#Rigging de refletores para o EVT3D
Dê nome a quatro nós, aninhe-os em ordem, e o seu modelo de refletor faz pan, tilt e acende como um equipamento de verdade.
O Light Shop do EVT3D pode carregar seus próprios modelos de refletor — um elipsoidal, um moving head, uma barra de LED, o equipamento específico que a sua locadora realmente pendura — e controlá-los como os refletores paramétricos embutidos: controles de pan e tilt, um spot real com facho volumétrico e lens flare, e uma face de lente que brilha intensa no centro e se esvai até a cor do facho na borda.
Nada disso vem dos materiais ou de alguma geometria engenhosa. Vem de quatro nós com nome, aninhados na ordem certa. Acerte a cadeia e o refletor se articula, mira e acende sem nada para corrigir depois. Este tutorial mostra como montar essa cadeia em qualquer pacote 3D que exporte FBX ou GLB — Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya, Unity, tanto faz.
#A cadeia do rig
Todo refletor é uma única cadeia, cada parte filha da que está acima:
FixtureName ← root (the display name — anything you like)
FixtureName_Base ← the static mount: clamp / floor plate. Never moves.
FixtureName_Yoke ← pans (spins about the vertical axis)
FixtureName_Head ← tilts + carries the beam (the barrel / lamp body)
FixtureName_Lens ← the lens face — beam origin + the lit-lens shader
Esse é o contrato inteiro. O EVT3D lê os nomes dos nós, descobre qual parte é qual e gira cada uma em torno do próprio pivô. Tudo o que vem abaixo é só separar, nomear, posicionar o pivô e orientar corretamente essas quatro partes.
#Passo 1 — Separe as partes
Modele (ou corte) o refletor em objetos separados, seguindo as linhas reais de articulação. O erro clássico: modelar o grampo da vara e o garfo como um único objeto. Faça isso e, quando o refletor fizer pan, o grampo vai girar em volta da vara junto — não tem como não girar, é uma malha só.
A regra de onde cortar: tudo o que se move junto é uma parte; tudo o que fica parado é a parte acima.
- O grampo ou a base de piso que prende na vara / fica no chão → Base
- O garfo que gira no parafuso do pan → Garfo
- O corpo que bascula no eixo do tilt (e tudo o que está parafusado nele) → Cabeça
- A face de abertura na frente → Lente (uma malha separada — veja o Passo 4)
#Passo 2 — Dê nome aos nós
Coloque como sufixo de cada nó a sua função. FixtureName_Base, FixtureName_Yoke, FixtureName_Head, FixtureName_Lens — por exemplo, RobePointe_Base, RobePointe_Yoke, RobePointe_Head, RobePointe_Lens.
O reconhecimento não diferencia maiúsculas de minúsculas e se baseia na última palavra do nome, então estes sinônimos também funcionam:
| Canônico | Também aceito |
|---|---|
_Base | foot, floor, bracket, clamp, hook, hanger, mount, stand |
_Yoke | fork, arm, gimbal |
_Head | body, barrel, can, lamp, par |
_Lens | optic, source, emit, aim, beam |
Use os quatro canônicos. Os sinônimos são uma rede de segurança, não o padrão.
O nome do nó raiz é livre — chame de ParCan ou MovingHead e o EVT3D entende que ele é o invólucro de exibição, não uma parte do rig.
#Passo 3 — Posicione os pivôs
O EVT3D gira cada nó em torno da própria origem local, então as origens precisam ficar sobre os eixos reais do refletor:
- Origem do garfo → no parafuso vertical do pan (o eixo em torno do qual o garfo gira).
- Origem da cabeça → no eixo horizontal do tilt (a linha que passa pelos dois manípulos laterais do garfo).
- Origem da base → no ponto de contato da fixação (onde ela prende na vara ou encosta no piso).
Depois defina a pose de repouso e a escala:
- Modele o refletor em pé: na vertical, +Y para cima, base na origem do mundo (contato da fixação em Y = 0), cabeça acima.
- Em repouso, o facho aponta reto para −Z (essa é a "frente" no EVT3D).
- Escala real, em metros. Um elipsoidal tem cerca de 0,6 m de comprimento, não 60.
Modele uma única pose em pé — o EVT3D cuida do resto. Fixações no piso e em tripé usam o modelo como foi feito; pendurá-lo numa vara ou numa treliça o inverte, para que o grampo prenda para cima e o corpo fique pendurado embaixo. Não modele de antemão uma versão de cabeça para baixo.
Dica — cada pacote tem a sua opinião sobre qual eixo é "para cima" e qual é "para a frente" na cena de origem; o que importa é o arquivo exportado. Abra o seu GLB em qualquer visualizador de glTF e confira: refletor na vertical, facho apontando para longe da vista padrão da câmera (−Z). Se ele estiver deitado de bruços, corrija as configurações de eixo da exportação, não o modelo.
#Passo 4 — A lente
Dê ao refletor um disco plano separado (ou uma tampa rasa) na abertura, filho da cabeça, com o nome FixtureName_Lens. Ele tem duas funções:
- Origem e mira do facho. O spot, o facho volumétrico e o lens flare se prendem à posição da lente, e a direção do facho vai do pivô da cabeça até a lente. Com um nó de lente, não há nenhum chute sobre de onde o refletor emite nem para onde ele aponta. Coloque o pivô da malha no centro da lente, sobre o eixo óptico.
- O shader de lente acesa. Em tempo de execução, o EVT3D troca o material da lente pelo seu shader de lente — um núcleo intenso, quase branco, que se esvai até a cor do facho, o que você vê ao olhar para dentro de um refletor aceso. Para o ponto quente ficar centralizado:
- Mantenha a lente como um disco plano voltado reto para fora, ao longo do facho.
- Dê a ela UVs planares centralizados no disco — centro em (0,5, 0,5), borda no limite. O unwrap padrão de uma tampa em disco normalmente já é exatamente isso.
- Faça dela um material próprio. A cor modelada quase não importa (ela é substituída); um emissivo simples serve.
Refletores com vários emissores — uma barra de LED, um wash com células visíveis — usam uma lente por célula: FixtureName_Lens_01, _Lens_02 e assim por diante, cada uma com os próprios UVs centralizados. Cada célula renderiza o próprio ponto quente, e o facho sai do centro do grupo.
#Passo 5 — Refletores que não se articulam por completo
Nem todo equipamento tem as quatro partes. Duas formas reduzidas são aceitas:
| Você modela | O que o EVT3D faz |
|---|---|
_Yoke > _Head > _Lens — sem Base | O garfo é a fixação (a alça em U de um PAR pendurado). Ele ainda faz pan; só não existe peça estática. |
_Base > _Head > _Lens — sem Yoke | Só tilt. O pan fica desativado e a base nunca se move. |
Na dúvida, inclua as quatro — mesmo um refletor que nunca faz pan de verdade é mais fácil de mirar com um controle de pan funcionando.
#Passo 6 — Exportação
- O GLB é o formato nativo. O FBX também funciona — o pipeline de envio o converte automaticamente —, mas sempre confira se a cadeia de nós sobreviveu (abra a prévia convertida e confira os nomes das partes).
- Mantenha a hierarquia. Desligue qualquer opção de exportação "merge meshes", "flatten", "join" ou "collapse empties". Se o exportador fundir as suas quatro partes em uma malha só, o rig se perde e o EVT3D não tem como recuperá-lo.
- Compressão Draco não tem problema. Texturas embutidas não têm problema.
- Um único material para o corpo inteiro não tem problema — só a lente precisa do seu próprio.
#Passo 7 — Categorize o envio
Envie o modelo na categoria Light Fixtures. É essa categoria que a lista Refletores pré-modelados do Light Shop mostra (aba Design → Modo → Pré-modelado (modelo)) — os refletores categorizados aparecem lá na hora como luzes selecionáveis. O nome do modelo fica a seu critério.
O caminho mais rápido: o botão ⬆ Enviar modelo de refletor dessa lista recebe o arquivo direto (GLB, GLTF, OBJ, FBX, SKP ou zip), o arquiva em Light Fixtures para você e o carrega direto no estúdio.
Esqueceu a categoria? O botão 🔍 Buscar na biblioteca, ao lado, busca na biblioteca inteira sem filtro, então você ainda consegue encontrar e carregar o modelo — depois defina a categoria dele como Light Fixtures no Editor de props para mantê-lo na lista rápida.
#Checklist antes de enviar
- Quatro nós, aninhados como
_Base > _Yoke > _Head > _Lens, cada um filho do que está acima. - A base é só o grampo/a base estática — nada que deva se mover está preso a ela.
- Origem do garfo no parafuso do pan; origem da cabeça no eixo do tilt.
- Na vertical, +Y para cima, base na origem, facho para −Z em repouso.
- A lente é um disco plano separado na abertura, com UVs centralizados e material próprio.
- Metros, escala real.
- Hierarquia preservada na exportação (sem merge/flatten).
- Enviado na categoria Light Fixtures.
#Confira o seu trabalho
No Light Shop, abra a aba Design, defina Modo como Pré-modelado (modelo) e carregue o refletor em Refletores pré-modelados. O painel de mapeamento lista o que foi detectado — Base, Garfo, Cabeça, Lente, cada um com o nó associado. Quatro linhas com nome significam que o rig foi lido exatamente como você o modelou; um "— (emissão estimada)" na linha Lente significa que o marcador da lente não sobreviveu à exportação e o EVT3D está estimando a origem do facho pelo formato da cabeça. Depois pegue Pan (garfo) e Tilt (corpo) em Mirar — teste: o grampo deve ficar parado, o garfo deve girar, o corpo deve bascular e o facho deve acompanhar a lente.
Para a versão de referência deste contrato — as tabelas sem o passo a passo — veja Refletores pré-modelados no manual.