#내 소품 업로드하기
3D 모델을 넣으면 EVT3D가 깨끗하고 최적화된, 바로 쓸 수 있는 라이브러리 제품으로 만듭니다.
실제 디자인에는 실제 소품이 필요합니다 — 직접 만든 무대 세트, 클라이언트의 특정 연대, 글로벌 카탈로그에서 찾을 수 없는 맞춤 트러스 사양. EVT3D의 업로드 파이프라인은 실제로 갖고 있는 형식(GLB, glTF, OBJ, FBX, SketchUp)의 3D 모델을 받아 정규화 파이프라인을 거치게 합니다: 변환하고, 텍스처를 최적화하고, 없는 UV 맵을 깨끗하게 생성하고, 품질을 평가하고, 플랫폼의 나머지와 잘 어울리는 데 필요한 메타데이터를 새깁니다.
#받는 형식
다음 중 아무것이나 소품 업로드 창에 끌어다 놓으세요(또는 파일 선택… 버튼을 클릭하세요):
- GLB — 기본 형식; 그대로 통과합니다.
- glTF 번들(zip) — .gltf와 .bin, 텍스처를 한 폴더에 담아 zip으로 묶은 것; 파이프라인이 모두 GLB 하나로 패킹합니다. ZIP은 glTF 번들 전용입니다.
- OBJ — GLB로 자동 변환.
- FBX — GLB로 자동 변환.
- SketchUp(.skp) — 브라우저에서 바로 GLB로 변환.
3ds Max와 Maya 씬은 직접 업로드할 수 없습니다 — 먼저 GLB, glTF, OBJ 또는 FBX로 내보내세요.
최대 파일 크기는 400 MB입니다(FBX 파일이 크므로 상한을 넉넉히 잡았습니다). 기본 형식이 아니면 업로드 창에 "yourfile을(를) GLB로 변환 중…"이 표시된 뒤 변환 결과를 실시간 3D 미리보기에 렌더링하므로, 게시 파이프라인이 무엇을 만들어 낼지 정확히 볼 수 있습니다.
#업로드 중에 일어나는 일
업로드된 모든 소품은 정규화 파이프라인을 거칩니다:
- GLB로 변환. OBJ, FBX, SketchUp, zip으로 묶은 glTF가 모두 깨끗하게 패킹된 GLB가 됩니다.
- 텍스처 최적화. 텍스처 자동 크기 조절(권장) 옵션이 켜져 있으면(기본값) 너무 큰 텍스처가 고품질 리샘플링으로 적정 상한까지 줄어듭니다 — 베이스 컬러와 이미시브는 2K, 노멀, 앰비언트 오클루전, 메탈릭-러프니스 맵은 1K. 각 항목에는 줄이고 싶지 않은 대표 텍스처를 위한 이 항목 건너뛰기 체크박스가 있습니다.
- 수동 텍스처 크기 조절 (선택). 텍스처 탭의 수동으로 크기 조절… 버튼은 맵마다 정확한 크기를 고를 수 있는 텍스처별 목록을 엽니다.
- UV 생성. 없는 UV 맵은 깨끗한 박스 프로젝션으로 자동 생성되어 소품이 처음부터 재질과 그래픽을 받을 수 있습니다.
- 슬롯 검사. 각 메시와 재질 슬롯이 나중에 편집할 수 있도록 목록화됩니다.
- 품질 보고서. 소품은 일곱 가지 범주 — 텍스처, 지오메트리, 드로우 콜, 재질, 계층 구조, 애니메이션, 스케일 — 에서 A–F로 평가됩니다. 항목은 조치할 수 있는 문제를 짚어 줍니다 — "이 텍스처가 너무 큽니다", "이 소품에는 고유 재질이 47개 있습니다", "이 모델은 너비가 1.2km입니다". 보고서는 미리보기 옆 개요 탭에 나타나므로 원본에서 문제를 고칠 수 있습니다.
- 중복 감지. 전에 같은 모델(또는 같은 이름의 모델)을 업로드했다면 시스템이 잡아내 기존 소품 교체를 엽니다: 교체는 고른 소품을 업데이트하고, 새로 만들기는 다른 이름을 물은 뒤 이름 바꾸고 업로드로 별도 소품으로 게시합니다.
#게시 전 편집
업로드 창은 단순한 파일 선택기가 아닙니다. 모델이 미리보기에 들어오면 다음을 할 수 있습니다:
- 슬롯을 골라 재질을 편집 — 재질 탭에서. 색상, 메탈릭, 러프니스, 이미시브, 불투명도, 양면, 텍스처 맵(베이스 컬러, 노멀, 러프니스, 메탈릭, AO, 이미시브). 편집은 3D 미리보기에 실시간으로 보입니다.
- 슬롯 이름 바꾸기 — 소품이 나타나는 모든 곳에 표시되는 친숙한 이름("시트 패브릭", "크롬 프레임", "상판")으로.
- UV 확인. 미리보기의 UV OFF / UV ON 버튼(툴팁 UV 체커 표시)이 체커 패턴을 덧씌워 텍스처가 어떻게 감길지 보여 줍니다.
- 썸네일 캡처. 미리보기에서 소품을 프레임에 맞추고 견본으로 배경색을 고른 뒤 썸네일 캡처를 클릭하세요. 그 이미지가 라이브러리에서 소품의 타일 썸네일이 됩니다.
- 정면 방향 설정. 메시 탭의 정면(Y) 슬라이더로 소품이 씬에 처음 놓일 때 "바라보는" 방향을 정하세요. 슬라이더를 더블클릭하면 0으로 초기화됩니다.
- 편집을 모아 한 번에 게시. 재질, 슬롯 이름, 잠금 편집은 대기열에 쌓이고("재질 편집 대기 중 — 업로드 시 적용됩니다.") 업로드를 클릭할 때 한 번에 소품에 반영됩니다 — N번 왕복이 아닙니다.
#게시 후 편집
게시된 소품은 언제까지나 편집할 수 있습니다. 라이브러리에서 내가 소유한 소품을 더블클릭하면 소품 편집기가 열리며, 업로드 때와 같은 재질, 슬롯, 미리보기 도구에 더해 다음을 제공합니다:
- UV 재투영. 전략 — 원본 UV 유지, 평면, 박스, 트라이플래너, 원통 — 을 전략별 매개변수와 함께 고르고 미리보기 적용을 클릭한 뒤 게시 전에 UV 체커로 결과를 확인하세요. (관리자.)
- 모든 변경 사항 게시. 소품 편집기의 편집은 대기 버퍼에 쌓이고, 모든 변경 사항 게시 버튼 하나가 전체를 정규화된 게시 한 번으로 반영합니다. (관리자.)
- 썸네일 저장. 편집기 미리보기에서 소품의 라이브러리 썸네일을 다시 찍습니다.
- 다시 처리. 메시 탭의 다시 처리 파이프라인 아래. 소품을 정규화 파이프라인에 다시 통과시킵니다. 새로운 변환 개선을 적용하고 싶을 때 유용합니다. (시스템 관리자 전용 — 다시 처리할 때마다 하나뿐인 실행 취소 슬롯을 쓰므로, 실수로 파괴적인 실행을 하지 않도록 제한됩니다.)
- 모델 교체… 역시 메시 탭에 있습니다. 소품의 이름, 카테고리, 라이브러리 자리를 잃지 않고 원본 파일(.glb 또는 glTF .zip)을 바꿉니다; 새 파일은 같은 게시 파이프라인을 거칩니다.
- 다시 처리 취소. 다시 처리 결과가 이전보다 나쁘면 클릭 한 번으로 이전 버전으로 되돌립니다. 각 소품은 실행 취소 단계 하나를 유지합니다. (시스템 관리자 전용.)
- 텍스처 크기 조절. 텍스처 탭(관리자)에서 텍스처별 목록을 열고 드롭다운으로 개별 맵을 줄입니다 — 작은 소품에 4K 베이스 컬러가 과할 때 유용합니다.
#품질 보고서
게시된 모든 소품에는 편집기와 관리자 라이브러리 보기에서 볼 수 있는 품질 등급이 있습니다. 가중치가 있는 일곱 가지 범주로 평가됩니다:
- 텍스처 — 크기, 형식, 그리고 각 맵의 해상도가 용도에 맞는지.
- 지오메트리 — 삼각형 수, 메시 밀도, 바운딩 박스의 타당성.
- 드로우 콜 — 이 소품이 렌더러에 요구하는 별도 드로우 수.
- 재질 — 실제로는 불투명한 재질의 투명도처럼 성능을 깎는 재질 플래그.
- 계층 구조 — GLB 안 씬 그래프의 깊이와 구조.
- 애니메이션 — 소품에 있다면 스켈레톤 본 수와 모프 타깃.
- 스케일 — 소품의 전체 치수; 터무니없이 크거나 작은 소품을 표시합니다.
"B"는 사소한 경고 한두 개가 있는 깨끗한 소품의 일반적인 등급입니다. "A"는 다듬어진 대표급 소품입니다. "F"는 보통 씬의 성능이나 동작을 해칠 근본적인 문제가 있다는 뜻입니다 — 고치거나 다른 모델을 고르라는 신호입니다.
행사장급 소품은 완화된 스케일 검사(대각선 최대 1km)를 받아 실제 컨벤션 홀이 업로드할 때마다 잘못 표시되지 않습니다.
#되돌리기
게시된 모든 소품은 실행 취소 단계 하나를 유지합니다. 다시 처리나 교체 결과가 이전보다 나쁘면 시스템 관리자가 다시 처리 취소를 클릭해 이전 버전으로 되돌릴 수 있습니다.
#사용 방법
- 라이브러리를 열고, 소품 탭에서 범위를 내 항목(시스템 관리자라면 글로벌)으로 설정합니다.
- 업로드를 클릭합니다. 파일을 소품 업로드 창으로 드래그하세요. GLB, zip으로 묶은 glTF, OBJ, FBX, SketchUp 파일을 받습니다.
- 미리보기를 확인합니다. 3D 미리보기가 로드됩니다(기본 형식이 아니면 "… GLB로 변환 중…" 표시와 함께). 품질 보고서가 개요 탭에 나타납니다.
- 표시된 문제를 고칩니다. 텍스처 자동 크기 조절(권장) 옵션은 기본으로 켜져 있습니다; 특정 텍스처를 원본 해상도로 두고 싶으면 개별 항목에 이 항목 건너뛰기를 체크하세요. 정확히 제어하고 싶으면 수동으로 크기 조절… 버튼을 쓰세요.
- 원하면 편집합니다. 슬롯을 열어 색상이나 PBR 값을 편집하고, 텍스처를 바꾸고, 슬롯 이름을 바꾸세요.
- 메타데이터를 설정합니다. 이름, 카테고리, 벤더(해당하는 경우), 분야, 키워드, 설명.
- 썸네일을 캡처합니다. 소품을 프레임에 맞추고 썸네일 캡처를 클릭하세요. (선택.)
- 정면 요와 미리보기 배경을 설정합니다. 메시 탭의 정면(Y) 슬라이더와 미리보기의 배경 견본을 쓰세요.
- 업로드를 클릭합니다. 파이프라인이 끝까지 실행되고, 게시된 소품이 라이브러리에 나타나 어떤 프로젝트에든 가져올 수 있습니다.
#왜 중요한가
대부분의 3D 도구는 업로드를 예/아니요 관문으로 다룹니다 — 파일이 받아들여지거나 거부되고, 라이브러리에 나타나는 것은 새 라벨이 붙은 내 파일일 뿐입니다. EVT3D는 업로드를 파이프라인으로 다룹니다 — 내 파일은 출발점이고, 라이브러리에 들어가는 것은 재질, Looks, 인스턴싱, Share Mode, AI Enhance, 그리고 플랫폼이 하는 모든 것과 통합되는 정규화되고 최적화되고 평가되고 편집 가능한 제품입니다. 업로드할 때 몇 분을 쓰면 이후의 모든 기능이 더 잘 작동합니다.