#비주얼 다듬기(포스트 이펙트)
씬을 "3D 모델"에서 "클라이언트에게 보여 줄 렌더링"으로 끌어올리는 마지막 층.
씬을 다 만들면 EVT3D는 그 위에 비주얼 효과 스택을 적용합니다 — 모서리의 부드러운 접촉 그림자, 밝은 광원의 글로우, 바닥의 반사, 깨끗한 가장자리, 전체 노출. 렌더링을 모델이 아니라 사진처럼 느껴지게 하는 요소들입니다. 거의 모든 것을 탭 하나에서 조정할 수 있고, 설정은 프로젝트와 함께 저장됩니다.
#하는 일
- 블룸. 밝은 조명, LED, 반사 하이라이트 주위의 부드러운 후광 — 실제 카메라가 점광원에 반응하는 방식입니다.
- 렌즈 더트. 실제 카메라 렌즈의 때처럼 하이라이트를 미묘하게 번지게 하는 선택 효과입니다. 키노트와 콘서트 Look에 영화적 질감을 더합니다.
- 스크린 스페이스 반사. 반사로 표시한 표면 — 광택 바닥, 거울 무대, 유리 — 이 주변 공간의 반사를 실시간으로 받습니다.
- 접촉 그림자와 코너 음영(Render 2.0). 지오메트리가 만나는 곳 — 의자 아래, 모서리, 라이저가 데크와 만나는 곳 — 의 부드러운 그림자입니다. 접촉 그림자는 바닥에 선 모든 것을 땅에 붙이고, 바운스 라이트(GI) 안의 코너 음영은 모서리, 틈, 가구 아래 바닥을 어둡게 하면서 밝은 표면이 주변으로 빛을 흘리게 합니다. 평면적 음영 대신 씬에 깊이를 줍니다.
- 노출 제어. 전체 이미지 밝기를 위한 슬라이더 하나입니다. 갈라의 어둑함이나 낮 전시회의 분위기를 맞추는 데 유용합니다.
- 안티앨리어싱. 트러스, 의자 등받이, 작은 소품의 들쭉날쭉한 가장자리를 매끄럽게 합니다. 여섯 가지 모드: 끄기, MSAA, SMAA, FXAA, MSAA + SMAA, MSAA + FXAA. 기본값인 MSAA + SMAA가 최고 품질이며 대부분의 노트북에서 동작합니다.
- 워터마크 오버레이. 3D 뷰 전체에 타일로 반복되는 "SECURITY WATERMARK" 스탬프 옵션 — 초안으로 승인받고 싶은 클라이언트 시안용입니다.
- 와이어프레임 보기. 재질을 걷어내고 지오메트리를 선으로 봅니다. 모양보다 치수가 중요한 기술 검토에 유용합니다.
- 평면도 2D 보기. 언제든지 카메라를 위에서 내려다보는 평면도 뷰로 전환합니다. 평면도가 깨끗하게 읽히도록 블룸과 반사는 자동으로 빠집니다.
기본 렌더 파이프라인인 Render 2.0은 같은 탭에 몇 개의 섹션을 더합니다 — 톤 커브, 정지 시 선명화, 바운스 라이트(GI), 접촉 그림자, 거리 안개, Look 그레이드. Render 1.0은 프로젝트의 원래 모습을 유지하며 이 섹션들을 표시하지 않습니다.
#사용 방법
- PostFX 탭을 엽니다. 설정의 PostFX(섹션 포스트 이펙트)에 있습니다. 노출, 안티앨리어싱, 블룸, 반사, 그리고 — Render 2.0에서는 — 접지와 조명 효과의 접을 수 있는 섹션이 보입니다. 각 효과의 이름 옆에 자체 켜기/끄기 스위치가 있습니다.
- 안티앨리어싱을 설정합니다. 기본 모드가 최적점입니다 — 두 가지 스무딩 기법을 겹쳐 가장 깨끗한 가장자리를 만듭니다. 태블릿이나 오래된 노트북에서 씬이 무겁게 느껴지면 더 가벼운 모드로 내려 약간 부드럽지만 빠른 모습을 얻으세요.
- 블룸을 조정합니다. 블룸을 켜고 세기, 임계값(픽셀이 빛나려면 얼마나 밝아야 하는지), 부드러움을 조정하세요(Render 1.0에서는 세 번째 슬라이더가 반경입니다). 영화적인 때 묻은 느낌을 원하면 렌즈 더트 아래에서 렌즈 더트 텍스처 선택… 버튼을 클릭하고 강도를 설정하세요.
- 반사가 중요한 곳에 켭니다. 스크린 스페이스 반사는 표면별 선택입니다 — 반사해야 하는 재질(광택 바닥, 거울 라이저 전면, 수경)에 반사 받기를 체크하고 무광 표면은 그대로 두세요. 비용을 낮추고 반사가 엉뚱한 곳에 번지는 것을 막습니다.
- 씬을 땅에 붙입니다(Render 2.0). 소품이 바닥과 만나는 곳에 부드러운 그림자를 주려면 접촉 그림자를 켜고, 바운스 라이트(GI) 안의 코너 음영을 취향대로 설정하세요 — 높이면 더 분위기 있고, 낮추면 밝은 공간이 깨끗하게 유지됩니다. 재질 하나에 대해서는 재질 편집기의 AO 강도가 앰비언트 오클루전 맵의 강도를 정합니다.
- 노출을 설정합니다. 밝은 낮이면 올리고, 따뜻한 갈라면 내리세요. 프레임 전체에 영향을 줍니다.
- 워터마크를 추가합니다(선택). 설정 → 브랜딩에서 워터마크를 켜고 모드(앞쪽 또는 부스 뒤쪽), 블렌드, 불투명도, 회전, 반복(가로세로 타일 수)을 설정하세요. 워터마크는 내장 스탬프이지 업로드하는 이미지가 아닙니다; 뷰에 내 로고를 넣으려면 같은 탭의 코너 로고(사용자 지정 이미지 → 이미지 선택…, 유료 플랜)를 쓰세요.
- 기술 검토를 위해 와이어프레임으로 전환합니다. 편집 모드에서 보기 모드 툴바 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 렌더링 보기 → 와이어프레임(음영을 유지하려면 와이어프레임 오버레이)을 고르세요. 선 색상은 설정 → 일반 → 와이어프레임에 있습니다. 디자인 논의가 모양이 아니라 치수와 여유 공간으로 넘어가면 와이어프레임 보기가 꾸밈을 걷어냅니다.
#왜 중요한가
3D 씬은 내용이고 포스트 이펙트는 마감입니다. 없으면 렌더링은 3D 모델처럼 보입니다 — 평면적이고, 가장자리가 날카롭고, 분위기가 없습니다. 있으면 실제로 지을 공간처럼 보입니다. EVT3D는 이것들을 합리적인 설정으로 기본 켜 두어 대부분의 사용자는 손댈 필요가 없습니다 — 하지만 클라이언트가 어느 쪽으로든 더 밀어붙이길 원할 때 모든 노브가 준비되어 있습니다.