#Rigger des projecteurs pour EVT3D
Nommez quatre nœuds, imbriquez-les dans l'ordre, et votre modèle de projecteur fait du pan, du tilt et s'allume comme un vrai appareil.
Le Light Shop d'EVT3D peut charger vos propres modèles de projecteurs — une découpe, un projecteur asservi, une barre LED, l'appareil précis que votre parc accroche réellement — et les piloter comme les projecteurs paramétriques intégrés : commandes de pan et de tilt, un vrai projecteur avec faisceau volumétrique et lens flare, et une face de lentille qui brille intensément au centre et s'estompe vers la couleur du faisceau sur le bord.
Rien de tout cela ne vient des matériaux ou d'une géométrie astucieuse. Tout vient de quatre nœuds nommés, imbriqués dans le bon ordre. Si la chaîne est correcte, le projecteur s'articule, vise et s'allume sans rien à corriger ensuite. Ce tutoriel explique comment mettre en place cette chaîne dans n'importe quel logiciel 3D qui exporte en FBX ou GLB — Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya, Unity, peu importe.
#La chaîne du rig
Chaque projecteur est une seule chaîne, chaque partie étant l'enfant de celle du dessus :
FixtureName ← root (the display name — anything you like)
FixtureName_Base ← the static mount: clamp / floor plate. Never moves.
FixtureName_Yoke ← pans (spins about the vertical axis)
FixtureName_Head ← tilts + carries the beam (the barrel / lamp body)
FixtureName_Lens ← the lens face — beam origin + the lit-lens shader
C'est tout le contrat. EVT3D lit les noms des nœuds, identifie chaque partie et fait tourner chacune autour de son propre pivot. Tout ce qui suit consiste simplement à bien séparer, nommer, pivoter et orienter ces quatre parties.
#Étape 1 — Séparer les parties
Modélisez (ou découpez) le projecteur en objets distincts, selon ses vraies lignes d'articulation. L'erreur classique : modéliser le collier et la fourche de la lyre comme un seul objet. Dans ce cas, quand le projecteur fait un pan, le collier tourne autour du tube avec lui — il ne peut pas faire autrement, ils forment un seul maillage.
La règle pour savoir où couper : tout ce qui bouge ensemble forme une partie ; tout ce qui reste en place appartient à la partie du dessus.
- Le collier ou la platine de sol qui serre le tube / repose au sol → Base
- La fourche qui tourne sur l'axe de pan → Lyre
- Le corps qui bascule sur l'axe de tilt (et tout ce qui y est fixé) → Tête
- La face d'ouverture à l'avant → Lentille (un maillage séparé — voir l'étape 4)
#Étape 2 — Nommer les nœuds
Ajoutez à chaque nœud un suffixe indiquant son rôle. FixtureName_Base, FixtureName_Yoke, FixtureName_Head, FixtureName_Lens — par exemple RobePointe_Base, RobePointe_Yoke, RobePointe_Head, RobePointe_Lens.
La correspondance ne tient pas compte de la casse et repose sur le dernier mot du nom ; ces synonymes fonctionnent donc aussi :
| Canonique | Également accepté |
|---|---|
_Base | foot, floor, bracket, clamp, hook, hanger, mount, stand |
_Yoke | fork, arm, gimbal |
_Head | body, barrel, can, lamp, par |
_Lens | optic, source, emit, aim, beam |
Utilisez les quatre noms canoniques. Les synonymes sont un filet de sécurité, pas la norme.
Le nom du nœud racine est libre — appelez-le ParCan ou MovingHead et EVT3D sait qu'il s'agit de l'enveloppe d'affichage, pas d'une partie du rig.
#Étape 3 — Placer les pivots
EVT3D fait tourner chaque nœud autour de sa propre origine locale : les origines doivent donc se trouver sur les vrais axes du projecteur.
- Origine de la lyre → sur l'axe vertical de pan (l'axe autour duquel tourne la fourche).
- Origine de la tête → sur l'axe horizontal de tilt (la ligne qui passe par les deux molettes latérales de la lyre).
- Origine de la base → le point de contact de la fixation (là où elle serre le tube ou touche le sol).
Réglez ensuite la pose de repos et l'échelle :
- Modélisez le projecteur debout : droit, +Y vers le haut, base à l'origine du monde (contact de la fixation à Y = 0), tête au-dessus.
- Au repos, le faisceau vise droit vers −Z (c'est « l'avant » dans EVT3D).
- Échelle réelle, en mètres. Une découpe mesure environ 0,6 m de long, pas 60.
Ne modélisez qu'une seule pose debout — EVT3D s'occupe du reste. Les fixations au sol et sur pied utilisent le modèle tel quel ; l'accroche sur un tube ou une structure le retourne pour que le collier serre vers le haut et que le corps pende en dessous. Ne préparez pas de version à l'envers.
Astuce — les logiciels ne s'accordent pas sur l'axe « haut » et l'axe « avant » de la scène source ; ce qui compte, c'est le fichier exporté. Ouvrez votre GLB dans n'importe quelle visionneuse glTF et vérifiez : projecteur droit, faisceau pointant à l'opposé de la vue de caméra par défaut (−Z). S'il est couché sur la face, corrigez les réglages d'axes de l'export, pas le modèle.
#Étape 4 — La lentille
Donnez au projecteur un disque plat séparé (ou une calotte peu profonde) au niveau de l'ouverture, enfant de la tête, nommé FixtureName_Lens. Il remplit deux rôles :
- Origine et visée du faisceau. Le projecteur, le faisceau volumétrique et le lens flare se calent tous sur la position de la lentille, et la direction du faisceau va du pivot de la tête vers la lentille. Avec un nœud de lentille, aucune estimation n'est nécessaire pour savoir d'où le projecteur émet ni vers où il pointe. Placez le pivot du maillage au centre de la lentille, sur l'axe optique.
- Le shader de lentille allumée. À l'exécution, EVT3D remplace le matériau de la lentille par son shader de lentille — un cœur presque blanc et intense qui s'estompe vers la couleur du faisceau, ce que l'on voit en regardant un projecteur allumé. Pour que le point chaud soit bien centré :
- Gardez la lentille sous forme de disque plat orienté droit dans l'axe du faisceau.
- Donnez-lui des UV planaires centrés sur le disque — centre en (0.5, 0.5), bord au bord. Un dépliage par défaut d'une calotte en disque donne généralement exactement cela.
- Donnez-lui son propre matériau. La couleur choisie importe peu (elle est remplacée) ; un simple émissif convient.
Projecteurs multi-émetteurs — une barre LED, un wash à cellules visibles — reçoivent une lentille par cellule : FixtureName_Lens_01, _Lens_02, etc., chacune avec ses propres UV centrés. Chaque cellule affiche son propre point chaud, et le faisceau part du centre du groupe.
#Étape 5 — Projecteurs qui ne s'articulent pas entièrement
Tous les appareils n'ont pas les quatre parties. Deux formes réduites sont prises en charge :
| Ce que vous modélisez | Ce que fait EVT3D |
|---|---|
_Yoke > _Head > _Lens — sans base | La lyre est la fixation (l'étrier d'un PAR suspendu). Le pan fonctionne toujours ; il n'y a simplement aucune pièce statique. |
_Base > _Head > _Lens — sans lyre | Tilt seul. Le pan est désactivé et la base ne bouge jamais. |
Dans le doute, incluez les quatre — même un projecteur qui ne fait jamais vraiment de pan est plus agréable à viser avec une commande de pan fonctionnelle.
#Étape 6 — Exporter
- Le GLB est le format natif. Le FBX fonctionne aussi — la chaîne d'import le convertit automatiquement — mais vérifiez toujours que la chaîne de nœuds a survécu (ouvrez l'aperçu converti et contrôlez le nom des parties).
- Conservez la hiérarchie. Désactivez toute option d'export du type « merge meshes », « flatten », « join » ou « collapse empties ». Si l'exporteur fusionne vos quatre parties en un seul maillage, le rig disparaît et EVT3D ne peut rien faire pour le récupérer.
- La compression Draco ne pose pas de problème. Les textures intégrées non plus.
- Un seul matériau pour tout le corps convient — seule la lentille a besoin du sien.
#Étape 7 — Classer l'import
Importez le modèle dans la catégorie Light Fixtures. C'est cette catégorie qu'affiche la liste Projecteurs prémodélisés du Light Shop (onglet Conception → Mode → Prémodélisé (modèle)) — les projecteurs classés y apparaissent aussitôt comme lumières sélectionnables. Le nom du modèle est libre.
Le plus rapide : le bouton ⬆ Importer un modèle de projecteur de cette liste accepte directement le fichier (GLB, GLTF, OBJ, FBX, SKP ou zip), le range pour vous sous Light Fixtures et le charge directement dans le studio.
Vous avez oublié la catégorie ? Le bouton 🔍 Rechercher dans la bibliothèque juste à côté cherche dans toute votre bibliothèque sans filtre : vous pouvez donc quand même trouver et charger le modèle — puis régler sa catégorie sur Light Fixtures dans l'éditeur de props pour le garder dans la liste rapide.
#Liste de contrôle avant import
- Quatre nœuds, imbriqués
_Base > _Yoke > _Head > _Lens, chacun enfant de celui du dessus. - La base n'est que le collier/la platine statique — rien de ce qui doit bouger n'y est attaché.
- Origine de la lyre sur l'axe de pan ; origine de la tête sur l'axe de tilt.
- Droit, +Y vers le haut, base à l'origine, faisceau vers −Z au repos.
- La lentille est un disque plat séparé à l'ouverture, avec des UV centrés et son propre matériau.
- En mètres, à l'échelle réelle.
- Hiérarchie conservée à l'export (pas de fusion/aplatissement).
- Importé dans la catégorie Light Fixtures.
#Vérifier votre travail
Dans le Light Shop, ouvrez l'onglet Conception, réglez Mode sur Prémodélisé (modèle) et chargez le projecteur depuis Projecteurs prémodélisés. Le panneau de correspondance liste ce qui a été détecté — Base, Lyre, Tête, Lentille, chacun avec le nœud associé. Quatre lignes renseignées signifient que le rig a été lu exactement tel que vous l'avez modélisé ; un « — (émission estimée) » sur la ligne Lentille signifie que le repère de lentille n'a pas survécu à l'export et qu'EVT3D devine l'origine du faisceau à partir de la forme de la tête. Prenez ensuite Pan (lyre) et Tilt (corps) sous Orientation — essai : le collier doit rester immobile, la fourche doit tourner, le corps doit basculer et le faisceau doit suivre la lentille.
Pour la version de référence de ce contrat — les tableaux sans les explications pas à pas — consultez Projecteurs prémodélisés dans le manuel.