#특수 효과
화염, 콜드 스파크, 포그, 컨페티, 스트리머, 풍선, 불꽃놀이, 드론 쇼 — 씬에 배치하고 원할 때 발사하세요.
특수 효과는 쇼가 기억되는 순간입니다: 공개 순간의 컨페티, 무대 가장자리를 따라 터지는 콜드 스파크, 자정의 벌룬 드롭. EVT3D에서는 각각이 조명처럼 배치하고, 공간에 맞게 크기를 정하고, 브랜드에 맞게 색을 입히고, 타이머나 수동으로 발사하는 오브젝트입니다. 무대 데크 위에 떨어지고, 벽에서 멈추고, 조명의 색을 받으므로, 클라이언트는 그 순간을 실제로 일어날 공간 안에서 봅니다.
특수 효과는 디자인과 승인을 위한 시각적 미리보기입니다 — 안전 계획, 허가 문서, 비행 계획이 아닙니다. Free를 포함한 모든 플랜에서 쓸 수 있습니다.
#무엇을 하나요
#메뉴 하나에서 아홉 가지 효과
툴바에서 +(추가)를 클릭하고 이펙트 추가를 여세요. 하나를 고르면 눈앞 바닥 위에 서서, 이미 발사 중이고 이미 선택된 채 패널이 열린 상태로 놓입니다. 모든 효과에는 파티클 크기(드론 쇼에서는 드론 크기)와 패턴 섞기(같은 효과의 새로운 무작위 배열)가 있고, 드론 쇼를 뺀 모든 효과에는 양과 고유한 색상이 있습니다. 아래 목록은 각 효과가 그 밖에 무엇을 설정하는지 설명합니다.
- 화염 방사기 — 불기둥입니다. 높이, 퍼짐, 수직 기준 기울기, 그리고 밑에서 끝까지 이어지는 최대 네 가지 색상을 설정하세요.
- 콜드 스파크 — 무대 가장자리나 통로를 위한 불꽃 분수입니다. 높이, 퍼짐, 수직 기준 기울기, 밑에서 끝까지의 색상.
- 포그 머신 — 포그 기둥입니다. 스타일을 고르세요: 포그 머신(느려지며 피어오르는 분사), 로우 포그(바닥에 깔리는 포그), CO2 제트(1초 만에 사라지는 빠른 흰 기둥). 그다음 발사 거리, 퍼짐, 농도, 색상 하나, 그리고 옆으로 실어 보내는 공기 흐름.
- 컨페티 캐논 — 공간 위로 쏘아 올리는 폭발입니다. 스타일(종이 또는 메탈릭), 발사 거리, 퍼짐, 수직 기준 기울기, 발사 간격, 분사 길이.
- 컨페티 드롭 — 머리 위에서 한 영역에 떨어지는 컨페티입니다. 스타일, 낙하 높이, 영역 너비, 영역 깊이.
- 스트리머 — 공간 위로 쏘아 보내는 리본입니다. 스타일, 발사 거리, 퍼짐, 수직 기준 기울기, 발사 간격, 분사 길이.
- 벌룬 드롭 — 머리 위에서 풀려나는 풍선입니다. 낙하 높이, 영역 너비, 영역 깊이, 드롭 간격, 방출 시간(방출에 걸리는 시간), 네트에서 대기 중인 풍선 표시.
- 불꽃놀이 — 야외 행사 위 높이 터지는 포탄입니다. 스타일(혼합, 피오니, 링, 윌로우), 터지는 높이, 터지는 크기, 좌우 퍼짐, 폭죽 발사 간격.
- 드론 쇼 — 한 포메이션에서 다음 포메이션으로 날아가는 빛의 무리입니다. 고도, 쇼 너비, 드론 수, 그리고 각각 형태(구, 링, 하트, 별, 정육면체, 나선, 물결, 텍스트)와 색상을 가진 최대 네 개의 포메이션. 텍스트 포메이션은 최대 18자의 단어를 쓰며 고유한 텍스트 크기를 가집니다. 포메이션 유지 시간과 재배열 시간이 속도를 정합니다.
컨페티, 스트리머, 풍선, 불꽃놀이는 최대 네 가지 색상을 가지며, 조각 하나하나가 그중 하나를 가집니다. 컨페티, 스트리머, 포그에는 공간을 가로지르는 바람을 위한 공기 흐름과 공기 방향이 있습니다.
같은 종류의 효과 여러 개 — 무대 가장자리의 모든 콜드 스파크, 두 캐논 — 를 선택하면 패널이 모두를 한 번에 편집합니다.
#자동 발사 또는 수동
모든 효과의 패널 맨 위에는 자동 발사 스위치가 있습니다.
- 자동 발사 켜짐 — 효과가 스스로 발사됩니다. 타이밍에서 화염, 스파크, 포그, 컨페티 드롭은 계속 실행 또는 타이머로 발사(간격 몇 초마다, 지속 시간 몇 초 동안) 중 하나입니다. 캐논, 스트리머, 벌룬 드롭은 고유한 발사 간격이나 드롭 간격으로 반복됩니다.
- 자동 발사 꺼짐 — 스위치 옆에 수동이라는 단어가 나타납니다. 효과는 장전된 채 대기하다가 지금 발사를 누를 때만 발사됩니다. 그러면 타이밍은 한 번 누를 때의 동작을 정합니다.
새 효과는 자동 발사로 시작하므로 배치하는 순간 동작하는 것을 볼 수 있습니다.
#지금 발사와 리셋
스위치 아래에 두 버튼이 있고, 두 모드 모두에서 동작합니다:
- 지금 발사는 효과를 지금 바로 한 번 발사합니다.
- 리셋은 효과가 던진 모든 것 — 공중과 바닥의 — 을 지우고 다시 장전합니다. 풍선은 네트로 돌아갑니다.
여러 효과를 선택하면 두 버튼이 모두에 함께 동작합니다.
수동에서는 떨어진 것이 그대로 남습니다: 컨페티, 스트리머, 풍선은 리셋을 누를 때까지 떨어진 자리에 놓여 있으므로, 피날레를 발사하고 나서 공간을 걸어 볼 수 있습니다. 화염, 스파크, 포그는 저절로 사라집니다. 자동 발사에서는 매 발사가 이전 것을 지웁니다.
발사와 리셋은 편집이 아닙니다. 아무것도 저장되지 않고 실행 취소에도 추가되지 않으며, 프로젝트는 항상 효과가 장전된 상태로 열립니다.
#Look으로 발사
Look은 각 효과가 자동 발사인지 기억합니다. 캐논을 자동 발사로 두고 Look을 만들면, 그 Look으로 전환할 때 발사됩니다 — 조명과 컨페티를 한데 모은 "피날레" Look입니다. 재질과 Look을 참조하세요.
#효과는 공간에 반응합니다
조각은 공간을 뚫고 떨어지지 않습니다. 각 효과는 주변의 표면을 읽습니다:
- 바닥 — 조각은 행사장 바닥에 떨어지고, 경사가 있으면 따라갑니다.
- 무대 데크 — 무대 위로 던진 컨페티는 데크 위에 내려앉고, 무대 앞에 선 머신의 스파크는 무대 앞에 머뭅니다. 일체형 상판을 끈 무대는 효과에게도 단단하지 않습니다.
- 벽 — 행사장 벽과 직접 만든 벽, 무빙월은 조각을 막고, 조각은 벽을 타고 미끄러져 내립니다.
- 천장 — 행사장 천장과 직접 만든 천장은 떠오르는 조각을 아래에 붙잡아 둡니다.
효과는 아직 소품, 드레이프, 트러스, 무대 세트, 경사로, 계단에는 반응하지 않습니다 — 조각이 그것들을 통과합니다. 불꽃놀이와 드론 쇼는 열린 하늘에 있어 아무것도 읽지 않습니다.
#효과는 빛에 반응합니다
포그, 컨페티, 스트리머, 풍선은 공간의 빛을 받으며, 빛이 어떻게 만들어졌는지는 상관없습니다: 직접 놓은 스포트라이트와 포인트 라이트, 그리고 EVT3D가 시뮬레이션하는 워시 — 업라이트, 드레이프 위의 워시 라이트, 튜브 라이트, LED 월의 스크린 조명. 파란 워시 안에 선 포그는 파랗게 보이고, 빔을 가로질러 떨어지는 컨페티는 그 빔의 빛을 받습니다.
화염 방사기, 콜드 스파크, 불꽃놀이는 빛을 내기도 합니다. 공간을 비춤을 켜면 그 빛이 어떤 기기에서든 드레이프, 벽, 행사장에 닿고, 데스크톱에서는 그 밖의 모든 것에도 닿으며, 효과에 맞춰 깜빡이고 발사와 함께 빛납니다. 빛의 세기가 그 강도를 정합니다.
#효과 선택하기
효과에는 요청하지 않는 한 클릭할 머신이 없으므로, 두 개의 상자로 그려집니다:
- 소스 — 효과가 나오는 작은 상자로, 얇은 주황색 외곽선으로 표시됩니다. 클릭하면 효과가 선택됩니다. 드롭의 소스는 머리 위에서 떨어지는 프레임입니다. 아래에 있는 것을 계속 클릭할 수 있도록 프레임의 가장자리를 클릭하세요.
- 범위 — 효과가 선택된 동안 나타나는 더 크고 더 얇은 상자입니다: 화염이 얼마나 높이 가는지, 캐논이 얼마나 멀리 던지는지, 드롭이 어디에 떨어지는지.
주황색 외곽선은 조명의 전구처럼 기즈모이며, 툴바의 기즈모 스위치("기즈모 표시" / "기즈모 숨기기")를 따릅니다. 기즈모를 숨기면 발사 중이 아닌 효과는 아무것도 표시하지 않습니다 — 계층 구조의 행에서 선택하세요. 외곽선은 캡처, IMAG 피드, 뷰어 링크에 절대 나타나지 않습니다. 효과 자체는 나타납니다.
데크 위에 간단한 대체 머신을 두려면 머신 표시를 체크하세요. 라이브러리의 실제 머신 위에 효과를 둘 때는 꺼 두세요.
#모든 기기에서 실행
품질 수준을 설정하지 않습니다. 양 아래의 안내문이 말해 줍니다: 휴대폰, 태블릿, 가벼운 노트북은 데스크톱보다 자동으로 더 적은 조각을 그리고, 카메라에서 멀면 모든 기기에서 더 적게 그립니다. 씬의 모든 효과는 조각 예산 하나를 공유하며, 효과가 재생되는 동안 프레임이 길어지면 EVT3D가 디테일을 낮췄다가 여유가 생기면 되돌립니다. 발사 중이 아닌 효과는 비용이 들지 않습니다.
#예산에서
효과는 예산에서 고유한 특수 효과 카테고리를 가지며, 종류당 한 항목입니다 — 예를 들어 "콜드 스파크 × 6". EVT3D에는 아직 효과의 단가가 없으므로 각 항목은 미산정이며 단가 입력으로 표시됩니다: 효과 벤더가 알려 준 가격을 쇼 단위당으로 입력하세요. 예산 패널과 미터와 Price Sheets를 참조하세요.
#사용 방법
- 효과를 배치합니다. +(추가)를 클릭하고 이펙트 추가를 열어 하나를 고르세요. 눈앞에 발사 중인 채로 놓입니다.
- 제자리에 둡니다. 다른 오브젝트처럼 옮기세요 — 다운스테이지 가장자리의 화염, 댄스 플로어 위의 드롭. 스파크를 한 줄로 늘어놓으려면 복제하세요.
- 크기를 정합니다. 높이, 발사 거리, 낙하 높이와 퍼짐이나 영역을 설정하세요. 범위 상자가 어디까지 덮을지 보여 줍니다.
- 색을 입힙니다. 브랜드에 맞게 색상을 정하세요. 포그는 색 하나를 정하고 조명이 물들이게 두세요.
- 발사 방식을 정합니다. 씬 내내 실행되는 효과라면 자동 발사를 켜 두고, 직접 발사할 순간이라면 수동으로 바꾸세요.
- 발사합니다. 지금 발사를 누르고, 모든 것이 어디에 떨어지는지 본 다음, 리셋을 눌러 다시 장전하세요.
- 순간을 Look에 저장합니다(선택). 효과를 자동 발사로 두고 Look을 저장하면, 그 Look으로 전환할 때 발사됩니다.
- 캡처합니다. 효과를 발사하고 덱에 넣을 캡처를 찍으세요.
#왜 중요한가요
특수 효과는 쇼에서 설명하기 가장 어렵고 클라이언트의 머릿속에서 가장 어긋나기 쉬운 부분입니다. "공개 순간의 컨페티"는 프로듀서에게는 한 가지 의미이고 브랜드 팀에게는 다른 의미입니다 — 캐논이 얼마나 멀리 던지는지, 조각이 어디에 떨어지는지, 그 뒤 공간이 어떻게 보이는지 직접 보기 전까지는.
효과가 공간과 조명을 읽기 때문에, 미리보기는 누군가 주문하기 전에 실제 질문에 답합니다: 캐논 두 대로 관객을 덮을 수 있는지 네 대가 필요한지, 로우 포그가 무대 위에 머무는지, 벌룬 드롭이 댄스 플로어를 어떻게 채우는지. 그리고 휴대폰, 태블릿, 노트북이 모두 그려 주므로, 클라이언트는 어떤 기기로 열든 뷰어 링크에서도 효과를 봅니다.