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EVT3D / MANUALManuel EVT3DREV. 1
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Manuel EVT3D

REV. 1·7 SECT.
    1. 01.01Bienvenue dans EVT3D
    2. 01.02Votre premier projet
    1. 02.01Votre page d'accueil
    2. 02.02La Bibliothèque
    3. 02.03Matériaux et Looks
    4. 02.04Camera Roll
    5. 02.05Finitions visuelles
    1. 03.01Stage Builder
    2. 03.02LED Wall Builder
    3. 03.03Screen Builder
    4. 03.04Audience Builder
    5. 03.05Lieux
    1. 04.01AI Enhance
    2. 04.02IMAG
    1. 05.01Importer un prop
    2. 05.02Projecteurs prémodélisés
    3. 05.03Assemblies
    1. 06.01Share Mode
    2. 06.02Statistiques de partage
    3. 06.03Visionneuse VR
    1. 07.01Vendor Portal
RES-DOCS / 05.02§M.05 · Contenu réutilisable

Projecteurs prémodélisés

REV. 1 · 2026-05-03

#Projecteurs prémodélisés

Importez vos propres modèles de projecteurs et le Light Shop les pilote comme de vrais appareils — pan, tilt, faisceau, flare et lentille allumée.

Le générateur paramétrique du Light Shop couvre beaucoup de cas, mais il vous faut parfois votre projecteur — la découpe, le projecteur asservi ou la barre LED exacts du plan de feux. Importez un modèle riggé et EVT3D l'articule avec les mêmes commandes qu'un projecteur généré : pan et tilt, un vrai projecteur avec faisceau volumétrique et lens flare, et le shader de lentille qui brille d'un blanc intense au centre et s'estompe vers la couleur du faisceau.

Ce qui rend un modèle « riggé » ici n'a rien d'exotique : quatre nœuds nommés, imbriqués dans l'ordre. Cette page est la référence de ce contrat. Pour la version guidée — comment le mettre en place dans Blender, Max, C4D ou Unity — suivez le tutoriel Rigger des projecteurs.

#Le contrat de rig

Une seule chaîne, chaque partie étant l'enfant de celle du dessus :

FixtureName                ← root — display name, anything you like
  FixtureName_Base         ← static mount (clamp / floor plate) — never moves
    FixtureName_Yoke       ← pans about vertical
      FixtureName_Head     ← tilts + carries the beam
        FixtureName_Lens   ← beam origin + lens shader target
NœudRôleEmplacement du pivot
_BaseCollier ou platine de sol fixeAu point de contact de la fixation
_YokePan (rotation autour de la verticale)Sur l'axe de pan
_HeadTilt + émission du faisceauSur l'axe de tilt
_LensOrigine du faisceau ; reçoit le shader de lentille allumée à l'exécutionAu centre de la lentille, sur l'axe optique

Les noms sont reconnus sans tenir compte de la casse, sur le dernier mot, et des synonymes sont acceptés (base/clamp/mount, yoke/fork/arm, head/body/barrel/can, lens/emit/aim) — mais les quatre noms canoniques ci-dessus sont la norme.

#Règles de modélisation

  • Debout, +Y vers le haut, en mètres, à l'échelle réelle. Contact de la base à Y = 0.
  • Au repos, le faisceau vise vers −Z. Modélisez le projecteur debout ; EVT3D le réoriente selon la fixation (sol/pied tel que modélisé, tube/structure retourné pour être suspendu).
  • Les pivots sur les vrais axes. Chaque nœud tourne autour de sa propre origine — l'origine de la lyre sur l'axe de pan, celle de la tête sur l'axe de tilt.
  • La lentille est un disque plat séparé placé à l'ouverture, avec des UV planaires centrés (centre 0.5, 0.5) et son propre matériau. Les projecteurs multi-émetteurs utilisent une lentille par cellule : _Lens_01, _Lens_02, …
  • Conservez la hiérarchie à l'export. Aucune option de fusion/aplatissement/jointure — un maillage fusionné n'a plus de rig. Le GLB est natif ; le FBX est converti automatiquement à l'import.

#Formes réduites

Ce que vous modélisezComportement
_Base > _Yoke > _Head > _LensRig complet — fixation statique, pan, tilt
_Yoke > _Head > _Lens (sans base)La lyre est la fixation — le pan fonctionne toujours, rien n'est statique
_Base > _Head > _Lens (sans lyre)Tilt seul — pan désactivé, base figée

#Classer l'import

Importez le modèle dans la catégorie Light Fixtures — c'est ce qu'affiche la liste Projecteurs prémodélisés du Light Shop (onglet Conception → Mode → Prémodélisé (modèle)), si bien que les projecteurs classés y apparaissent aussitôt comme lumières sélectionnables. Donnez-lui le nom qui vous paraît naturel. Le plus rapide est d'utiliser le bouton ⬆ Importer un modèle de projecteur de cette même liste : il accepte directement le fichier (GLB, GLTF, OBJ, FBX, SKP ou zip), le classe pour vous et le charge directement dans le studio.

Pas classé ? Utilisez le bouton 🔍 Rechercher dans la bibliothèque juste à côté pour chercher dans toute votre bibliothèque sans filtre et charger n'importe quel modèle comme projecteur. Régler ensuite sa catégorie sur Light Fixtures (dans l'éditeur de props) le maintient dans la liste rapide.

#Vérifier un projecteur

Dans le Light Shop, ouvrez l'onglet Conception, réglez Mode sur Prémodélisé (modèle) et choisissez-le dans Projecteurs prémodélisés. Le panneau de correspondance affiche les lignes détectées Base / Lyre / Tête / Lentille, avec le nœud associé à chacune :

  • Les quatre lignes renseignées → le rig a été lu exactement tel que modélisé.
  • Ligne Lyre « — (pas de pan) » → aucun nœud de lyre trouvé ; le projecteur fait seulement du tilt.
  • Ligne Base « — (la lyre sert de fixation) » → la forme réduite sans base a été reconnue.
  • Ligne Lentille « — (émission estimée) » → le repère de lentille n'a pas survécu à l'export ; l'origine du faisceau est déduite de la forme de la tête. Réexportez en conservant le nœud _Lens.

Testez ensuite les commandes sous Orientation — essai : la base doit rester immobile, Pan (lyre) doit faire pivoter la lyre, Tilt (corps) doit basculer la tête, et le faisceau doit suivre la lentille.

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Sur cette page
  • Le contrat de rig
  • Règles de modélisation
  • Formes réduites
  • Classer l'import
  • Vérifier un projecteur