#Importer vos propres props
Déposez un modèle 3D et EVT3D le transforme en un produit de bibliothèque propre, optimisé et prêt à l'emploi.
Une vraie conception a besoin de vrais props — vos propres constructions de décor, le pupitre précis de votre client, la structure sur mesure introuvable dans le catalogue global. La chaîne d'import d'EVT3D accepte les modèles 3D dans les formats que vous avez réellement (GLB, glTF, OBJ, FBX, SketchUp) et les fait passer par une chaîne de normalisation qui les convertit, optimise leurs textures, génère des UV propres là où ils manquent, évalue leur qualité et leur attribue les métadonnées nécessaires pour bien fonctionner avec le reste de la plateforme.
#Ce qui est accepté
Glissez-déposez l'un de ces formats dans la fenêtre Importer un prop (ou cliquez sur Choisir un fichier…) :
- GLB — le format natif ; passe tel quel.
- Paquet glTF (zippé) — un fichier .gltf avec son .bin et ses textures dans un même dossier, zippés ensemble ; la chaîne regroupe le tout dans un seul GLB. Le ZIP est réservé aux paquets glTF.
- OBJ — converti automatiquement en GLB.
- FBX — converti automatiquement en GLB.
- SketchUp (.skp) — converti en GLB directement dans votre navigateur.
Les scènes 3ds Max et Maya ne peuvent pas être importées directement — exportez-les d'abord en GLB, glTF, OBJ ou FBX.
La taille maximale d'un fichier est de 400 Mo (les fichiers FBX sont volumineux, la limite est donc généreuse). Pour les formats non natifs, la fenêtre d'import affiche « Conversion de votre fichier en GLB… » puis affiche le résultat converti dans l'aperçu 3D en direct, pour que vous voyiez exactement ce que produira la chaîne de publication.
#Ce qui se passe pendant l'import
Chaque prop importé passe par une chaîne de normalisation :
- Conversion en GLB. OBJ, FBX, SketchUp et glTF zippé deviennent tous un GLB propre et compact.
- Optimisation des textures. Avec Redimensionner les textures automatiquement (recommandé) activé (par défaut), les textures surdimensionnées sont redimensionnées avec un rééchantillonnage de haute qualité jusqu'à des plafonds raisonnables — 2K pour la couleur de base et l'émissif, 1K pour les cartes de normales, d'occlusion ambiante et de métallicité-rugosité. Chaque signalement propose une case Ignorer celle-ci pour les textures phares que vous ne voulez pas réduire.
- Dimensionnement manuel des textures (facultatif). Le bouton Redimensionner manuellement… de l'onglet Textures ouvre un inventaire texture par texture où vous pouvez choisir les dimensions exactes de chaque carte.
- Génération des UV. Les UV manquants sont générés automatiquement avec une projection en boîte propre, pour que le prop accepte d'emblée matériaux et visuels.
- Inventaire des emplacements. Chaque maillage et chaque emplacement de matériau est catalogué pour être modifié plus tard.
- Rapport de qualité. Le prop est noté de A à F dans sept catégories : Textures, Géométrie, Appels de dessin, Matériaux, Hiérarchie, Animation et Échelle. Les signalements pointent des problèmes concrets — « cette texture est trop grande », « ce prop a 47 matériaux uniques », « ce modèle fait 1,2 km de large ». Le rapport apparaît dans l'onglet Vue d'ensemble, à côté de l'aperçu, pour que vous corrigiez les problèmes à la source.
- Détection des doublons. Si vous avez déjà importé un modèle identique (ou portant le même nom), le système le détecte et ouvre Remplacer le prop existant : Remplacer met à jour le prop choisi, et Créer un nouveau demande un autre nom et le publie comme prop distinct avec Renommer et importer.
#Modifier avant de publier
La fenêtre d'import n'est pas qu'un sélecteur de fichier. Une fois votre modèle dans l'aperçu, vous pouvez :
- Choisir un emplacement et modifier le matériau dans l'onglet Matériaux. Couleur, métallicité, rugosité, émissif, opacité, double face et cartes de texture (couleur de base, normales, rugosité, métallicité, AO, émissif). Les modifications s'affichent en direct dans l'aperçu 3D.
- Renommer les emplacements avec des noms parlants (« Tissu d'assise », « Cadre chromé », « Plateau ») qui apparaissent partout où le prop est utilisé.
- Vérifier les UV. Le bouton UV OFF / UV ON de l'aperçu (infobulle Afficher la grille UV) superpose un damier pour que vous voyiez comment les textures vont s'enrouler.
- Capturer une miniature. Cadrez le prop dans l'aperçu, choisissez une couleur de fond avec la pastille et cliquez sur Capturer la vignette. Cette image devient la miniature du prop dans la bibliothèque.
- Régler l'orientation avant. Dans l'onglet Maillage, utilisez le curseur Avant (Y) pour définir la direction vers laquelle le prop « regarde » lorsqu'il est déposé pour la première fois dans une scène. Double-cliquez sur le curseur pour revenir à zéro.
- Préparez vos modifications, publiez une seule fois. Les modifications de matériaux, de noms d'emplacements et de verrouillage s'accumulent (« Modifications de matériaux en attente — appliquées à l'import. ») et sont intégrées au prop en une seule passe quand vous cliquez sur Importer — et non en N allers-retours.
#Modifier après publication
Les props publiés restent modifiables à vie. Depuis la bibliothèque, double-cliquez sur n'importe quel prop qui vous appartient pour ouvrir l'éditeur de props, qui vous donne les mêmes outils de matériaux, d'emplacements et d'aperçu qu'à l'import — avec en plus :
- Reprojeter les UV. Choisissez une stratégie — Conserver l'original, Planaire, Boîte, Triplanaire, Cylindrique — avec ses paramètres propres, cliquez sur Appliquer l'aperçu et vérifiez le résultat avec la grille UV avant de publier. (Administrateurs.)
- Publier toutes les modifications. Les modifications faites dans l'éditeur de props s'accumulent dans une zone d'attente ; un seul bouton Publier toutes les modifications intègre l'ensemble en une publication normalisée unique. (Administrateurs.)
- Enregistrer la vignette. Refaites la miniature du prop dans la bibliothèque depuis l'aperçu de l'éditeur.
- Retraiter. Dans l'onglet Maillage, sous Pipeline de retraitement. Fait repasser le prop dans la chaîne de normalisation. Pratique pour profiter des dernières améliorations de conversion. (Administrateurs système uniquement — chaque retraitement utilise votre unique emplacement d'annulation ; il est donc restreint pour éviter les traitements destructifs accidentels.)
- Remplacer le modèle… Également dans l'onglet Maillage. Remplacez le fichier source (un .glb ou un .zip glTF) sans perdre le nom du prop, sa catégorie ni sa place dans la bibliothèque ; le nouveau fichier passe par la même chaîne de publication.
- Annuler le retraitement. Si un retraitement donne un résultat moins bon qu'avant, un clic rétablit la version précédente. Chaque prop conserve une étape d'annulation. (Administrateurs système uniquement.)
- Redimensionner les textures. Dans l'onglet Textures (administrateurs), ouvrez un inventaire texture par texture et réduisez chaque carte depuis un menu déroulant — pratique quand une couleur de base en 4K est disproportionnée pour un petit prop.
#Le bulletin de qualité
Chaque prop publié a une note de qualité visible dans l'éditeur et dans la vue d'administration de la bibliothèque. Elle est calculée sur sept catégories pondérées :
- Textures — tailles, formats, et adéquation de la résolution de chaque carte à son usage.
- Géométrie — nombre de triangles, densité du maillage, cohérence de la boîte englobante.
- Appels de dessin — le nombre d'appels de dessin distincts que ce prop coûtera au moteur de rendu.
- Matériaux — les options de matériau qui coûtent en performances, comme la transparence sur des matériaux en réalité opaques.
- Hiérarchie — profondeur et structure du graphe de scène à l'intérieur du GLB.
- Animation — nombre d'os du squelette et morph targets, si le prop en contient.
- Échelle — les dimensions globales du prop ; signale les props démesurément grands ou petits.
Un « B » est courant pour un prop propre avec un ou deux avertissements mineurs. Un « A » désigne un prop soigné, digne d'un premier plan. Un « F » signifie en général que le prop a des problèmes de fond qui nuiront aux performances ou au comportement de votre scène — c'est le signal qu'il faut le corriger ou choisir un autre modèle.
Les props de type lieu bénéficient d'une vérification d'échelle assouplie (jusqu'à 1 km de diagonale), pour qu'un vrai hall de congrès ne déclenche pas une fausse alerte à chaque import.
#Réversibilité
Chaque prop publié conserve une étape d'annulation. Si un retraitement ou un remplacement donne un résultat moins bon qu'avant, un administrateur système peut cliquer sur Annuler le retraitement pour revenir à la version précédente.
#Comment l'utiliser
- Ouvrez la Bibliothèque, onglet Props, et réglez le périmètre sur Mes éléments (ou Global si vous êtes administrateur système).
- Cliquez sur Importer. Faites glisser votre fichier dans la fenêtre Importer un prop. Elle accepte les fichiers GLB, glTF zippés, OBJ, FBX et SketchUp.
- Suivez l'aperçu. L'aperçu 3D se charge (avec un indicateur « Conversion de … en GLB… » pour les formats non natifs). Le bulletin de qualité apparaît dans l'onglet Vue d'ensemble.
- Corrigez ce qui est signalé. Redimensionner les textures automatiquement (recommandé) est activé par défaut ; cochez Ignorer celle-ci sur certains signalements si vous voulez laisser des textures en pleine résolution. Utilisez Redimensionner manuellement… si vous voulez un contrôle précis.
- Modifiez si vous le souhaitez. Ouvrez un emplacement, modifiez la couleur ou les valeurs PBR, remplacez une texture, renommez l'emplacement.
- Renseignez les métadonnées. Nom, catégorie, fournisseur (le cas échéant), discipline, mots-clés, description.
- Capturez une miniature. Cadrez le prop, cliquez sur Capturer la vignette. (Facultatif.)
- Réglez l'orientation avant et le fond de l'aperçu. Utilisez Avant (Y) dans l'onglet Maillage et la pastille de fond de l'aperçu.
- Cliquez sur Importer. La chaîne s'exécute de bout en bout ; le prop publié apparaît dans votre bibliothèque, prêt à être inséré dans n'importe quel projet.
#Pourquoi c'est important
La plupart des outils 3D traitent l'import comme une simple barrière — votre fichier est accepté ou refusé, et ce qui apparaît dans la bibliothèque n'est que votre fichier avec une nouvelle étiquette. EVT3D traite l'import comme une chaîne de traitement — votre fichier est le point de départ ; ce qui arrive dans la bibliothèque est un produit normalisé, optimisé, noté et modifiable, qui s'intègre aux matériaux, aux Looks, à l'instanciation, au Share Mode, à AI Enhance et à tout ce que fait la plateforme. Quelques minutes passées à l'import, et chaque fonctionnalité en aval fonctionne mieux.