#EVT3D용 행사장 모델 준비하기
이것은 3ds Max + V-Ray의 행사장 모델을 베이크되고 조명이 입혀진 가벼운 .glb로 만들어 EVT3D 라이브러리에 넣는 제작 파이프라인입니다. 프로젝트에 바로 넣어 그 안에서 디자인할 수 있는 상태가 목표입니다.
엄격한 단계별 레시피는 아닙니다. 순서와 세분화 정도는 모델의 크기와 씬의 복잡도에 따라 달라집니다. 아래 순서는 따라 하는 대본이 아니라 상황에 맞게 조정하는 체크리스트로 여기세요.
#색상 관리
다른 무엇보다 먼저 렌더러의 색상 워크플로를 설정하세요.
- Mode — Gamma Workflow
- Gamma — 2.2
이것이 틀리면 모든 베이크가 너무 어둡거나 바랜 채로 나옵니다. 프로젝트 시작 시 한 번 설정하고, 최종 베이크 전마다 여전히 맞는지 확인하세요.
#모델링
보통은 행사장의 기존 CAD나 포토그래메트리 데이터에서 시작합니다. 언래핑을 시작하기 전에 지오메트리 자체를 한 번 정리하세요.
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의미가 있는 곳은 기존 모델을 업데이트하거나 다시 모델링합니다. 깨끗한 토폴로지가 깨끗한 UV를, 깨끗한 UV가 깨끗한 베이크를 만듭니다.
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이미 만들어 둔 행사장 키트를 가져옵니다. 표준적으로 찾아볼 것은 문, 벽등, 매입등, 샹들리에입니다.
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베이크와 내보내기를 배치로 할 수 있도록 메시를 표면 종류별 레이어로 정리합니다.
- Ceiling
- Floor
- Wall
- Props
레이어 분할은 행사장 크기에 따라 달라집니다. 작은 볼룸은 Ceiling + Walls를 한 레이어로 합칠 수 있고, 컨벤션 센터는 바닥을 구역별로 나눌 수 있습니다.
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4_VraySettings(씬 템플릿의 표준 카메라 북마크 레이어) 안에 V-Ray Camera를 잡습니다. 이 뷰는 파이프라인 내내 재질 테스트와 조명 조정에 다시 사용합니다.
팁 — V-Ray Light는 복사본이 아니라 인스턴스로 복제하세요. 하루가 끝날 무렵 모든 샹들리에를 6인치 올리고 싶을 때 그렇게 해 둔 것이 고마울 것입니다.
#UV 설정
이 파이프라인의 성패는 UV에서 갈립니다. 채널 두 개를 순서대로 씁니다.
- Channel 1 — 재질 텍스처(일상적인 것)
- Channel 2 — 라이트 베이킹(우리가 여기 있는 이유 전부)
Channel 2는 반드시 명시적으로 만들어야 합니다. 그러지 않으면 베이크가 조용히 Channel 1로 넘어가고, 왜 조명이 엉망으로 보이는지 한 시간 동안 고민하게 됩니다.
#절차
- 작업 모델을 전용 UV 레이어로 복제합니다. 항상 복제본에서 작업하세요. 그냥 두면 베이크가 원본을 망가뜨립니다.
- 행사장 전체에 반복되는 모델(동일한 벽 패널, 반복되는 의자 등받이 등)은 한 인스턴스만 언래핑한 뒤 복제합니다. 하나씩 언래핑하지 마세요. 몇 시간을 낭비하게 됩니다.
- 레이어 그룹(Ceiling, Floor, Walls, Props)별로 UV를 언래핑합니다. 언래핑 전에 레이어 안의 메시를 그룹으로 묶어 UV 공간을 공유하게 하세요.
- UV를 0–1 공간에 패킹합니다.
- Normalize 활성화
- Padding —
0.003
- 같은 UV 공간을 공유하는 오브젝트를 하나의 메시로 합칩니다. 이것이 하나의 베이크 텍스처로 여러 지오메트리 조각을 덮을 수 있게 합니다.
- 베이크를 시작하기 전에 합친 메시를 한 번 더 복제해 백업합니다. 베이크는 요란하게도, 조용히도 실패할 수 있습니다. 백업이 대비책입니다.
팁 — 벽은 UV 심을 90° 각도(문 돌출부, 모서리 등)를 따라 두세요. 곡면을 따라 난 심은 눈에 띄는 띠로 베이크되고, 날카로운 모서리를 따라 난 심은 숨겨집니다.
#재질
여기서는 순서가 중요합니다.
- 베이크 전에는 V-Ray Material을 사용합니다. 베이크는 V-Ray의 조명 반응을 읽으므로 베이크 시점의 재질은 V-Ray 네이티브여야 합니다.
- 메시를 합친 뒤에는 glTF Material로 바꿉니다. 이것이 EVT3D가 이해하는 것입니다. 지오메트리는 그대로이고 재질 할당만 바뀝니다.
반대 순서(glTF 먼저, 그다음 베이크)로 하면 평평한 앰비언트뿐인 결과가 나옵니다. 하지 마세요.
#베이킹
Bake를 누르기 전에 맞춰야 할 설정 두 가지입니다.
- 베이킹 중 뷰포트가 카메라에 잠겨 있으면 안 됩니다. 카메라에 잠긴 뷰포트는 베이크의 투영을 나중에 진단하기 매우 어려운 방식으로 비틀어 놓습니다.
- 베이킹 전에 각 오브젝트에 Projection Modifier를 추가합니다.
Push값을0.5로 설정하세요. 이렇게 하면 프로젝터가 모서리를 놓치지 않고 표면 디테일을 잡을 만큼의 오프셋을 갖습니다.
#베이크 설정
Rendering → Bake to Texture. 다음 Bake Element를 추가합니다.
- VrayDenoiserMap — 주 출력. 이것만으로 충분한 경우가 많습니다.
- NormalMap — 디퓨즈 패스만으로는 표현되지 않는 표면 요철이 모델에 있으면 추가합니다.
- ReflectionMap — 반사 재질(유리, 광택 석재, 금속)에 추가합니다.
- VrayAOMap — 선택 사항으로, 접촉 그림자를 더합니다.
베이크 자체에는 다음 설정을 사용합니다.
- Projected From — Projection
- UV Channel —
2 - Image Size — 테스트 베이크는
512×512, 최종본은4096×4096 - Padding —
2 - File Type —
JPG
Rendered Frame Window를 열고 Bake를 클릭합니다. 시간이 꽤 걸립니다. 일정에 반영하되, 지켜보고 있지는 마세요.
베이크가 끝나면:
- 베이크된 텍스처의 이름을 명확하게 바꿉니다.
wall_north_bake.jpg는 좋고,Bake_RenderElement_VrayDenoiser_001.jpg는 안 됩니다. - 최종 사용을 위해 베이크된 메시를 복제합니다. 원본은 대비책으로 UV 레이어에 남겨 둡니다.
#베이킹 후
여기서 모델이 glTF 자산이 됩니다.
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베이크된 오브젝트마다 glTF Material을 만듭니다.
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새 재질을 해당 메시에 할당합니다.
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각 메시에 Unwrap UVW를 적용하고 채널을 다시 연결합니다.
- Channel 2로 전환 → Abandon
- Channel 1로 전환 → Move
이렇게 하면 베이크(Channel 2에 있음)가 Channel 1로 접힙니다. 런타임에 glTF가 읽는 채널은 Channel 1뿐입니다. 이 단계 뒤에는 베이크된 조명 전부가 단일 재질 설정 아래에서 보입니다.
#내보내기
File → Export에서 glTF로 내보냅니다. 중요한 설정은 하나뿐입니다.
- Binary (.glb) format — 활성화.
EVT3D는 .glb만 받습니다. .gltf + 텍스처 폴더는 업로드 단계에서 거부됩니다.
#전달
내보낸 뒤:
- 파일 크기를 확인합니다. 베이크된 행사장은 20–80 MB 범위여야 합니다. 100 MB를 넘는다면 2K면 충분한 텍스처가 4K일 가능성이 높습니다. 돌아가서 다시 베이크하세요.
- 표준 라이브러리 흐름으로 업로드합니다. 업로드 방법은 소품 업로드를 참고하세요. 같은 업로더가 행사장도 처리합니다.
- 업로드 뒤 EVT3D에서 행사장을 열어 런타임 카메라 아래에서 베이크된 조명이 올바르게 보이는지 확인합니다. 뭔가 이상하다면 원인은 거의 항상 UV 채널 연결에 있습니다. 베이크 후의
Channel 2 → Abandon, Channel 1 → Move단계를 다시 확인하세요.
저자 — Yiel Delos Reyes. 이 워크플로는 Yiel의 것입니다. 질문과 개선 제안은 그에게 보내세요.