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RES-TUT / 02§02 — 튜토리얼REV. 1

EVT3D용 조명기구 리깅하기

Base, Yoke, Head, Lens 네 노드의 이름을 지정하고 중첩하면 FBX/GLB 조명기구가 Light Shop에서 실제 장비처럼 팬·틸트하고 빛을 냅니다.

상태 · 공개됨2026-07-19
작성자Troy Halsey도구모든 DCC · FBX / GLB난이도프로덕션

#EVT3D용 조명기구 리깅하기

노드 네 개에 이름을 붙이고 순서대로 중첩하면, 조명기구 모델이 실제 장비처럼 팬, 틸트하고 빛을 냅니다.

EVT3D의 Light Shop은 직접 만든 조명기구 모델(Leko, 무빙 헤드, LED 바튼, 실제로 걸어 쓰는 바로 그 장비)을 불러와 내장 파라메트릭 조명기구처럼 구동할 수 있습니다. 팬과 틸트 조작, 볼류메트릭 빔과 렌즈 플레어가 있는 실제 스포트라이트, 그리고 중심은 뜨겁게 빛나고 가장자리로 갈수록 빔 색으로 사라지는 렌즈 면까지입니다.

그중 어느 것도 재질이나 교묘한 지오메트리에서 나오지 않습니다. 올바른 순서로 중첩된 이름 있는 노드 네 개에서 나옵니다. 체인만 맞으면 조명기구는 관절처럼 움직이고, 조준하고, 빛을 내며, 나중에 고칠 것이 없습니다. 이 튜토리얼은 FBX나 GLB를 내보내는 어떤 3D 패키지(Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya, Unity 등 무엇이든)에서든 그 체인을 설정하는 방법입니다.

#리그 체인

모든 조명기구는 하나의 체인이며, 각 부품은 바로 위 부품의 자식입니다.

FixtureName                ← root (the display name — anything you like)
  FixtureName_Base         ← the static mount: clamp / floor plate. Never moves.
    FixtureName_Yoke       ← pans (spins about the vertical axis)
      FixtureName_Head     ← tilts + carries the beam (the barrel / lamp body)
        FixtureName_Lens   ← the lens face — beam origin + the lit-lens shader

이것이 계약의 전부입니다. EVT3D는 노드 이름을 읽어 어느 부품이 무엇인지 알아내고, 각 부품을 자기 피벗을 중심으로 회전시킵니다. 아래 내용은 모두 그 네 부품을 나누고, 이름 붙이고, 피벗을 잡고, 올바르게 향하게 하는 일입니다.

#1단계 — 부품 나누기

조명기구를 실제 관절 선을 따라 별도의 오브젝트로 모델링(또는 분리)하세요. 고전적인 실수는 파이프 클램프와 요크 포크를 하나의 오브젝트로 모델링하는 것입니다. 그러면 조명기구가 팬할 때 클램프가 파이프를 중심으로 함께 돕니다. 한 메시이니 그럴 수밖에 없습니다.

어디서 자를지의 규칙: 함께 움직이는 것은 한 부품이고, 남아 있는 것은 그 위의 부품입니다.

  • 파이프를 잡거나 바닥에 놓이는 클램프 또는 바닥 플레이트 → 베이스
  • 팬 볼트를 중심으로 도는 포크 → 요크
  • 틸트 축에서 흔들리는 본체(그리고 거기에 붙은 모든 것) → 헤드
  • 앞면의 개구부 → 렌즈(별도 메시 — 4단계 참고)

#2단계 — 노드 이름 붙이기

각 노드에 역할 접미사를 붙입니다. FixtureName_Base, FixtureName_Yoke, FixtureName_Head, FixtureName_Lens — 예를 들어 RobePointe_Base, RobePointe_Yoke, RobePointe_Head, RobePointe_Lens입니다.

매칭은 대소문자를 구분하지 않고 이름의 마지막 단어를 기준으로 하므로, 다음 동의어도 작동합니다.

표준허용되는 다른 이름
_Basefoot, floor, bracket, clamp, hook, hanger, mount, stand
_Yokefork, arm, gimbal
_Headbody, barrel, can, lamp, par
_Lensoptic, source, emit, aim, beam

표준 네 가지를 사용하세요. 동의어는 안전망이지 표준이 아닙니다.

루트 노드의 이름은 자유입니다. ParCan이나 MovingHead라고 부르면 EVT3D는 그것이 리그 부품이 아니라 표시용 래퍼임을 압니다.

#3단계 — 피벗 배치

EVT3D는 각 노드를 자기 로컬 원점을 중심으로 회전시키므로, 원점은 조명기구의 실제 축 위에 있어야 합니다.

  • 요크 원점 → 수직 팬 볼트 위(포크가 도는 축).
  • 헤드 원점 → 수평 틸트 축 위(요크 양쪽 손잡이를 잇는 선).
  • 베이스 원점 → 마운트 접촉점(파이프를 잡거나 바닥에 닿는 곳).

그다음 기본 자세와 스케일을 정합니다.

  • 조명기구는 서 있는 자세로 제작: 똑바로, +Y가 위, 베이스는 월드 원점에(마운트 접촉점이 Y = 0), 헤드는 그 위에.
  • 기본 자세에서 빔은 −Z로 곧게 나갑니다(EVT3D에서 "앞"입니다).
  • 실제 크기, 미터 단위. Leko는 길이가 약 0.6 m이지 60이 아닙니다.

서 있는 자세 하나만 제작하세요. 나머지는 EVT3D가 처리합니다. 바닥 및 스탠드 마운트는 제작한 그대로의 모델을 쓰고, 파이프나 트러스에 걸면 클램프가 위를 잡고 배럴이 아래로 매달리도록 뒤집습니다. 거꾸로 된 버전을 미리 만들지 마세요.

팁 — 패키지마다 소스 씬에서 어느 축이 "위"이고 "앞"인지에 대한 기준이 다릅니다. 중요한 것은 내보낸 파일입니다. GLB를 아무 glTF 뷰어에서 열어 확인하세요. 조명기구가 똑바로 서 있고, 빔이 기본 카메라 뷰에서 멀어지는 방향(−Z)을 가리켜야 합니다. 엎어져 있다면 모델이 아니라 내보내기 축 설정을 고치세요.

#4단계 — 렌즈

조명기구의 개구부에 별도의 평평한 원판(또는 얕은 캡)을 헤드의 자식으로 두고 FixtureName_Lens라고 이름 붙이세요. 두 가지 일을 합니다.

  1. 빔 원점과 조준. 스포트라이트, 볼류메트릭 빔, 렌즈 플레어가 모두 렌즈 위치에 고정되고, 빔 방향은 헤드 피벗 → 렌즈입니다. 렌즈 노드가 있으면 조명기구가 어디서 빛을 내고 어느 쪽을 향하는지 추측할 필요가 전혀 없습니다. 메시의 피벗을 렌즈 중심, 광축 위에 두세요.
  2. 발광 렌즈 셰이더. EVT3D는 런타임에 렌즈 재질을 자체 렌즈 셰이더로 바꿉니다. 거의 흰색에 가까운 뜨거운 중심이 빔 색으로 사라지는, 켜진 조명기구를 들여다볼 때 보이는 모습입니다. 핫스폿이 중앙에 오려면:
    • 렌즈를 빔 방향으로 곧게 향한 평평한 원판으로 유지하세요.
    • 원판 중심에 맞춘 평면 UV를 주세요. 중심은 (0.5, 0.5), 테두리는 가장자리에. 원판 캡의 기본 언래핑이 보통 정확히 이것입니다.
    • 별도의 재질로 만드세요. 제작한 색은 거의 상관없습니다(대체되므로). 단순한 이미시브면 충분합니다.

다중 발광 조명기구(LED 바튼, 셀이 보이는 워시)는 셀마다 렌즈 하나를 갖습니다. FixtureName_Lens_01, _Lens_02처럼 이어 가며, 각각 중심에 맞춘 UV를 갖습니다. 각 셀이 자기 핫스폿을 렌더링하고, 빔은 그룹의 중심에서 나옵니다.

#5단계 — 완전히 움직이지 않는 조명기구

모든 장비에 네 부품이 다 있지는 않습니다. 축소된 형태 두 가지를 지원합니다.

제작하는 것EVT3D의 동작
_Yoke > _Head > _Lens — 베이스 없음요크가 곧 마운트입니다(매달린 PAR의 U 브래킷). 여전히 팬하며, 고정된 부품이 없을 뿐입니다.
_Base > _Head > _Lens — 요크 없음틸트만 됩니다. 팬은 비활성화되고 베이스는 움직이지 않습니다.

확실하지 않으면 네 개를 다 넣으세요. 실제로는 팬하지 않는 조명기구도 작동하는 팬 조작이 있으면 조준하기 더 편합니다.

#6단계 — 내보내기

  • GLB가 기본 형식입니다. FBX도 됩니다. 업로드 파이프라인이 자동으로 변환합니다. 다만 노드 체인이 살아남았는지 항상 확인하세요(변환된 미리보기를 열어 부품 이름을 확인).
  • 계층 구조를 유지하세요. "메시 병합", "평탄화", "결합", "빈 오브젝트 접기" 같은 내보내기 옵션은 모두 끄세요. 내보내기 도구가 네 부품을 하나의 메시로 합치면 리그는 사라지고, EVT3D가 되살릴 방법은 없습니다.
  • Draco 압축은 괜찮습니다. 임베디드 텍스처도 괜찮습니다.
  • 본체 전체에 재질 하나면 됩니다. 렌즈만 별도 재질이 필요합니다.

#7단계 — 업로드 분류

모델을 Light Fixtures 카테고리에 업로드하세요. Light Shop의 사전 모델링 조명기구 목록(디자인 탭 → 모드 → 사전 모델링(모델) 항목)이 보여주는 것이 이 카테고리이며, 분류된 조명기구는 즉시 선택할 수 있는 조명으로 그곳에 나타납니다. 모델 이름은 자유입니다.

가장 빠른 길: 그 목록의 ⬆ 조명기구 모델 업로드 버튼은 파일(GLB, GLTF, OBJ, FBX, SKP 또는 zip)을 바로 받아 Light Fixtures로 분류해 주고 스튜디오에 곧바로 불러옵니다.

카테고리를 잊었다면? 옆의 🔍 라이브러리 검색 버튼은 필터 없이 전체 라이브러리를 검색하므로 여전히 모델을 찾아 불러올 수 있습니다. 그런 다음 Prop Editor에서 카테고리를 Light Fixtures로 설정해 빠른 목록에 남겨 두세요.

#사전 점검 체크리스트

  • 노드 네 개가 _Base > _Yoke > _Head > _Lens로 중첩되고, 각각 바로 위 노드의 자식이다.
  • 베이스는 고정된 클램프/플레이트뿐이다. 움직여야 할 것이 붙어 있지 않다.
  • 요크 원점은 팬 볼트 위, 헤드 원점은 틸트 축 위에 있다.
  • 똑바로 서 있고, +Y가 위, 베이스는 원점에, 기본 자세에서 빔은 −Z로 나간다.
  • 렌즈는 개구부의 별도 평평한 원판이며, UV가 중심에 맞고, 재질이 별도이다.
  • 미터 단위, 실제 크기이다.
  • 내보낼 때 계층 구조가 유지된다(병합/평탄화 없음).
  • Light Fixtures 카테고리에 업로드했다.

#확인하기

Light Shop에서 디자인 탭을 열고 모드를 사전 모델링(모델) 항목으로 설정한 뒤, 사전 모델링 조명기구에서 조명기구를 불러오세요. 매핑 패널에 감지된 것(베이스, 요크, 헤드, 렌즈)이 각각 매핑된 노드와 함께 나열됩니다. 이름 있는 행 네 개가 보이면 리그가 제작한 그대로 읽힌 것입니다. 렌즈 행에 "— (발광 위치 추정)"이 보이면 렌즈 마커가 내보내기에서 살아남지 못해 EVT3D가 헤드의 모양에서 빔 원점을 추측하고 있다는 뜻입니다. 그다음 조준 — 테스트 조작 아래의 팬(요크) 와 틸트(본체) 를 잡아 보세요. 클램프는 가만히 있고, 포크는 돌고, 배럴은 흔들리고, 빔은 렌즈를 따라가야 합니다.

이 계약의 참조 버전(안내 없이 표만)은 매뉴얼의 사전 모델링 조명기구를 참고하세요.

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EVT3D · RES-TUT / 02 · 공개됨REV. 1 · 2026-07-19
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