conserva la jerarquía. Desactiva cualquier opción de exportación del tipo "merge meshes", "flatten", "join" o "collapse empties". Si el exportador fusiona tus cuatro partes en una sola malla, el rig desaparece y EVT3D no puede hacer nada para recuperarlo.
  • La compresión Draco está bien. Las texturas incrustadas están bien.
  • Un solo material para todo el cuerpo está bien: solo el lente necesita el suyo.

#Paso 7 — Categoriza lo que subes

Sube el modelo a la categoría Light Fixtures. Esa categoría es lo que muestra la lista Luminarias premodeladas de Light Shop (pestaña Diseño → Modo → Premodelado (modelo)): las luminarias categorizadas aparecen ahí al instante como luces seleccionables. El nombre del modelo lo decides tú.

El camino más rápido: el botón ⬆ Subir modelo de luminaria de esa lista toma el archivo directamente (GLB, GLTF, OBJ, FBX, SKP o zip), lo archiva en Light Fixtures por ti y lo carga directo en el estudio.

¿Olvidaste la categoría? El botón 🔍 Buscar en la biblioteca que está al lado busca en toda tu biblioteca sin filtros, así que igual puedes encontrar y cargar el modelo; luego asígnale la categoría Light Fixtures en el Editor de props para que se quede en la lista rápida.

#Lista de verificación previa

  • Cuatro nodos, anidados _Base > _Yoke > _Head > _Lens, cada uno hijo del de arriba.
  • La base es solo la abrazadera o placa estática: no tiene nada adjunto que deba moverse.
  • El origen de la horquilla en el perno de paneo; el origen de la cabeza en el eje de inclinación.
  • De pie, +Y hacia arriba, la base en el origen, el haz hacia −Z en reposo.
  • El lente es un disco plano aparte en la apertura, con UV centradas y su propio material.
  • Metros, escala real.
  • La jerarquía se conserva al exportar (sin fusionar ni aplanar).
  • Subido a la categoría Light Fixtures.

#Revisa tu trabajo

En Light Shop, abre la pestaña Diseño, cambia Modo a Premodelado (modelo) y carga la luminaria desde Luminarias premodeladas. El panel de mapeo muestra lo que se detectó: Base, Horquilla, Cabeza, Lente, cada una con el nodo al que se asignó. Cuatro filas con nombre significan que el rig se leyó exactamente como lo modelaste; un "— (emisión estimada)" en la fila Lente significa que el marcador del lente no sobrevivió a la exportación y que EVT3D está deduciendo el origen del haz a partir de la forma de la cabeza. Luego toma Paneo (horquilla) e Inclinación (cuerpo) en Apuntar — prueba: la abrazadera debe quedarse quieta, la horquilla debe girar, el cuerpo debe inclinarse y el haz debe seguir al lente.

Para la versión de referencia de este contrato (las tablas sin el recorrido paso a paso), consulta Luminarias premodeladas en el manual.

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EVT3D · RES-TUT / 02 · PUBLICADOREV. 1 · 2026-07-19
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