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EVT3D / MANUALEVT3D 매뉴얼REV. 1
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EVT3D 매뉴얼

REV. 1·10개 섹션
    1. 01.01EVT3D에 오신 것을 환영합니다
    2. 01.02첫 번째 프로젝트
    1. 02.01홈 페이지
    2. 02.02라이브러리
    3. 02.03재질과 Looks
    4. 02.04Camera Roll
    5. 02.05비주얼 다듬기
    1. 03.01Stage Builder
    2. 03.02LED Wall Builder
    3. 03.03Screen Builder
    4. 03.04Audience Builder
    5. 03.05행사장
    1. 04.01AI Enhance
    2. 04.02IMAG
    3. 04.03스크린의 동영상
    4. 04.04동영상 채널
    1. 05.01특수 효과
    1. 06.01예산 패널과 미터
    2. 06.02Price Sheets
    1. 07.01무비 녹화
    2. 07.02PDF Packet
    1. 08.01소품 업로드
    2. 08.02사전 모델링 조명기구
    3. 08.03Assemblies
    1. 09.01Share Mode
    2. 09.02공유 분석
    3. 09.03VR 뷰어
    1. 10.01Vendor Portal
RES-DOCS / 08.01§M.08 · 재사용 콘텐츠

소품 업로드

REV. 1 · 2026-05-03

#내 소품 업로드하기

3D 모델을 넣으면 EVT3D가 깨끗하고 최적화된, 바로 쓸 수 있는 라이브러리 제품으로 만듭니다.

실제 디자인에는 실제 소품이 필요합니다 — 직접 만든 무대 세트, 클라이언트의 특정 연대, 글로벌 카탈로그에서 찾을 수 없는 맞춤 트러스 사양. EVT3D의 업로드 파이프라인은 실제로 갖고 있는 형식(GLB, glTF, OBJ, FBX, SketchUp)의 3D 모델을 받아 정규화 파이프라인을 거치게 합니다: 변환하고, 텍스처를 최적화하고, 없는 UV 맵을 깨끗하게 생성하고, 품질을 평가하고, 플랫폼의 나머지와 잘 어울리는 데 필요한 메타데이터를 새깁니다.

#받는 형식

다음 중 아무것이나 소품 업로드 창에 끌어다 놓으세요(또는 파일 선택… 버튼을 클릭하세요):

  • GLB — 기본 형식; 그대로 통과합니다.
  • glTF 번들(zip) — .gltf와 .bin, 텍스처를 한 폴더에 담아 zip으로 묶은 것; 파이프라인이 모두 GLB 하나로 패킹합니다. ZIP은 glTF 번들 전용입니다.
  • OBJ — GLB로 자동 변환.
  • FBX — GLB로 자동 변환.
  • SketchUp(.skp) — 브라우저에서 바로 GLB로 변환.

3ds Max와 Maya 씬은 직접 업로드할 수 없습니다 — 먼저 GLB, glTF, OBJ 또는 FBX로 내보내세요.

최대 파일 크기는 400 MB입니다(FBX 파일이 크므로 상한을 넉넉히 잡았습니다). 기본 형식이 아니면 업로드 창에 "yourfile을(를) GLB로 변환 중…"이 표시된 뒤 변환 결과를 실시간 3D 미리보기에 렌더링하므로, 게시 파이프라인이 무엇을 만들어 낼지 정확히 볼 수 있습니다.

#업로드 중에 일어나는 일

업로드된 모든 소품은 정규화 파이프라인을 거칩니다:

  • GLB로 변환. OBJ, FBX, SketchUp, zip으로 묶은 glTF가 모두 깨끗하게 패킹된 GLB가 됩니다.
  • 텍스처 최적화. 텍스처 자동 크기 조절(권장) 옵션이 켜져 있으면(기본값) 너무 큰 텍스처가 고품질 리샘플링으로 적정 상한까지 줄어듭니다 — 베이스 컬러와 이미시브는 2K, 노멀, 앰비언트 오클루전, 메탈릭-러프니스 맵은 1K. 각 항목에는 줄이고 싶지 않은 대표 텍스처를 위한 이 항목 건너뛰기 체크박스가 있습니다.
  • 수동 텍스처 크기 조절 (선택). 텍스처 탭의 수동으로 크기 조절… 버튼은 맵마다 정확한 크기를 고를 수 있는 텍스처별 목록을 엽니다.
  • UV 생성. 없는 UV 맵은 깨끗한 박스 프로젝션으로 자동 생성되어 소품이 처음부터 재질과 그래픽을 받을 수 있습니다.
  • 슬롯 검사. 각 메시와 재질 슬롯이 나중에 편집할 수 있도록 목록화됩니다.
  • 품질 보고서. 소품은 일곱 가지 범주 — 텍스처, 지오메트리, 드로우 콜, 재질, 계층 구조, 애니메이션, 스케일 — 에서 A–F로 평가됩니다. 항목은 조치할 수 있는 문제를 짚어 줍니다 — "이 텍스처가 너무 큽니다", "이 소품에는 고유 재질이 47개 있습니다", "이 모델은 너비가 1.2km입니다". 보고서는 미리보기 옆 개요 탭에 나타나므로 원본에서 문제를 고칠 수 있습니다.
  • 중복 감지. 전에 같은 모델(또는 같은 이름의 모델)을 업로드했다면 시스템이 잡아내 기존 소품 교체를 엽니다: 교체는 고른 소품을 업데이트하고, 새로 만들기는 다른 이름을 물은 뒤 이름 바꾸고 업로드로 별도 소품으로 게시합니다.

#게시 전 편집

업로드 창은 단순한 파일 선택기가 아닙니다. 모델이 미리보기에 들어오면 다음을 할 수 있습니다:

  • 슬롯을 골라 재질을 편집 — 재질 탭에서. 색상, 메탈릭, 러프니스, 이미시브, 불투명도, 양면, 텍스처 맵(베이스 컬러, 노멀, 러프니스, 메탈릭, AO, 이미시브). 편집은 3D 미리보기에 실시간으로 보입니다.
  • 슬롯 이름 바꾸기 — 소품이 나타나는 모든 곳에 표시되는 친숙한 이름("시트 패브릭", "크롬 프레임", "상판")으로.
  • UV 확인. 미리보기의 UV OFF / UV ON 버튼(툴팁 UV 체커 표시)이 체커 패턴을 덧씌워 텍스처가 어떻게 감길지 보여 줍니다.
  • 썸네일 캡처. 미리보기에서 소품을 프레임에 맞추고 견본으로 배경색을 고른 뒤 썸네일 캡처를 클릭하세요. 그 이미지가 라이브러리에서 소품의 타일 썸네일이 됩니다.
  • 정면 방향 설정. 메시 탭의 정면(Y) 슬라이더로 소품이 씬에 처음 놓일 때 "바라보는" 방향을 정하세요. 슬라이더를 더블클릭하면 0으로 초기화됩니다.
  • 편집을 모아 한 번에 게시. 재질, 슬롯 이름, 잠금 편집은 대기열에 쌓이고("재질 편집 대기 중 — 업로드 시 적용됩니다.") 업로드를 클릭할 때 한 번에 소품에 반영됩니다 — N번 왕복이 아닙니다.

#게시 후 편집

게시된 소품은 언제까지나 편집할 수 있습니다. 라이브러리에서 내가 소유한 소품을 더블클릭하면 소품 편집기가 열리며, 업로드 때와 같은 재질, 슬롯, 미리보기 도구에 더해 다음을 제공합니다:

  • UV 재투영. 전략 — 원본 UV 유지, 평면, 박스, 트라이플래너, 원통 — 을 전략별 매개변수와 함께 고르고 미리보기 적용을 클릭한 뒤 게시 전에 UV 체커로 결과를 확인하세요. (관리자.)
  • 모든 변경 사항 게시. 소품 편집기의 편집은 대기 버퍼에 쌓이고, 모든 변경 사항 게시 버튼 하나가 전체를 정규화된 게시 한 번으로 반영합니다. (관리자.)
  • 썸네일 저장. 편집기 미리보기에서 소품의 라이브러리 썸네일을 다시 찍습니다.
  • 다시 처리. 메시 탭의 다시 처리 파이프라인 아래. 소품을 정규화 파이프라인에 다시 통과시킵니다. 새로운 변환 개선을 적용하고 싶을 때 유용합니다. (시스템 관리자 전용 — 다시 처리할 때마다 하나뿐인 실행 취소 슬롯을 쓰므로, 실수로 파괴적인 실행을 하지 않도록 제한됩니다.)
  • 모델 교체… 역시 메시 탭에 있습니다. 소품의 이름, 카테고리, 라이브러리 자리를 잃지 않고 원본 파일(.glb 또는 glTF .zip)을 바꿉니다; 새 파일은 같은 게시 파이프라인을 거칩니다.
  • 다시 처리 취소. 다시 처리 결과가 이전보다 나쁘면 클릭 한 번으로 이전 버전으로 되돌립니다. 각 소품은 실행 취소 단계 하나를 유지합니다. (시스템 관리자 전용.)
  • 텍스처 크기 조절. 텍스처 탭(관리자)에서 텍스처별 목록을 열고 드롭다운으로 개별 맵을 줄입니다 — 작은 소품에 4K 베이스 컬러가 과할 때 유용합니다.

#품질 보고서

게시된 모든 소품에는 편집기와 관리자 라이브러리 보기에서 볼 수 있는 품질 등급이 있습니다. 가중치가 있는 일곱 가지 범주로 평가됩니다:

  • 텍스처 — 크기, 형식, 그리고 각 맵의 해상도가 용도에 맞는지.
  • 지오메트리 — 삼각형 수, 메시 밀도, 바운딩 박스의 타당성.
  • 드로우 콜 — 이 소품이 렌더러에 요구하는 별도 드로우 수.
  • 재질 — 실제로는 불투명한 재질의 투명도처럼 성능을 깎는 재질 플래그.
  • 계층 구조 — GLB 안 씬 그래프의 깊이와 구조.
  • 애니메이션 — 소품에 있다면 스켈레톤 본 수와 모프 타깃.
  • 스케일 — 소품의 전체 치수; 터무니없이 크거나 작은 소품을 표시합니다.

"B"는 사소한 경고 한두 개가 있는 깨끗한 소품의 일반적인 등급입니다. "A"는 다듬어진 대표급 소품입니다. "F"는 보통 씬의 성능이나 동작을 해칠 근본적인 문제가 있다는 뜻입니다 — 고치거나 다른 모델을 고르라는 신호입니다.

행사장급 소품은 완화된 스케일 검사(대각선 최대 1km)를 받아 실제 컨벤션 홀이 업로드할 때마다 잘못 표시되지 않습니다.

#되돌리기

게시된 모든 소품은 실행 취소 단계 하나를 유지합니다. 다시 처리나 교체 결과가 이전보다 나쁘면 시스템 관리자가 다시 처리 취소를 클릭해 이전 버전으로 되돌릴 수 있습니다.

#사용 방법

  1. 라이브러리를 열고, 소품 탭에서 범위를 내 항목(시스템 관리자라면 글로벌)으로 설정합니다.
  2. 업로드를 클릭합니다. 파일을 소품 업로드 창으로 드래그하세요. GLB, zip으로 묶은 glTF, OBJ, FBX, SketchUp 파일을 받습니다.
  3. 미리보기를 확인합니다. 3D 미리보기가 로드됩니다(기본 형식이 아니면 "… GLB로 변환 중…" 표시와 함께). 품질 보고서가 개요 탭에 나타납니다.
  4. 표시된 문제를 고칩니다. 텍스처 자동 크기 조절(권장) 옵션은 기본으로 켜져 있습니다; 특정 텍스처를 원본 해상도로 두고 싶으면 개별 항목에 이 항목 건너뛰기를 체크하세요. 정확히 제어하고 싶으면 수동으로 크기 조절… 버튼을 쓰세요.
  5. 원하면 편집합니다. 슬롯을 열어 색상이나 PBR 값을 편집하고, 텍스처를 바꾸고, 슬롯 이름을 바꾸세요.
  6. 메타데이터를 설정합니다. 이름, 카테고리, 벤더(해당하는 경우), 분야, 키워드, 설명.
  7. 썸네일을 캡처합니다. 소품을 프레임에 맞추고 썸네일 캡처를 클릭하세요. (선택.)
  8. 정면 요와 미리보기 배경을 설정합니다. 메시 탭의 정면(Y) 슬라이더와 미리보기의 배경 견본을 쓰세요.
  9. 업로드를 클릭합니다. 파이프라인이 끝까지 실행되고, 게시된 소품이 라이브러리에 나타나 어떤 프로젝트에든 가져올 수 있습니다.

#왜 중요한가

대부분의 3D 도구는 업로드를 예/아니요 관문으로 다룹니다 — 파일이 받아들여지거나 거부되고, 라이브러리에 나타나는 것은 새 라벨이 붙은 내 파일일 뿐입니다. EVT3D는 업로드를 파이프라인으로 다룹니다 — 내 파일은 출발점이고, 라이브러리에 들어가는 것은 재질, Looks, 인스턴싱, Share Mode, AI Enhance, 그리고 플랫폼이 하는 모든 것과 통합되는 정규화되고 최적화되고 평가되고 편집 가능한 제품입니다. 업로드할 때 몇 분을 쓰면 이후의 모든 기능이 더 잘 작동합니다.

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