#Assemblies
소품, 조명, 재질의 어떤 조합이든 재사용 가능한 묶음으로 저장하고 — 클릭 한 번으로 어떤 프로젝트에든 넣으세요.
Assemblies는 계속 반복되는 디자인 패턴에 대한 EVT3D의 답입니다. 의자, 사이드 테이블, Aria 스택 배치, 업라이트가 있는 VIP 라운지. 연대, 사인, 대기열 스탠션이 있는 등록 데스크. 라이저, 장비, 백월이 있는 DJ 부스. 씬에서 한 번 만들고, Assembly로 저장하고, 이후 모든 프로젝트에서 재사용하세요. 저장된 버전을 업데이트하면 새로 배치하는 모든 것이 업데이트를 받습니다.
#하는 일
#두 가지 종류
- Prop Assembly 🧩 — 범용 묶음. VIP 라운지, DJ 부스, 등록 데스크, 입구 연출, 스폰서 액티베이션.
- Venue Assembly 🏰 — 행사장 모델 전체(볼룸, 홀, 극장). 이름 붙은 슬롯(천장, 벽, 바닥, 무빙월, 조명, 옵션)이 있는 더 풍부한 구조를 가져 에디터와 프로듀서가 섹션별로 이야기할 수 있습니다.
두 종류 모두 같은 라이브러리에 탭별로 정리되어 있습니다 — Prop Assembly는 소품 탭에(🧩 모서리 배지와 함께), Venue Assembly는 행사장 탭에.
#무엇이든 Assembly로 저장
원하는 소품, 조명, 중첩 컨테이너를 계층 구조의 컨테이너 하나에 그룹화하세요. 컨테이너 행의 🧩 버튼을 클릭하세요(또는 행을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 → Assembly로 저장…). Assembly로 저장 대화 상자에서 종류(Prop Assembly 또는 Venue Assembly)를 고르세요. Prop Assembly라면 이름을 붙이고 범위를 고르세요: 내 것(나만), 팀(내 팀), 또는 글로벌(System Admin 전용). 그런 다음 만들기를 클릭하세요. 이제 라이브러리 항목이 되어 어떤 프로젝트에든 넣을 수 있습니다. Venue Assembly는 행사장 마법사로 이어집니다(아래).
#어떤 프로젝트에든 배치
Assembly 타일을 씬으로 드래그하세요. 레시피 안의 모든 소품, 조명, 재질, 중첩 폴더가 저장된 배열 그대로 커서 위치에 — 즉시 — 놓입니다. 다시 모델링하거나, 다시 배치하거나, 다시 입힐 필요가 없습니다.
#여러 번 배치해도 비용은 그대로
같은 Prop Assembly를 한 씬에 세 번 — 예를 들어 똑같은 VIP 포드 세 개 — 배치하면 EVT3D가 GPU에서 일괄 처리하므로 렌더링 비용이 한 번 배치한 것과 거의 같습니다. 하나의 재질을 편집하면(아직 패밀리로 연결되어 있다면) 세 개가 함께 업데이트됩니다. 다른 변형이 필요하다면? 고유화가 하나를 자체 패밀리로 분리하고, 나머지 둘은 공유된 모습을 유지합니다.
#계층 구조의 패밀리 색상
연결된 Assembly 배치는 계층 구조 패널에서 색상을 공유하므로 어떤 배치가 함께 움직이는지 한눈에 알 수 있습니다. 패밀리 배지를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 색상 변경, 패밀리 선택, 또는 배치를 분리하는 고유화가 있습니다.
#저장된 버전 편집
라이브러리에서 Prop Assembly 타일을 더블클릭하면 🧩 Prop Assembly 편집기가 열립니다. 여기에는:
- 바닥 링과 정면을 가리키는 화살표로 프레임을 잡은 묶음 전체의 3D 미리보기.
- 썸네일 캡처 — 라이브러리 타일에 보이길 원하는 대로 미리보기를 잡고 썸네일 저장을 클릭하세요.
- 메타데이터 — 이름, 카테고리, 벤더(해당하는 경우), 키워드(쉼표로 구분), 설명.
Venue Assembly는 조금 다르게 동작합니다. Venue Assembly를 고르고 다음 → 버튼을 클릭하세요 — 행사장이 이미 있을 수 있으므로 아직 입력할 이름은 없습니다. 짧은 마법사가 이어집니다:
- 내용. 컨테이너의 각 부분은 이미 분류되어 있습니다: 벽, 바닥, 천장 빌더로 만든 폴더는 벽, 바닥, 천장으로 가고, 참고 평면도는 제외에서 시작합니다. 어느 행이든 메뉴에서 바꿀 수 있습니다. 제외한 부분은 프로젝트에 남습니다. 행사장과 함께 저장되지 않을 뿐이므로 클라이언트의 평면도가 실수로 행사장 카탈로그에 들어가지 않습니다. 평면도를 행사장과 함께 보내고 싶다면 포함으로 설정하거나 상단의 평면도 스위치로 모두 포함하세요. 평면도로 저장되고 행사장이 배치되는 곳마다 평면도로 돌아옵니다. 자체 공유 설정을 유지하므로 라이브러리에서 그 평면도를 열 수 없는 사람에게는 보이지 않습니다.
- 행사장. 행사장 목록을 검색하고(호텔, 룸 또는 도시, 순서 무관) 이 공간이 어느 행사장인지 고르세요. 그 행사장이 비어 있으면 내 빌드가 채웁니다. 이미 모델이 있으면 지금 들어 있는 것 교체를 체크하세요. 백업 사본이 먼저 저장되므로 행사장의 백업에서 교체를 되돌릴 수 있습니다. 또는 새 행사장으로 전환해 시설, 룸, 주소를 채우세요. 그 이름의 행사장이 이미 목록에 있으면 마법사가 제안해 사본을 또 만들지 않게 합니다. 기존 행사장 선택은 System Admin용이고, 그 외에는 새로 만듭니다.
Venue Assembly 타일을 더블클릭하면 행사장의 상세 창이 열립니다.
#옵션 레이어(고급)
Prop Assembly에 이름 붙은 옵션 — 배치하는 사람이 묶음을 깨뜨리지 않고 조정할 수 있는 노브 — 을 작성하세요. 편집기의 Prop Assembly 옵션 섹션에서 각 행은 오브젝트와 속성을 고릅니다: 색상 변경, 텍스처 변경, 재질 변경, 숨기기 켜기/끄기, 또는 교체 가능. 예:
- Assembly의 모든 의자를 색상 선택기로 다시 칠하는 "의자 색상" 옵션.
- 사인 요소를 숨기거나 보이는 "브랜드 사인" 옵션.
현재 색상 변경과 숨기기 켜기/끄기는 끝까지 작동합니다 — 편집기에서 작성하면 런타임 사용자가 Assembly 속성 패널의 옵션 섹션에서 컨트롤을 보고 씬이 실시간으로 반응하는 것을 봅니다. 텍스처, 재질, 교체 옵션은 작성할 수 있지만 런타임 컨트롤은 아직 준비 중입니다.
#고유화
Assembly의 한 배치만 다른 것과 달라져야 한다면? 고유화(배치의 인스턴싱 섹션 또는 패밀리 배지)를 클릭하세요. 그 배치는 자체 패밀리로 분리됩니다 — 편집은 그것에만 영향을 줍니다. 나머지 패밀리는 계속 함께 움직입니다.
#Assembly 분해
계층 구조의 Prop Assembly 행에 있는 💥 아이콘(또는 마우스 오른쪽 버튼 메뉴나 속성 패널의 Assembly 분해)을 클릭하면 묶음이 제자리에서 풀립니다 — 모든 소품과 조명이 Assembly 컨테이너에서 나와 있던 자리에 남습니다. 실행 취소 한 번이면 묶음이 복원됩니다. Assembly를 출발점으로 배치했지만 레시피 연결을 유지하지 않고 더 손보고 싶을 때 유용합니다.
#버전 관리된 업데이트
각 Assembly에는 버전이 있습니다. 새 배치는 항상 현재 버전을 쓰고, 기존 배치는 배치했을 때의 버전에 머뭅니다. 배치의 버전 섹션은 어떤 버전으로 배치되었는지 보여 주고, 라이브러리에 더 새로운 버전이 있으면 ↥ v…(으)로 업데이트(또는 배치된 …개 모두 업데이트)를 클릭해 위치, 회전, 이름, 폴더를 유지한 채 저장된 레시피로 다시 만드세요.
#공개 범위
- 내 것 — 나만 봅니다. 진행 중인 작업이나 팀 라이브러리를 어지럽히고 싶지 않은 일회성 디자인에 쓰세요.
- 팀 — 팀이 봅니다. 조직 안에서 공유할 때의 기본값입니다.
- 글로벌 — 모든 EVT3D 사용자가 봅니다. 선별 카탈로그에 들어갈 만큼 다듬어진 레시피를 System Admin이 글로벌로 승격합니다.
#사용 방법
#Assembly 저장하기
- 씬에서 묶음을 만듭니다. 소품을 배치하고, 조명을 설정하고, 재질을 칠하고, 묶을 것을 그룹화하세요.
- 모두 컨테이너 하나에 넣습니다. Assembly가 담을 모든 것을 계층 구조의 컨테이너 행 하나 안에 넣으세요.
- 행의 🧩 버튼을 클릭합니다(또는 마우스 오른쪽 버튼 클릭 → Assembly로 저장…). 종류(Prop Assembly / Venue Assembly)와 범위(내 것 / 팀 / 글로벌)를 고르세요.
- 이름을 붙이고 만들기를 클릭합니다. 이제 라이브러리 항목입니다.
- 타일을 다듬습니다. 더블클릭해 🧩 Prop Assembly 편집기를 열고 — 라이브러리 타일에 보이길 원하는 대로 미리보기를 잡아 썸네일 저장을 클릭하세요; 찾기 쉽게 하려면 키워드와 설명을 추가한 뒤 저장을 클릭하세요.
#Assembly 배치하기
- 라이브러리를 열고 Assembly를 찾습니다. 소품 또는 행사장 탭에서 🧩(Prop Assembly) 또는 🏰(Venue Assembly) 배지를 찾으세요.
- 클릭하거나 씬으로 드래그합니다. 모든 내용이 저장된 배열 그대로 놓입니다.
- 이동, 회전, 스케일합니다. Assembly 전체가 하나처럼 움직입니다 — 트랜스폼이 묶음 전체에 적용됩니다.
- 작성된 옵션이 있으면 조정합니다. Assembly를 선택하면 작성자가 정의한 옵션(의자 색상, 사인 표시 여부 등)이 속성 패널의 옵션 섹션에 실시간 컨트롤로 나타납니다.
#Assembly 편집하기
- 라이브러리에서 타일을 더블클릭합니다. 🧩 Prop Assembly 편집기가 열립니다.
- 메타데이터를 업데이트하고, 썸네일을 바꾸고, 새 옵션을 작성합니다. 모든 변경은 저장된 버전에 적용됩니다.
- 저장합니다. 새 배치는 업데이트된 버전을 쓰고, 기존 배치는 버전 섹션에서 업데이트하기 전까지 이전 버전을 유지합니다.
#배치 연결하고 해제하기
- 한 씬에 Assembly를 여러 번 배치합니다. 처음에는 연결되어 있습니다(계층 구조에서 같은 패밀리 색상).
- 하나의 재질을 편집합니다. 연결된 모든 배치가 함께 업데이트됩니다.
- 일회성 변형이 필요하면? 패밀리 배지를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 → 고유화. 그 배치는 자체 패밀리 색상을 얻고 다른 것과 동기화를 멈춥니다.
#공유와 범위
- 라이브러리에서 Assembly의 범위를 바꿉니다. 편집 모드에서 타일을 선택하고 이동… → 내 것으로 이동 / 팀으로 이동 / 글로벌로 이동을 쓰세요(선택지는 역할과 현재 위치에 따라 다릅니다).
- 팀 공유가 협업 디자인의 알맞은 기본값입니다 — 팀 모두가 같은 라이브러리에서 가져올 수 있습니다.
- 글로벌은 System Admin 승인이 필요하며, 선별 카탈로그에 들어갈 다듬어진 Assembly를 위한 것입니다.
#왜 중요한가
대부분의 이벤트 디자인은 같은 패턴을 계속 재사용합니다. 등록 체크인. 커피 스테이션. VIP 포드. 뒤에 16 × 9 LED가 있는 키노트 무대. Assembly가 없으면 프로젝트마다 그 묶음을 다시 만듭니다. 있으면 한 번 만들고 일급 라이브러리 항목이 됩니다 — 버전 관리되고, 공유할 수 있고, 썸네일이 있고, 검색할 수 있습니다. 라이브러리는 팀의 디자인 어휘와 함께 자라고, 새 프로젝트마다 지난번보다 앞선 곳에서 시작합니다.