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Préparer des modèles de lieux pour EVT3D

La chaîne bake V-Ray → dépliage UV → export glTF pour faire passer un lieu de 3ds Max à la bibliothèque EVT3D.

STATUT · PUBLIÉ2026-05-04
AuteurYiel Delos ReyesOutils3ds Max · V-RayNiveauProduction

#Préparer des modèles de lieux pour EVT3D

Voici la chaîne de production qui permet de prendre un modèle de lieu dans 3ds Max + V-Ray et de l'intégrer à la bibliothèque EVT3D sous forme de .glb précalculé, éclairé et léger — prêt à être déposé dans un projet pour concevoir à l'intérieur.

Ce n'est pas une recette pas à pas à suivre à la lettre. L'ordre et le niveau de détail varient selon la taille du modèle et la complexité de la scène. Considérez la séquence ci-dessous comme une liste de contrôle à adapter, pas comme un script à dérouler.

#Gestion des couleurs

Avant toute chose, réglez le flux colorimétrique du moteur de rendu :

  • Mode — Gamma Workflow
  • Gamma — 2.2

Si ce réglage est faux, chaque bake sortira soit trop sombre, soit délavé. Réglez-le une fois au début du projet et vérifiez qu'il est toujours correct avant chaque bake final.

#Modélisation

Vous partez généralement d'un relevé CAO ou photogrammétrique existant du lieu. Avant de commencer le dépliage, faites une passe sur la géométrie elle-même.

  • Mettez à jour ou remodélisez le modèle existant quand c'est pertinent — une topologie propre donne des UV plus propres, qui donnent des bakes plus propres.

  • Importez les kits de lieu que nous avons déjà construits. Les plus courants à rechercher sont les portes, les appliques, les spots encastrés et les lustres.

  • Organisez les maillages en calques par type de surface, pour pouvoir baker et exporter par lots :

    • Ceiling
    • Floor
    • Wall
    • Props

    Le découpage en calques dépend de la taille du lieu. Une petite salle de bal peut regrouper Ceiling + Walls dans un seul calque ; un centre de congrès peut découper le sol par zone.

  • Cadrez une V-Ray Camera dans 4_VraySettings (le calque standard de signets de caméra de notre modèle de scène). Vous réutiliserez cette vue pour les tests de matériaux et les réglages de lumière tout au long de la chaîne.

Astuce — copiez les V-Ray Lights en tant qu'instances plutôt qu'en copies. Le jour où vous voudrez remonter tous les lustres de 6" en fin de journée, vous vous en féliciterez.

#Préparation des UV

C'est sur les UV que cette chaîne réussit ou échoue. Deux canaux, dans l'ordre :

  • Channel 1 — les textures des matériaux (le quotidien)
  • Channel 2 — le précalcul de l'éclairage (toute la raison d'être de cette démarche)

Vous devez créer le Channel 2 explicitement. Sinon, le bake se rabat silencieusement sur le Channel 1, et vous passerez une heure à vous demander pourquoi votre éclairage est catastrophique.

#Méthode

  1. Dupliquez les modèles de travail dans un calque UV dédié. Travaillez toujours sur la copie. Le bake détruira les originaux si vous le laissez faire.
  2. Si un modèle est répété dans le lieu (par ex. panneaux muraux identiques, dossiers de chaises répétés), dépliez une seule instance, puis dupliquez-la. Ne les dépliez pas une par une — vous perdriez des heures.
  3. Dépliez les UV par groupe de calques (Ceiling, Floor, Walls, Props). Regroupez les maillages d'un calque avant le dépliage pour qu'ils partagent le même espace UV.
  4. Rangez les UV dans l'espace 0–1 :
    • Activez Normalize
    • Padding — 0.003
  5. Fusionnez en un seul maillage les objets qui partagent le même espace UV. C'est ce qui permet à une seule texture précalculée de couvrir plusieurs éléments de géométrie.
  6. Dupliquez encore une fois les maillages fusionnés en guise de sauvegarde avant de lancer le bake. Un bake peut échouer bruyamment ou silencieusement ; la sauvegarde est votre solution de repli.

Astuce — pour les murs, placez les coutures UV le long des angles à 90° (par ex. extrusions de portes, angles). Les coutures le long des courbes laissent des bandes visibles au bake ; celles qui suivent des arêtes vives se font oublier.

#Matériaux

L'ordre compte ici :

  1. Utilisez des V-Ray Materials avant le bake. Le bake lit la réponse lumineuse de V-Ray : les matériaux doivent donc être natifs V-Ray au moment du bake.
  2. Après la fusion des maillages, passez aux glTF Materials. C'est ce que comprend EVT3D. La géométrie ne bouge pas ; seule l'affectation des matériaux change.

Procéder dans l'autre sens — glTF d'abord, puis bake — produit un résultat plat, uniquement ambiant. À éviter.

#Bake

Deux réglages à vérifier avant même d'appuyer sur Bake :

  • La vue ne doit pas être verrouillée sur la caméra pendant le bake. Une vue verrouillée sur la caméra fausse la projection du bake d'une manière très difficile à diagnostiquer après coup.
  • Ajoutez un Projection Modifier à chaque objet avant le bake. Réglez sa valeur Push sur 0.5. Cela donne au projecteur assez de décalage pour capter le détail de surface sans manquer les arêtes.

#Réglages du bake

Rendering → Bake to Texture. Ajoutez les Bake Elements suivants :

  • VrayDenoiserMap — la sortie principale. C'est souvent le seul élément nécessaire.
  • NormalMap — à ajouter si le modèle a un relief de surface que la passe diffuse seule ne rend pas.
  • ReflectionMap — à ajouter pour les matériaux réfléchissants (verre, pierre polie, métal).
  • VrayAOMap — facultatif, pour renforcer les ombres de contact.

Utilisez ces réglages pour le bake lui-même :

  • Projected From — Projection
  • UV Channel — 2
  • Image Size — 512×512 pour les bakes de test, 4096×4096 pour les versions finales
  • Padding — 2
  • File Type — JPG

Ouvrez la Rendered Frame Window et cliquez sur Bake. Cela prend du temps. Organisez-vous en conséquence ; inutile de le surveiller.

Une fois le bake terminé :

  1. Renommez clairement les textures précalculées. wall_north_bake.jpg, c'est bien ; Bake_RenderElement_VrayDenoiser_001.jpg, non.
  2. Dupliquez les maillages précalculés pour l'usage final. Les originaux restent dans le calque UV comme solution de repli.

#Après le bake

C'est ici que le modèle devient une ressource glTF.

  1. Créez un glTF Material pour chaque objet précalculé.

  2. Affectez le nouveau matériau au maillage correspondant.

  3. Appliquez Unwrap UVW à chaque maillage et réacheminez les canaux :

    • Passez au Channel 2 → Abandon
    • Passez au Channel 1 → Move

    Cela reporte le bake (qui vit dans le Channel 2) sur le Channel 1 — le seul canal que le glTF lit à l'exécution. Après cette étape, tout votre éclairage précalculé est visible avec une configuration de matériau unique.

#Export

File → Export au format glTF. Le seul réglage qui compte :

  • Binary (.glb) format — activé.

EVT3D n'accepte que le .glb. Un .gltf accompagné d'un dossier de textures sera refusé à l'import.

#Livraison

Une fois l'export terminé :

  1. Vérifiez la taille du fichier. Un lieu précalculé devrait peser entre 20 et 80 Mo. Au-delà de 100 Mo, vos textures sont probablement en 4K là où du 2K suffirait — revenez en arrière et refaites le bake.
  2. Importez-le par le circuit habituel de la bibliothèque. Voir Importer un prop pour le fonctionnement de l'import ; le même outil d'import gère les lieux.
  3. Après l'import, ouvrez le lieu dans EVT3D et vérifiez que l'éclairage précalculé s'affiche correctement avec la caméra de l'application. Si quelque chose cloche, la correction se trouve presque toujours dans l'acheminement des canaux UV — revérifiez l'étape post-bake Channel 2 → Abandon, Channel 1 → Move.

Auteur — Yiel Delos Reyes. Ce flux de travail est celui de Yiel ; questions et améliorations sont à lui adresser.

SUIV. →Rigger des projecteurs pour EVT3D
EVT3D · RES-TUT / 01 · PUBLIÉREV. 1 · 2026-05-04
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