#Subir tus propios props
Suelta un modelo 3D y EVT3D lo convierte en un producto de biblioteca limpio, optimizado y listo para usar.
Los diseños reales necesitan props reales: tus propias construcciones escenográficas, el atril específico de tu cliente, la especificación de truss a medida que no encuentras en el catálogo global. El proceso de carga de EVT3D acepta modelos 3D en los formatos que realmente tienes (GLB, glTF, OBJ, FBX, SketchUp) y los pasa por un proceso de normalización que los convierte, optimiza sus texturas, genera mapas UV limpios donde faltan, califica su calidad y les agrega los metadatos que necesitan para funcionar bien con el resto de la plataforma.
#Qué acepta
Arrastra y suelta cualquiera de estos en la ventana Subir prop (o haz clic en Elegir archivo…):
- GLB: el formato nativo; pasa tal cual.
- Paquete glTF (comprimido): un .gltf con su .bin y sus texturas en una carpeta, comprimidos juntos; el proceso empaqueta todo en un solo GLB. El ZIP es solo para paquetes glTF.
- OBJ: se convierte automáticamente a GLB.
- FBX: se convierte automáticamente a GLB.
- SketchUp (.skp): se convierte a GLB directamente en tu navegador.
Las escenas de 3ds Max y Maya no se pueden subir directamente: primero expórtalas a GLB, glTF, OBJ o FBX.
El tamaño máximo de archivo es de 400 MB (los archivos FBX suelen ser pesados, así que el límite es generoso). Para los formatos no nativos, la ventana de carga muestra "Convirtiendo tu archivo a GLB…" y luego muestra el resultado convertido en la vista previa 3D en vivo, para que veas exactamente lo que va a producir el proceso de publicación.
#Qué pasa durante la carga
Cada prop que subes pasa por un proceso de normalización:
- Conversión a GLB. OBJ, FBX, SketchUp y glTF comprimido se convierten en un GLB limpio y empaquetado.
- Optimización de texturas. Con Redimensionar texturas automáticamente (recomendado) activado (la opción predeterminada), las texturas demasiado grandes se redimensionan con remuestreo de alta calidad a límites razonables: 2K para color base y emisivo, 1K para los mapas de normales, oclusión ambiental y metalicidad-rugosidad. Cada hallazgo te da una casilla Omitir esta para las texturas protagonistas que no quieres reducir.
- Tamaño manual de texturas (opcional). El botón Redimensionar manualmente… de la pestaña Texturas abre un inventario por textura donde puedes elegir las dimensiones exactas de cada mapa.
- Generación de UV. Los mapas UV que faltan se generan automáticamente con una proyección de caja limpia, para que el prop acepte materiales y gráficos desde el primer momento.
- Inspección de ranuras. Cada malla y cada ranura de material quedan catalogadas para editarlas más adelante.
- Informe de calidad. El prop se califica de la A a la F en siete categorías: Texturas, Geometría, Draw calls, Materiales, Jerarquía, Animación y Escala. Los hallazgos señalan problemas que puedes resolver: "esta textura es demasiado grande", "este prop tiene 47 materiales únicos", "este modelo mide 1.2 km de ancho". El informe aparece en la pestaña Resumen, junto a la vista previa, para que corrijas los problemas en el origen.
- Detección de duplicados. Si ya subiste antes un modelo idéntico (o uno con el mismo nombre), el sistema lo detecta y abre Reemplazar prop existente: Reemplazar actualiza el prop que elijas, y Crear nuevo pide otro nombre y lo publica como un prop aparte con Renombrar y subir.
#Edita antes de publicar
La ventana de carga no es solo un selector de archivos. Una vez que tu modelo está en la vista previa, puedes:
- Elegir una ranura y editar el material en la pestaña Materiales. Color, metalicidad, rugosidad, emisivo, opacidad, doble cara y mapas de textura (color base, normal, rugosidad, metalicidad, AO, emisivo). Los cambios se ven en vivo en la vista previa 3D.
- Renombrar las ranuras con nombres fáciles de entender ("Tela del asiento", "Marco cromado", "Cubierta") que aparecen dondequiera que se use el prop.
- Revisar las UV. El botón UV NO / UV SÍ de la vista previa (descripción Mostrar verificador UV) superpone un patrón de cuadros para que veas cómo se van a envolver las texturas.
- Capturar una miniatura. Encuadra el prop en la vista previa, elige un color de fondo con la muestra y haz clic en Capturar miniatura. Esa imagen se convierte en la miniatura del prop en la biblioteca.
- Definir la orientación del frente. En la pestaña Malla, usa el control deslizante Frente (Y) para definir hacia dónde "mira" el prop cuando se coloca por primera vez en una escena. Haz doble clic en el control para volverlo a cero.
- Acumula cambios, publica una vez. Los cambios de material, de nombres de ranuras y de bloqueo se ponen en cola ("Cambios de material en cola: se aplicarán al subir.") y se integran al prop en una sola pasada cuando haces clic en Subir, no en N idas y vueltas.
#Edita después de publicar
Los props publicados se pueden editar para siempre. Desde la biblioteca, haz doble clic en cualquier prop tuyo para abrir el Editor de props, que te da las mismas herramientas de materiales, ranuras y vista previa que tenías al subirlo, además de:
- Reproyectar UV. Elige una estrategia (Conservar original, Plana, Caja, Triplanar, Cilíndrica) con parámetros propios de cada estrategia, haz clic en Aplicar vista previa y verifica el resultado con el verificador UV antes de publicar. (Administradores).
- Publicar todos los cambios. Los cambios en el Editor de props se acumulan en un búfer pendiente; un solo botón Publicar todos los cambios integra todo el conjunto en una sola publicación normalizada. (Administradores).
- Guardar miniatura. Vuelve a tomar la miniatura del prop en la biblioteca desde la vista previa del editor.
- Reprocesar. En la pestaña Malla, en Canal de reprocesamiento. Vuelve a pasar el prop por el proceso de normalización. Útil si quieres aplicar mejoras de conversión más recientes. (Solo administradores del sistema: cada reprocesamiento usa tu único espacio para deshacer, así que está restringido para evitar ejecuciones destructivas por accidente).
- Reemplazar modelo… También en la pestaña Malla. Cambia el archivo de origen (un .glb o un .zip de glTF) sin perder el nombre, la categoría ni el lugar del prop en la biblioteca; el archivo nuevo pasa por el mismo proceso de publicación.
- Deshacer reprocesamiento. Si un reprocesamiento produce algo peor que lo que había antes, un clic vuelve a la versión anterior. Cada prop conserva un paso para deshacer. (Solo administradores del sistema).
- Redimensionar texturas. En la pestaña Texturas (administradores), abre un inventario por textura y reduce mapas individuales desde un menú desplegable: útil cuando un color base de 4K es excesivo para un prop pequeño.
#La boleta de calidad
Cada prop publicado tiene una calificación de calidad visible en el editor y en la vista de biblioteca de administración. Se califica en siete categorías ponderadas:
- Texturas: tamaños, formatos y si la resolución de cada mapa corresponde al uso que se le da.
- Geometría: cantidad de triángulos, densidad de la malla, coherencia de la caja delimitadora.
- Draw calls: cuántas llamadas de dibujo separadas le va a costar este prop al renderizador.
- Materiales: opciones de material que cuestan rendimiento, como transparencia en materiales que en realidad son opacos.
- Jerarquía: profundidad y estructura del grafo de escena dentro del GLB.
- Animación: cantidad de huesos del esqueleto y morph targets, si el prop los tiene.
- Escala: las dimensiones generales del prop; señala los props que son exageradamente grandes o pequeños.
Una "B" es lo normal para un prop limpio con una o dos advertencias menores. Una "A" es un prop pulido, listo para ser protagonista. Una "F" suele significar que el prop tiene problemas de fondo que van a afectar el rendimiento o el comportamiento de tu escena: es una señal para corregirlo o elegir otro modelo.
Los props de tipo recinto reciben una revisión de escala más flexible (hasta 1 km de diagonal), para que un centro de convenciones real no dé un falso positivo en cada carga.
#Reversibilidad
Cada prop publicado conserva un paso para deshacer. Si un reprocesamiento o un reemplazo te da algo peor que lo que había antes, un administrador del sistema puede hacer clic en Deshacer reprocesamiento para volver a la versión anterior.
#Cómo se usa
- Abre la Biblioteca, pestaña Props, y elige el ámbito Lo mío (o Global si eres administrador del sistema).
- Haz clic en Subir. Arrastra tu archivo a la ventana Subir prop. Acepta archivos GLB, glTF comprimido, OBJ, FBX y SketchUp.
- Observa la vista previa. La vista previa 3D se carga (con un indicador "Convirtiendo … a GLB…" para los formatos no nativos). La boleta de calidad aparece en la pestaña Resumen.
- Corrige lo señalado. Redimensionar texturas automáticamente (recomendado) viene activado; marca Omitir esta en los hallazgos individuales si quieres dejar ciertas texturas en resolución completa. Usa Redimensionar manualmente… si quieres un control exacto.
- Edita si quieres. Abre una ranura, edita el color o los valores PBR, cambia una textura, renombra la ranura.
- Define los metadatos. Nombre, categoría, proveedor (si corresponde), disciplina, palabras clave, descripción.
- Captura una miniatura. Encuadra el prop y haz clic en Capturar miniatura. (Opcional).
- Define la orientación del frente y el fondo de la vista previa. Usa Frente (Y) en la pestaña Malla y la muestra de color de fondo en la vista previa.
- Haz clic en Subir. El proceso corre de principio a fin; el prop publicado aparece en tu biblioteca, listo para insertarlo en cualquier proyecto.
#Por qué importa
La mayoría de las herramientas 3D tratan la carga como una puerta de sí o no: tu archivo se acepta o se rechaza, y lo que aparece en la biblioteca es solo tu archivo con una etiqueta nueva. EVT3D trata la carga como un proceso: tu archivo es el punto de partida; lo que termina en la biblioteca es un producto normalizado, optimizado, calificado y editable que se integra con los materiales, los Looks, las instancias, Share Mode, AI Enhance y todo lo demás que hace la plataforma. Invierte unos minutos al subir y cada función posterior funciona mejor.