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Preparando modelos de locais para o EVT3D

Pipeline de bake no V-Ray → unwrap → exportação glTF para levar um local do 3ds Max para a biblioteca do EVT3D.

STATUS · PUBLICADO2026-05-04
AutorYiel Delos ReyesFerramentas3ds Max · V-RayNívelProdução

#Preparando modelos de locais para o EVT3D

Este é o pipeline de produção para levar um modelo de local do 3ds Max + V-Ray até a biblioteca do EVT3D como um .glb leve, com iluminação gravada (baked) — pronto para entrar em um projeto e servir de espaço para o design.

Não é uma receita rígida passo a passo. A ordem e o nível de detalhe mudam conforme o tamanho do modelo e a complexidade da cena. Trate a sequência abaixo como uma checklist que você adapta, não como um roteiro a seguir à risca.

#Gerenciamento de cor

Antes de qualquer outra coisa, defina o fluxo de cor do renderizador:

  • Mode — Gamma Workflow
  • Gamma — 2.2

Modo ou gamma errados, e todo bake sai escuro demais ou desbotado. Defina uma vez no início do projeto e confirme que continua correto antes de cada bake final.

#Modelagem

Normalmente você parte de um CAD existente ou de uma captura por fotogrametria do local. Antes de começar a abrir os UVs, faça uma passada na própria geometria.

  • Atualize ou remodele o modelo existente onde fizer sentido — uma topologia limpa dá UVs mais limpos, que dão bakes mais limpos.

  • Importe os kits de local que já temos prontos. Os padrões a procurar são portas, arandelas, luminárias embutidas e lustres.

  • Organize as malhas em layers por tipo de superfície para poder fazer bake e exportar em lotes:

    • Ceiling
    • Floor
    • Wall
    • Props

    A divisão em layers varia com o tamanho do local. Um salão pequeno pode juntar Ceiling + Walls em um layer; um centro de convenções pode dividir o piso por zona.

  • Enquadre uma V-Ray Camera dentro de 4_VraySettings (o layer padrão de marcação de câmera no nosso template de cena). Você vai reutilizar essa vista para testar materiais e ajustar luzes ao longo de todo o pipeline.

Dica — copie as V-Ray Lights como instâncias, e não como cópias. Quando, no fim do dia, você quiser subir todos os lustres 6", vai agradecer por isso.

#Configuração dos UVs

É nos UVs que este pipeline vive ou morre. Dois canais, nesta ordem:

  • Channel 1 — texturas dos materiais (o dia a dia)
  • Channel 2 — bake de luz (o motivo de estarmos aqui)

Você precisa criar o Channel 2 explicitamente. Se não criar, o bake volta silenciosamente para o Channel 1, e você vai passar uma hora se perguntando por que a sua iluminação está horrível.

#Processo

  1. Duplique os modelos de trabalho em um layer dedicado de UV. Trabalhe sempre na cópia. O bake destrói os originais se você deixar.
  2. Se um modelo se repete pelo local (por exemplo, painéis de parede idênticos, encostos de cadeira repetidos), abra os UVs de uma única instância e depois duplique. Não abra um por um — você estará jogando horas fora.
  3. Abra os UVs por grupo de layers (Ceiling, Floor, Walls, Props). Agrupe as malhas de um layer antes de abrir os UVs para que elas compartilhem o espaço UV.
  4. Empacote os UVs no espaço 0–1:
    • Ative Normalize
    • Padding — 0.003
  5. Junte em uma única malha os objetos que compartilham o mesmo espaço UV. É isso que permite que uma única textura com bake cubra várias peças de geometria.
  6. Duplique as malhas combinadas mais uma vez, como backup, antes de começar o bake. Bakes podem falhar de forma escandalosa ou silenciosa; o backup é a sua rede de segurança.

Dica — nas paredes, coloque as costuras de UV em ângulos de 90° (por exemplo, extrusões de portas, cantos). Costuras ao longo de curvas geram faixas visíveis no bake; costuras em arestas vivas ficam escondidas.

#Materiais

A ordem importa aqui:

  1. Use V-Ray Materials antes do bake. O bake lê a resposta de iluminação do V-Ray, então os materiais precisam ser nativos do V-Ray na hora do bake.
  2. Depois de combinar as malhas, troque para glTF Materials. É isso que o EVT3D entende. A geometria fica onde está; só a atribuição de material muda.

Fazer na ordem inversa — glTF primeiro, depois o bake — gera um resultado chapado, só com luz ambiente. Não faça.

#Bake

Duas configurações para acertar antes de sequer apertar Bake:

  • A viewport não pode estar travada na câmera durante o bake. Uma viewport travada na câmera distorce a projeção do bake de um jeito muito difícil de diagnosticar depois.
  • Adicione um Projection Modifier a cada objeto antes do bake. Defina o valor de Push como 0.5. Isso dá ao projetor deslocamento suficiente para pegar os detalhes da superfície sem perder as bordas.

#Configurações do bake

Rendering → Bake to Texture. Adicione os seguintes Bake Elements:

  • VrayDenoiserMap — a saída principal. Muitas vezes é o único elemento de que você precisa.
  • NormalMap — adicione se o modelo tiver relevo de superfície que a passada difusa sozinha não convence.
  • ReflectionMap — adicione para materiais refletivos (vidro, pedra polida, metal).
  • VrayAOMap — opcional, para reforçar a sombra de contato.

Use estas configurações no próprio bake:

  • Projected From — Projection
  • UV Channel — 2
  • Image Size — 512×512 para bakes de teste, 4096×4096 para os finais
  • Padding — 2
  • File Type — JPG

Abra a Rendered Frame Window e clique em Bake. Isso demora. Planeje-se para isso; não fique olhando.

Depois que o bake terminar:

  1. Renomeie as texturas do bake com clareza. wall_north_bake.jpg está bom; Bake_RenderElement_VrayDenoiser_001.jpg não está.
  2. Duplique as malhas com bake para o uso final. Os originais ficam no layer de UV como sua rede de segurança.

#Pós-bake

É aqui que o modelo vira um recurso glTF.

  1. Crie um glTF Material para cada objeto com bake.

  2. Atribua o novo material à malha correspondente.

  3. Aplique Unwrap UVW a cada malha e redirecione os canais:

    • Mude para Channel 2 → Abandon
    • Mude para Channel 1 → Move

    Isso transfere o bake (que está no Channel 2) para o Channel 1 — o único canal que o glTF lê em tempo de execução. Depois desta etapa, toda a sua iluminação com bake fica visível com uma única configuração de material.

#Exportação

File → Export como glTF. A única configuração que importa:

  • Binary (.glb) format — ativado.

O EVT3D só aceita .glb. Um .gltf + pasta de texturas será recusado na entrada do envio.

#Entrega

Depois de exportar:

  1. Confira o tamanho do arquivo. Um local com bake deve ficar entre 20 e 80 MB. Se passar de 100 MB, suas texturas provavelmente estão em 4K onde poderiam estar em 2K — volte e refaça o bake.
  2. Envie pelo fluxo padrão da biblioteca. Veja Enviar um prop para a mecânica do envio; o mesmo enviador cuida dos locais.
  3. Depois do envio, abra o local no EVT3D e confirme que a iluminação com bake aparece corretamente com a câmera em tempo real. Se algo parecer estranho, a correção quase sempre está no roteamento dos canais UV — confira de novo a etapa pós-bake Channel 2 → Abandon, Channel 1 → Move.

Autor — Yiel Delos Reyes. Este fluxo de trabalho é do Yiel; dúvidas e melhorias vão para ele.

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EVT3D · RES-TUT / 01 · PUBLICADOREV. 1 · 2026-05-04
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