#Preparando modelos de locais para o EVT3D
Este é o pipeline de produção para levar um modelo de local do 3ds Max + V-Ray até a biblioteca do EVT3D como um .glb leve, com iluminação gravada (baked) — pronto para entrar em um projeto e servir de espaço para o design.
Não é uma receita rígida passo a passo. A ordem e o nível de detalhe mudam conforme o tamanho do modelo e a complexidade da cena. Trate a sequência abaixo como uma checklist que você adapta, não como um roteiro a seguir à risca.
#Gerenciamento de cor
Antes de qualquer outra coisa, defina o fluxo de cor do renderizador:
- Mode — Gamma Workflow
- Gamma — 2.2
Modo ou gamma errados, e todo bake sai escuro demais ou desbotado. Defina uma vez no início do projeto e confirme que continua correto antes de cada bake final.
#Modelagem
Normalmente você parte de um CAD existente ou de uma captura por fotogrametria do local. Antes de começar a abrir os UVs, faça uma passada na própria geometria.
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Atualize ou remodele o modelo existente onde fizer sentido — uma topologia limpa dá UVs mais limpos, que dão bakes mais limpos.
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Importe os kits de local que já temos prontos. Os padrões a procurar são portas, arandelas, luminárias embutidas e lustres.
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Organize as malhas em layers por tipo de superfície para poder fazer bake e exportar em lotes:
- Ceiling
- Floor
- Wall
- Props
A divisão em layers varia com o tamanho do local. Um salão pequeno pode juntar Ceiling + Walls em um layer; um centro de convenções pode dividir o piso por zona.
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Enquadre uma V-Ray Camera dentro de
4_VraySettings(o layer padrão de marcação de câmera no nosso template de cena). Você vai reutilizar essa vista para testar materiais e ajustar luzes ao longo de todo o pipeline.
Dica — copie as V-Ray Lights como instâncias, e não como cópias. Quando, no fim do dia, você quiser subir todos os lustres 6", vai agradecer por isso.
#Configuração dos UVs
É nos UVs que este pipeline vive ou morre. Dois canais, nesta ordem:
- Channel 1 — texturas dos materiais (o dia a dia)
- Channel 2 — bake de luz (o motivo de estarmos aqui)
Você precisa criar o Channel 2 explicitamente. Se não criar, o bake volta silenciosamente para o Channel 1, e você vai passar uma hora se perguntando por que a sua iluminação está horrível.
#Processo
- Duplique os modelos de trabalho em um layer dedicado de UV. Trabalhe sempre na cópia. O bake destrói os originais se você deixar.
- Se um modelo se repete pelo local (por exemplo, painéis de parede idênticos, encostos de cadeira repetidos), abra os UVs de uma única instância e depois duplique. Não abra um por um — você estará jogando horas fora.
- Abra os UVs por grupo de layers (Ceiling, Floor, Walls, Props). Agrupe as malhas de um layer antes de abrir os UVs para que elas compartilhem o espaço UV.
- Empacote os UVs no espaço 0–1:
- Ative Normalize
- Padding —
0.003
- Junte em uma única malha os objetos que compartilham o mesmo espaço UV. É isso que permite que uma única textura com bake cubra várias peças de geometria.
- Duplique as malhas combinadas mais uma vez, como backup, antes de começar o bake. Bakes podem falhar de forma escandalosa ou silenciosa; o backup é a sua rede de segurança.
Dica — nas paredes, coloque as costuras de UV em ângulos de 90° (por exemplo, extrusões de portas, cantos). Costuras ao longo de curvas geram faixas visíveis no bake; costuras em arestas vivas ficam escondidas.
#Materiais
A ordem importa aqui:
- Use V-Ray Materials antes do bake. O bake lê a resposta de iluminação do V-Ray, então os materiais precisam ser nativos do V-Ray na hora do bake.
- Depois de combinar as malhas, troque para glTF Materials. É isso que o EVT3D entende. A geometria fica onde está; só a atribuição de material muda.
Fazer na ordem inversa — glTF primeiro, depois o bake — gera um resultado chapado, só com luz ambiente. Não faça.
#Bake
Duas configurações para acertar antes de sequer apertar Bake:
- A viewport não pode estar travada na câmera durante o bake. Uma viewport travada na câmera distorce a projeção do bake de um jeito muito difícil de diagnosticar depois.
- Adicione um Projection Modifier a cada objeto antes do bake. Defina o valor de
Pushcomo0.5. Isso dá ao projetor deslocamento suficiente para pegar os detalhes da superfície sem perder as bordas.
#Configurações do bake
Rendering → Bake to Texture. Adicione os seguintes Bake Elements:
- VrayDenoiserMap — a saída principal. Muitas vezes é o único elemento de que você precisa.
- NormalMap — adicione se o modelo tiver relevo de superfície que a passada difusa sozinha não convence.
- ReflectionMap — adicione para materiais refletivos (vidro, pedra polida, metal).
- VrayAOMap — opcional, para reforçar a sombra de contato.
Use estas configurações no próprio bake:
- Projected From — Projection
- UV Channel —
2 - Image Size —
512×512para bakes de teste,4096×4096para os finais - Padding —
2 - File Type —
JPG
Abra a Rendered Frame Window e clique em Bake. Isso demora. Planeje-se para isso; não fique olhando.
Depois que o bake terminar:
- Renomeie as texturas do bake com clareza.
wall_north_bake.jpgestá bom;Bake_RenderElement_VrayDenoiser_001.jpgnão está. - Duplique as malhas com bake para o uso final. Os originais ficam no layer de UV como sua rede de segurança.
#Pós-bake
É aqui que o modelo vira um recurso glTF.
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Crie um glTF Material para cada objeto com bake.
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Atribua o novo material à malha correspondente.
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Aplique Unwrap UVW a cada malha e redirecione os canais:
- Mude para Channel 2 → Abandon
- Mude para Channel 1 → Move
Isso transfere o bake (que está no Channel 2) para o Channel 1 — o único canal que o glTF lê em tempo de execução. Depois desta etapa, toda a sua iluminação com bake fica visível com uma única configuração de material.
#Exportação
File → Export como glTF. A única configuração que importa:
- Binary (.glb) format — ativado.
O EVT3D só aceita .glb. Um .gltf + pasta de texturas será recusado na entrada do envio.
#Entrega
Depois de exportar:
- Confira o tamanho do arquivo. Um local com bake deve ficar entre 20 e 80 MB. Se passar de 100 MB, suas texturas provavelmente estão em 4K onde poderiam estar em 2K — volte e refaça o bake.
- Envie pelo fluxo padrão da biblioteca. Veja Enviar um prop para a mecânica do envio; o mesmo enviador cuida dos locais.
- Depois do envio, abra o local no EVT3D e confirme que a iluminação com bake aparece corretamente com a câmera em tempo real. Se algo parecer estranho, a correção quase sempre está no roteamento dos canais UV — confira de novo a etapa pós-bake
Channel 2 → Abandon, Channel 1 → Move.
Autor — Yiel Delos Reyes. Este fluxo de trabalho é do Yiel; dúvidas e melhorias vão para ele.