#재질과 Looks
한 번 칠하면 어디서나 보이고 — 클릭 한 번으로 공간 전체의 분위기를 바꿉니다.
EVT3D의 재질 시스템은 이벤트 디자인이 실제로 돌아가는 방식에 맞춰 만들어졌습니다: 모두 같은 색이어야 하는 수백 개의 의자, 모든 표면에서 일관되어야 하는 브랜드 팔레트, 그리고 클라이언트가 "키노트 버전" 바로 다음에 "갈라 버전"을 보여 달라고 하는 디자인 리뷰. 패밀리 기반 재질, 프로젝트 단위 팔레트, 이름 붙인 Looks가 이 모든 것을 빠르게 만듭니다.
#하는 일
#재질 패밀리
라이브러리의 모든 소품은 패밀리에 속합니다. 의자 하나의 색을 바꾸면 그 패밀리의 모든 의자가 업데이트됩니다. 의자를 복제하면 복제본도 패밀리에 합류합니다. 의자 하나만 다르게 하고 싶다면? 클릭 한 번(고유화)으로 연결이 끊어집니다 — 그 의자는 고유한 형제가 되고 나머지 패밀리는 그대로입니다.
#프로젝트 팔레트
프로젝트마다 갖는 재사용 가능한 이름 붙은 재질 라이브러리입니다. "브랜드 블루", "브러시드 크롬", "LED 화이트", "블랙 벨루어" — 한 번 이름을 붙이고 폴더로 정리해 프로젝트의 모든 소품에서 재사용하세요. 라이브러리의 재질 탭에 재질 라이브러리 옆의 프로젝트 팔레트 창으로 있습니다. 팔레트는 파일과 함께 저장됩니다.
#연결된 재질
소품의 재질 슬롯을 팔레트 항목에 묶으세요. 이제 팔레트가 기준이 됩니다 — 팔레트에서 "브랜드 블루"를 편집하면 그에 연결된 모든 의자, 테이블, 사인 패널이 씬 전체에서 함께 업데이트됩니다. 소품의 재질 섹션에서 슬롯에 붙은 체인 링크 배지(툴팁 팔레트에 연결됨)가 재질이 연결되었음을 알려 주고, 팔레트에서는 항목의 링크 배지가 무언가에 사용되면 금색으로 바뀝니다. 언제든지 연결 해제를 클릭해 연결을 끊을 수 있습니다.
#소품별 재정의
일회성 변경이라면 재질 하나를 직접 편집하세요: 베이스 컬러, 메탈릭, 러프니스, 이미시브, 그리고 맵 칩(베이스 컬러, 노멀, 러프니스, 메탈릭, 이미시브)의 텍스처 맵. 로고, 패브릭 견본, 그래픽을 소품에 놓으면 사용자 지정 텍스처로 쓸 수 있습니다.
#고유화
같은 소품의 공유 인스턴스에서는 고유화(소품의 인스턴싱 섹션에 있으며, 다른 복사본이 그룹을 공유할 때 표시됨)가 하나를 자체 패밀리로 분리합니다 — 나머지에 영향을 주지 않고 다른 색을 칠하세요. 공유 편집 방식이 기본이고, 재정의는 선택입니다.
#Looks(씬 스냅샷)
재질만이 아니라 순간 전체를 저장합니다. Look은 재질 패밀리, 팔레트 항목, 표시 중인 소품, 모든 조명의 설정, 환경과 배경, 포스트 FX, 소품 위치, 빌더 구성을 담습니다. "낮 리허설." "갈라 나이트." "키노트." "칵테일 아워." 클릭 한 번으로 전환하면 공간이 그 순간이 됩니다: 조명이 바뀌고, 가구가 있던 자리로 움직이고, 사인이 다시 입혀집니다. Look Manager에서 Look을 펼치면 정확히 무엇을 담고 있는지 볼 수 있고, 각 부분을 독립적으로 다시 캡처하거나 제거할 수 있어 Look을 "조명만"으로도, 씬 전체로도 만들 수 있습니다.
#Viewpoint의 Looks
모든 Viewpoint는 Look에 묶을 수 있습니다. Viewpoint 투어(Viewpoint가 둘 이상일 때 보기 모드 툴바의 Viewpoint Tour 재생)가 그 지점으로 미끄러져 가면 카메라 이동과 함께 씬이 그 Look으로 섞여 들어갑니다: 조명과 위치가 흘러가듯 바뀌고 재질이 이동 중에 전환됩니다. 공간 뒤쪽의 낮 리허설에서 헤드 테이블의 갈라 나이트까지 한 동작으로 클라이언트를 안내하세요.
#환경과 반사
설정 → 환경에서 설정하는, 사진 파노라마에서 온 실제 조명과 반사입니다. 배경 소스는 씬 뒤에 무엇이 있을지 정합니다(없음, 그라데이션, 단색, 이미지, 또는 라이브러리의 360 파노라마). 반사 소스는 표면이 무엇을 반사할지 정합니다: 기본 파노라마(아파트, 도시, 새벽, 숲, 로비, 밤, 공원, 스튜디오, 일몰, 창고), 라이브러리의 내 HDR 또는 EXR 파일, 배경 소스 사용, 또는 공간 자체를 캡처하는 리플렉션 프로브 사용.
#사용자 지정 텍스처 업로드
데스크톱의 이미지 파일(PNG, JPG, WebP)을 뷰포트의 소품 위로 드래그하면 베이스 컬러, 로고, 패브릭 또는 그래픽으로 쓸 수 있습니다. 소품의 이미지 드롭 설정이 어느 재질에 들어갈지, 베이스 맵을 교체할지 이미시브 맵을 교체할지(베이스 맵 교체 / 이미시브 맵 교체) 정합니다. 맵 칩을 클릭하면 설정 창(예: 베이스 컬러 설정)이 열립니다 — 타일링 U/V, 오프셋 U/V, 회전, 래핑(반복, 클램프, 미러) — 텍스처가 알맞은 크기로 들어가도록 합니다.
#사용 방법
#소품 칠하기
- 소품을 선택합니다. 속성 패널의 재질 섹션에 그 소품의 지오메트리가 노출하는 슬롯(예: "Body", "Legs", "Cushion")이 표시됩니다.
- 슬롯을 고르고 값을 바꿉니다. 베이스 컬러, 메탈릭, 러프니스 등. 변경은 패밀리의 모든 소품에 즉시 적용됩니다.
- 이것 하나만 바꾸고 싶다면? 먼저 고유화를 클릭하세요. 선택한 소품이 자체 패밀리로 분리되고, 편집이 더 이상 다른 소품에 영향을 주지 않습니다.
#프로젝트 팔레트 만들기
- 라이브러리의 재질 탭을 엽니다. 프로젝트 팔레트 창은 디자인하면서 채워 가는 프로젝트별 라이브러리입니다.
- 재질을 추가합니다. 재질 라이브러리 창에서 재질을 드래그해 넣거나 처음부터 새로 만드세요: 창의 ⋯ 메뉴(또는 빈 곳 마우스 오른쪽 버튼 클릭)의 새 재질이 새 팔레트 재질을 엽니다.
- 이름을 붙이고 정리합니다. "브랜드 블루", "바닥 카펫", "VIP 쿠션". 폴더도 지원합니다 — 폴더 보기를 켜고 새 폴더를 누르세요.
- 어디서나 재사용합니다. 팔레트 항목을 씬의 아무 재질 슬롯 위로 드래그해 적용하세요.
#재질 연결하기
- 소품의 재질 섹션에서 팔레트 항목을 슬롯 위로 드래그합니다. 이제 그 슬롯이 연결되었습니다 — 체인 링크 배지가 나타납니다.
- 팔레트 항목을 편집합니다(팔레트에서 더블클릭). 씬 전체의 연결된 모든 슬롯이 함께 업데이트됩니다. 소품 패널에서 편집해도 같은 일이 일어납니다 — 변경이 팔레트를 거쳐 퍼져 나갑니다.
- 달라져야 할 때 연결을 해제합니다. 연결 해제를 클릭하세요: 현재 모습은 유지되고 연결만 끊어집니다.
- 팔레트 항목을 삭제하면? 연결된 슬롯은 플레이스홀더 재질로 돌아가고, 슬롯은 연결된 팔레트 항목이 제거되었다고 경고합니다 — 새 재질을 고르거나 다시 연결해 복원하세요. 슬롯이 모습을 유지하길 원하면 먼저 연결을 해제하세요.
#Looks 저장하고 전환하기
Look Manager는 아무것도 선택하지 않았을 때 속성 패널에 있습니다.
- 씬을 원하는 대로 구성합니다. 재질을 칠하고, 조명을 조준하고 색을 입히고, 소품을 배치하고, 보이지 않아야 할 것을 숨기세요.
- Look을 캡처합니다. 새 Look을 클릭하세요 — "Look 1", "Look 2"처럼 저장되며, 이름을 더블클릭하면 바꿀 수 있습니다. 순간 전체가 저장됩니다 — 재질, 팔레트, 표시 여부, 조명, 환경, 포스트 FX, 위치, 빌더 설정.
- 몇 개 더 만듭니다. "갈라 나이트", "키노트", "스폰서 리셉션".
- 전환합니다. Look을 클릭하면 공간이 그 순간이 되고, 활성 상태를 클릭하면 전환 전의 씬으로 돌아갑니다. 클라이언트 워크스루에서 같은 공간을 행사의 여러 순간으로 보여 줄 때 쓰세요. 활성 Look을 지금의 씬으로 덮어쓰려면 업데이트 버튼(툴팁 현재 상태로 Look 업데이트)을 쓰세요.
- Look이 제어하는 것을 세밀하게 조정합니다. Look의 행을 펼쳐(툴팁 Look 내용 표시) 내용을 본 뒤 편집을 클릭하세요. 조정 후 한 부분(예: 조명)만 다시 캡처하거나, 한 부분을 제거해 Look이 그것을 건드리지 않게 하세요 — 조명만 담은 Look은 재질을 건드리지 않습니다.
- Looks를 Viewpoint에 묶습니다. Viewpoint를 선택하고 패널의 Look 아래에서 Look을 고르세요(활성 Look을 고르면 해제됩니다). 그 Viewpoint로 투어하면 카메라가 이동하는 동안 씬이 그 Look으로 섞여 들어갑니다.
#왜 중요한가
대부분의 3D 도구는 의자를 하나씩 칠하게 합니다. EVT3D는 이벤트 디자이너가 생각하는 방식으로 재질 작업을 다룹니다 — 의자는 패밀리로 오고, 브랜드 색상은 팔레트에서 오고, 같은 공간이 시간대에 따라 네 가지 다른 행사처럼 보여야 합니다. 시스템은 그 패턴을 중심으로 만들어져, 당연한 일은 빠르게, 세심한 일은 제어할 수 있게 유지됩니다.