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EVT3D / MANUALEVT3D 매뉴얼REV. 1
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EVT3D 매뉴얼

REV. 1·10개 섹션
    1. 01.01EVT3D에 오신 것을 환영합니다
    2. 01.02첫 번째 프로젝트
    1. 02.01홈 페이지
    2. 02.02라이브러리
    3. 02.03재질과 Looks
    4. 02.04Camera Roll
    5. 02.05비주얼 다듬기
    1. 03.01Stage Builder
    2. 03.02LED Wall Builder
    3. 03.03Screen Builder
    4. 03.04Audience Builder
    5. 03.05행사장
    1. 04.01AI Enhance
    2. 04.02IMAG
    3. 04.03스크린의 동영상
    4. 04.04동영상 채널
    1. 05.01특수 효과
    1. 06.01예산 패널과 미터
    2. 06.02Price Sheets
    1. 07.01무비 녹화
    2. 07.02PDF Packet
    1. 08.01소품 업로드
    2. 08.02사전 모델링 조명기구
    3. 08.03Assemblies
    1. 09.01Share Mode
    2. 09.02공유 분석
    3. 09.03VR 뷰어
    1. 10.01Vendor Portal
RES-DOCS / 02.05§M.02 · 에디터

비주얼 다듬기

REV. 1 · 2026-05-03

#비주얼 다듬기(포스트 이펙트)

씬을 "3D 모델"에서 "클라이언트에게 보여 줄 렌더링"으로 끌어올리는 마지막 층.

씬을 다 만들면 EVT3D는 그 위에 비주얼 효과 스택을 적용합니다 — 모서리의 부드러운 접촉 그림자, 밝은 광원의 글로우, 바닥의 반사, 깨끗한 가장자리, 전체 노출. 렌더링을 모델이 아니라 사진처럼 느껴지게 하는 요소들입니다. 거의 모든 것을 탭 하나에서 조정할 수 있고, 설정은 프로젝트와 함께 저장됩니다.

#하는 일

  • 블룸. 밝은 조명, LED, 반사 하이라이트 주위의 부드러운 후광 — 실제 카메라가 점광원에 반응하는 방식입니다.
  • 렌즈 더트. 실제 카메라 렌즈의 때처럼 하이라이트를 미묘하게 번지게 하는 선택 효과입니다. 키노트와 콘서트 Look에 영화적 질감을 더합니다.
  • 스크린 스페이스 반사. 반사로 표시한 표면 — 광택 바닥, 거울 무대, 유리 — 이 주변 공간의 반사를 실시간으로 받습니다.
  • 접촉 그림자와 코너 음영(Render 2.0). 지오메트리가 만나는 곳 — 의자 아래, 모서리, 라이저가 데크와 만나는 곳 — 의 부드러운 그림자입니다. 접촉 그림자는 바닥에 선 모든 것을 땅에 붙이고, 바운스 라이트(GI) 안의 코너 음영은 모서리, 틈, 가구 아래 바닥을 어둡게 하면서 밝은 표면이 주변으로 빛을 흘리게 합니다. 평면적 음영 대신 씬에 깊이를 줍니다.
  • 노출 제어. 전체 이미지 밝기를 위한 슬라이더 하나입니다. 갈라의 어둑함이나 낮 전시회의 분위기를 맞추는 데 유용합니다.
  • 안티앨리어싱. 트러스, 의자 등받이, 작은 소품의 들쭉날쭉한 가장자리를 매끄럽게 합니다. 여섯 가지 모드: 끄기, MSAA, SMAA, FXAA, MSAA + SMAA, MSAA + FXAA. 기본값인 MSAA + SMAA가 최고 품질이며 대부분의 노트북에서 동작합니다.
  • 워터마크 오버레이. 3D 뷰 전체에 타일로 반복되는 "SECURITY WATERMARK" 스탬프 옵션 — 초안으로 승인받고 싶은 클라이언트 시안용입니다.
  • 와이어프레임 보기. 재질을 걷어내고 지오메트리를 선으로 봅니다. 모양보다 치수가 중요한 기술 검토에 유용합니다.
  • 평면도 2D 보기. 언제든지 카메라를 위에서 내려다보는 평면도 뷰로 전환합니다. 평면도가 깨끗하게 읽히도록 블룸과 반사는 자동으로 빠집니다.

기본 렌더 파이프라인인 Render 2.0은 같은 탭에 몇 개의 섹션을 더합니다 — 톤 커브, 정지 시 선명화, 바운스 라이트(GI), 접촉 그림자, 거리 안개, Look 그레이드. Render 1.0은 프로젝트의 원래 모습을 유지하며 이 섹션들을 표시하지 않습니다.

#사용 방법

  1. PostFX 탭을 엽니다. 설정의 PostFX(섹션 포스트 이펙트)에 있습니다. 노출, 안티앨리어싱, 블룸, 반사, 그리고 — Render 2.0에서는 — 접지와 조명 효과의 접을 수 있는 섹션이 보입니다. 각 효과의 이름 옆에 자체 켜기/끄기 스위치가 있습니다.
  2. 안티앨리어싱을 설정합니다. 기본 모드가 최적점입니다 — 두 가지 스무딩 기법을 겹쳐 가장 깨끗한 가장자리를 만듭니다. 태블릿이나 오래된 노트북에서 씬이 무겁게 느껴지면 더 가벼운 모드로 내려 약간 부드럽지만 빠른 모습을 얻으세요.
  3. 블룸을 조정합니다. 블룸을 켜고 세기, 임계값(픽셀이 빛나려면 얼마나 밝아야 하는지), 부드러움을 조정하세요(Render 1.0에서는 세 번째 슬라이더가 반경입니다). 영화적인 때 묻은 느낌을 원하면 렌즈 더트 아래에서 렌즈 더트 텍스처 선택… 버튼을 클릭하고 강도를 설정하세요.
  4. 반사가 중요한 곳에 켭니다. 스크린 스페이스 반사는 표면별 선택입니다 — 반사해야 하는 재질(광택 바닥, 거울 라이저 전면, 수경)에 반사 받기를 체크하고 무광 표면은 그대로 두세요. 비용을 낮추고 반사가 엉뚱한 곳에 번지는 것을 막습니다.
  5. 씬을 땅에 붙입니다(Render 2.0). 소품이 바닥과 만나는 곳에 부드러운 그림자를 주려면 접촉 그림자를 켜고, 바운스 라이트(GI) 안의 코너 음영을 취향대로 설정하세요 — 높이면 더 분위기 있고, 낮추면 밝은 공간이 깨끗하게 유지됩니다. 재질 하나에 대해서는 재질 편집기의 AO 강도가 앰비언트 오클루전 맵의 강도를 정합니다.
  6. 노출을 설정합니다. 밝은 낮이면 올리고, 따뜻한 갈라면 내리세요. 프레임 전체에 영향을 줍니다.
  7. 워터마크를 추가합니다(선택). 설정 → 브랜딩에서 워터마크를 켜고 모드(앞쪽 또는 부스 뒤쪽), 블렌드, 불투명도, 회전, 반복(가로세로 타일 수)을 설정하세요. 워터마크는 내장 스탬프이지 업로드하는 이미지가 아닙니다; 뷰에 내 로고를 넣으려면 같은 탭의 코너 로고(사용자 지정 이미지 → 이미지 선택…, 유료 플랜)를 쓰세요.
  8. 기술 검토를 위해 와이어프레임으로 전환합니다. 편집 모드에서 보기 모드 툴바 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 렌더링 보기 → 와이어프레임(음영을 유지하려면 와이어프레임 오버레이)을 고르세요. 선 색상은 설정 → 일반 → 와이어프레임에 있습니다. 디자인 논의가 모양이 아니라 치수와 여유 공간으로 넘어가면 와이어프레임 보기가 꾸밈을 걷어냅니다.

#왜 중요한가

3D 씬은 내용이고 포스트 이펙트는 마감입니다. 없으면 렌더링은 3D 모델처럼 보입니다 — 평면적이고, 가장자리가 날카롭고, 분위기가 없습니다. 있으면 실제로 지을 공간처럼 보입니다. EVT3D는 이것들을 합리적인 설정으로 기본 켜 두어 대부분의 사용자는 손댈 필요가 없습니다 — 하지만 클라이언트가 어느 쪽으로든 더 밀어붙이길 원할 때 모든 노브가 준비되어 있습니다.

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이 페이지의 내용
  • 하는 일
  • 사용 방법
  • 왜 중요한가