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EVT3D / MANUALEVT3D 매뉴얼REV. 1
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EVT3D 매뉴얼

REV. 1·10개 섹션
    1. 01.01EVT3D에 오신 것을 환영합니다
    2. 01.02첫 번째 프로젝트
    1. 02.01홈 페이지
    2. 02.02라이브러리
    3. 02.03재질과 Looks
    4. 02.04Camera Roll
    5. 02.05비주얼 다듬기
    1. 03.01Stage Builder
    2. 03.02LED Wall Builder
    3. 03.03Screen Builder
    4. 03.04Audience Builder
    5. 03.05행사장
    1. 04.01AI Enhance
    2. 04.02IMAG
    3. 04.03스크린의 동영상
    4. 04.04동영상 채널
    1. 05.01특수 효과
    1. 06.01예산 패널과 미터
    2. 06.02Price Sheets
    1. 07.01무비 녹화
    2. 07.02PDF Packet
    1. 08.01소품 업로드
    2. 08.02사전 모델링 조명기구
    3. 08.03Assemblies
    1. 09.01Share Mode
    2. 09.02공유 분석
    3. 09.03VR 뷰어
    1. 10.01Vendor Portal
RES-DOCS / 08.02§M.08 · 재사용 콘텐츠

사전 모델링 조명기구

REV. 1 · 2026-05-03

#사전 모델링 조명기구

내 조명기구 모델을 업로드하면 Light Shop이 실제 장비처럼 구동합니다 — 팬, 틸트, 빔, 플레어, 그리고 빛나는 렌즈까지.

Light Shop의 파라메트릭 생성기는 많은 것을 다루지만, 때로는 플롯에 있는 바로 그 조명기구 — 정확한 Leko, 무빙 헤드, LED 배튼 — 가 필요합니다. 리깅된 모델을 업로드하면 EVT3D가 생성된 조명기구와 같은 컨트롤로 움직입니다: 팬과 틸트, 볼류메트릭 빔과 렌즈 플레어가 있는 실제 스포트라이트, 그리고 중앙은 뜨거운 흰색으로 빛나고 바깥으로 갈수록 빔 색상으로 사라지는 렌즈 셰이더.

여기서 모델을 "리깅됨"으로 만드는 것은 특별한 것이 아닙니다: 순서대로 중첩된 이름 붙은 노드 네 개입니다. 이 페이지는 그 규약의 참조 문서입니다. 안내 버전 — Blender, Max, C4D 또는 Unity에서 설정하는 방법 — 은 조명기구 리깅 튜토리얼을 따르세요.

#리그 규약

하나의 체인, 각 부품은 위 부품의 자식입니다:

FixtureName                ← root — display name, anything you like
  FixtureName_Base         ← static mount (clamp / floor plate) — never moves
    FixtureName_Yoke       ← pans about vertical
      FixtureName_Head     ← tilts + carries the beam
        FixtureName_Lens   ← beam origin + lens shader target
노드역할피벗 위치
_Base고정 클램프 또는 바닥판마운트 접촉점
_Yoke팬(수직축 기준 회전)팬 볼트 위
_Head틸트 + 빔 방출틸트 축 위
_Lens빔 원점; 런타임에 빛나는 렌즈 셰이더를 받음렌즈 중심, 광축 위

이름은 마지막 단어를 대소문자 구분 없이 맞추며, 동의어도 허용됩니다(base/clamp/mount, yoke/fork/arm, head/body/barrel/can, lens/emit/aim) — 하지만 위의 표준 네 개가 기준입니다.

#제작 규칙

  • 똑바로 선 자세, +Y 위, 미터 단위, 실제 크기. 베이스 접촉면은 Y = 0.
  • 기본 자세에서 빔은 −Z 방향을 향합니다. 조명기구를 세워서 제작하세요; EVT3D가 마운트에 따라 방향을 바꿉니다(바닥/스탠드는 제작한 그대로, 파이프/트러스는 뒤집어 매달림).
  • 피벗은 실제 축 위에. 각 노드는 자체 원점을 중심으로 회전합니다 — 요크 원점은 팬 볼트에, 헤드 원점은 틸트 축에.
  • 렌즈는 별도의 평평한 원반으로 개구부에 두고, 중앙 정렬 평면 UV(중심 0.5, 0.5)와 자체 재질을 갖습니다. 다중 발광 조명기구는 셀마다 렌즈 하나를 씁니다: _Lens_01, _Lens_02, …
  • 내보낼 때 계층 구조를 보존하세요. 병합/평탄화/결합 옵션은 쓰지 마세요 — 합쳐진 메시에는 리그가 없습니다. GLB가 기본이고 FBX는 업로드 시 자동 변환됩니다.

#축약 형태

제작한 구조동작
_Base > _Yoke > _Head > _Lens전체 리그 — 고정 마운트, 팬, 틸트
_Yoke > _Head > _Lens(Base 없음)요크가 곧 마운트 — 팬은 되지만 고정 부품 없음
_Base > _Head > _Lens(Yoke 없음)틸트 전용 — 팬 비활성, 베이스 고정

#업로드 분류

모델을 Light Fixtures 카테고리에 업로드하세요 — Light Shop의 사전 모델링 조명기구 목록(디자인 탭 → 모드 → 사전 모델링(모델))이 보여 주는 것이 바로 이 카테고리이므로, 분류된 조명기구는 선택할 수 있는 조명으로 즉시 나타납니다. 이름은 자연스럽게 읽히는 대로 붙이세요. 가장 빠른 길은 그 목록의 ⬆ 조명기구 모델 업로드 버튼입니다: 파일(GLB, GLTF, OBJ, FBX, SKP 또는 zip)을 바로 받아 분류해 주고 스튜디오에 곧장 불러옵니다.

분류되지 않았나요? 옆의 🔍 라이브러리 검색 버튼으로 라이브러리 전체를 필터 없이 검색해 아무 모델이나 조명기구로 불러오세요. 나중에(소품 편집기에서) 카테고리를 Light Fixtures로 설정하면 빠른 목록에 남습니다.

#조명기구 확인

Light Shop에서 디자인 탭을 열고 모드를 사전 모델링(모델) 으로 설정한 뒤 사전 모델링 조명기구에서 고르세요. 매핑 패널이 감지된 베이스 / 요크 / 헤드 / 렌즈 행과 각각 매핑된 노드를 보여 줍니다:

  • 네 행 모두 이름이 있음 → 리그가 제작한 그대로 읽힘.
  • 요크 행 "— (팬 없음)" → 요크 노드를 찾지 못함; 조명기구는 틸트 전용.
  • 베이스 행 "— (요크가 마운트)" → Base 없는 축약 형태가 인식됨.
  • 렌즈 행 "— (발광 위치 추정)" → 렌즈 마커가 내보내기에서 살아남지 못함; 빔 원점을 헤드 형태에서 추정하는 중. _Lens 노드를 유지한 채 다시 내보내세요.

그다음 조준 — 테스트 조작 아래의 컨트롤을 시험하세요: 베이스는 가만히 있어야 하고, 팬(요크) 슬라이더는 요크를 돌려야 하며, 틸트(본체) 슬라이더는 헤드를 기울여야 하고, 빔은 렌즈를 따라가야 합니다.

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이 페이지의 내용
  • 리그 규약
  • 제작 규칙
  • 축약 형태
  • 업로드 분류
  • 조명기구 확인