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RES-TUT / 01§02 — 튜토리얼REV. 1

EVT3D용 행사장 모델 준비하기

3ds Max의 행사장을 EVT3D 라이브러리에 넣기 위한 V-Ray 베이크 → UV 언랩 → glTF 내보내기 파이프라인입니다.

상태 · 공개됨2026-05-04
작성자Yiel Delos Reyes도구3ds Max · V-Ray난이도프로덕션

#EVT3D용 행사장 모델 준비하기

이것은 3ds Max + V-Ray의 행사장 모델을 베이크되고 조명이 입혀진 가벼운 .glb로 만들어 EVT3D 라이브러리에 넣는 제작 파이프라인입니다. 프로젝트에 바로 넣어 그 안에서 디자인할 수 있는 상태가 목표입니다.

엄격한 단계별 레시피는 아닙니다. 순서와 세분화 정도는 모델의 크기와 씬의 복잡도에 따라 달라집니다. 아래 순서는 따라 하는 대본이 아니라 상황에 맞게 조정하는 체크리스트로 여기세요.

#색상 관리

다른 무엇보다 먼저 렌더러의 색상 워크플로를 설정하세요.

  • Mode — Gamma Workflow
  • Gamma — 2.2

이것이 틀리면 모든 베이크가 너무 어둡거나 바랜 채로 나옵니다. 프로젝트 시작 시 한 번 설정하고, 최종 베이크 전마다 여전히 맞는지 확인하세요.

#모델링

보통은 행사장의 기존 CAD나 포토그래메트리 데이터에서 시작합니다. 언래핑을 시작하기 전에 지오메트리 자체를 한 번 정리하세요.

  • 의미가 있는 곳은 기존 모델을 업데이트하거나 다시 모델링합니다. 깨끗한 토폴로지가 깨끗한 UV를, 깨끗한 UV가 깨끗한 베이크를 만듭니다.

  • 이미 만들어 둔 행사장 키트를 가져옵니다. 표준적으로 찾아볼 것은 문, 벽등, 매입등, 샹들리에입니다.

  • 베이크와 내보내기를 배치로 할 수 있도록 메시를 표면 종류별 레이어로 정리합니다.

    • Ceiling
    • Floor
    • Wall
    • Props

    레이어 분할은 행사장 크기에 따라 달라집니다. 작은 볼룸은 Ceiling + Walls를 한 레이어로 합칠 수 있고, 컨벤션 센터는 바닥을 구역별로 나눌 수 있습니다.

  • 4_VraySettings(씬 템플릿의 표준 카메라 북마크 레이어) 안에 V-Ray Camera를 잡습니다. 이 뷰는 파이프라인 내내 재질 테스트와 조명 조정에 다시 사용합니다.

팁 — V-Ray Light는 복사본이 아니라 인스턴스로 복제하세요. 하루가 끝날 무렵 모든 샹들리에를 6인치 올리고 싶을 때 그렇게 해 둔 것이 고마울 것입니다.

#UV 설정

이 파이프라인의 성패는 UV에서 갈립니다. 채널 두 개를 순서대로 씁니다.

  • Channel 1 — 재질 텍스처(일상적인 것)
  • Channel 2 — 라이트 베이킹(우리가 여기 있는 이유 전부)

Channel 2는 반드시 명시적으로 만들어야 합니다. 그러지 않으면 베이크가 조용히 Channel 1로 넘어가고, 왜 조명이 엉망으로 보이는지 한 시간 동안 고민하게 됩니다.

#절차

  1. 작업 모델을 전용 UV 레이어로 복제합니다. 항상 복제본에서 작업하세요. 그냥 두면 베이크가 원본을 망가뜨립니다.
  2. 행사장 전체에 반복되는 모델(동일한 벽 패널, 반복되는 의자 등받이 등)은 한 인스턴스만 언래핑한 뒤 복제합니다. 하나씩 언래핑하지 마세요. 몇 시간을 낭비하게 됩니다.
  3. 레이어 그룹(Ceiling, Floor, Walls, Props)별로 UV를 언래핑합니다. 언래핑 전에 레이어 안의 메시를 그룹으로 묶어 UV 공간을 공유하게 하세요.
  4. UV를 0–1 공간에 패킹합니다.
    • Normalize 활성화
    • Padding — 0.003
  5. 같은 UV 공간을 공유하는 오브젝트를 하나의 메시로 합칩니다. 이것이 하나의 베이크 텍스처로 여러 지오메트리 조각을 덮을 수 있게 합니다.
  6. 베이크를 시작하기 전에 합친 메시를 한 번 더 복제해 백업합니다. 베이크는 요란하게도, 조용히도 실패할 수 있습니다. 백업이 대비책입니다.

팁 — 벽은 UV 심을 90° 각도(문 돌출부, 모서리 등)를 따라 두세요. 곡면을 따라 난 심은 눈에 띄는 띠로 베이크되고, 날카로운 모서리를 따라 난 심은 숨겨집니다.

#재질

여기서는 순서가 중요합니다.

  1. 베이크 전에는 V-Ray Material을 사용합니다. 베이크는 V-Ray의 조명 반응을 읽으므로 베이크 시점의 재질은 V-Ray 네이티브여야 합니다.
  2. 메시를 합친 뒤에는 glTF Material로 바꿉니다. 이것이 EVT3D가 이해하는 것입니다. 지오메트리는 그대로이고 재질 할당만 바뀝니다.

반대 순서(glTF 먼저, 그다음 베이크)로 하면 평평한 앰비언트뿐인 결과가 나옵니다. 하지 마세요.

#베이킹

Bake를 누르기 전에 맞춰야 할 설정 두 가지입니다.

  • 베이킹 중 뷰포트가 카메라에 잠겨 있으면 안 됩니다. 카메라에 잠긴 뷰포트는 베이크의 투영을 나중에 진단하기 매우 어려운 방식으로 비틀어 놓습니다.
  • 베이킹 전에 각 오브젝트에 Projection Modifier를 추가합니다. Push 값을 0.5로 설정하세요. 이렇게 하면 프로젝터가 모서리를 놓치지 않고 표면 디테일을 잡을 만큼의 오프셋을 갖습니다.

#베이크 설정

Rendering → Bake to Texture. 다음 Bake Element를 추가합니다.

  • VrayDenoiserMap — 주 출력. 이것만으로 충분한 경우가 많습니다.
  • NormalMap — 디퓨즈 패스만으로는 표현되지 않는 표면 요철이 모델에 있으면 추가합니다.
  • ReflectionMap — 반사 재질(유리, 광택 석재, 금속)에 추가합니다.
  • VrayAOMap — 선택 사항으로, 접촉 그림자를 더합니다.

베이크 자체에는 다음 설정을 사용합니다.

  • Projected From — Projection
  • UV Channel — 2
  • Image Size — 테스트 베이크는 512×512, 최종본은 4096×4096
  • Padding — 2
  • File Type — JPG

Rendered Frame Window를 열고 Bake를 클릭합니다. 시간이 꽤 걸립니다. 일정에 반영하되, 지켜보고 있지는 마세요.

베이크가 끝나면:

  1. 베이크된 텍스처의 이름을 명확하게 바꿉니다. wall_north_bake.jpg는 좋고, Bake_RenderElement_VrayDenoiser_001.jpg는 안 됩니다.
  2. 최종 사용을 위해 베이크된 메시를 복제합니다. 원본은 대비책으로 UV 레이어에 남겨 둡니다.

#베이킹 후

여기서 모델이 glTF 자산이 됩니다.

  1. 베이크된 오브젝트마다 glTF Material을 만듭니다.

  2. 새 재질을 해당 메시에 할당합니다.

  3. 각 메시에 Unwrap UVW를 적용하고 채널을 다시 연결합니다.

    • Channel 2로 전환 → Abandon
    • Channel 1로 전환 → Move

    이렇게 하면 베이크(Channel 2에 있음)가 Channel 1로 접힙니다. 런타임에 glTF가 읽는 채널은 Channel 1뿐입니다. 이 단계 뒤에는 베이크된 조명 전부가 단일 재질 설정 아래에서 보입니다.

#내보내기

File → Export에서 glTF로 내보냅니다. 중요한 설정은 하나뿐입니다.

  • Binary (.glb) format — 활성화.

EVT3D는 .glb만 받습니다. .gltf + 텍스처 폴더는 업로드 단계에서 거부됩니다.

#전달

내보낸 뒤:

  1. 파일 크기를 확인합니다. 베이크된 행사장은 20–80 MB 범위여야 합니다. 100 MB를 넘는다면 2K면 충분한 텍스처가 4K일 가능성이 높습니다. 돌아가서 다시 베이크하세요.
  2. 표준 라이브러리 흐름으로 업로드합니다. 업로드 방법은 소품 업로드를 참고하세요. 같은 업로더가 행사장도 처리합니다.
  3. 업로드 뒤 EVT3D에서 행사장을 열어 런타임 카메라 아래에서 베이크된 조명이 올바르게 보이는지 확인합니다. 뭔가 이상하다면 원인은 거의 항상 UV 채널 연결에 있습니다. 베이크 후의 Channel 2 → Abandon, Channel 1 → Move 단계를 다시 확인하세요.

저자 — Yiel Delos Reyes. 이 워크플로는 Yiel의 것입니다. 질문과 개선 제안은 그에게 보내세요.

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EVT3D · RES-TUT / 01 · 공개됨REV. 1 · 2026-05-04
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