#Envie seus próprios props
Solte um modelo 3D e o EVT3D o transforma em um produto de biblioteca limpo, otimizado e pronto para usar.
Designs reais precisam de props reais — suas próprias peças cenográficas, o púlpito específico do seu cliente, a treliça sob medida que você não encontra no catálogo global. O pipeline de envio do EVT3D aceita modelos 3D nos formatos que você realmente tem (GLB, glTF, OBJ, FBX, SketchUp) e os passa por um pipeline de normalização que os converte, otimiza as texturas, gera mapas UV limpos onde eles faltam, avalia a qualidade e registra os metadados de que precisam para funcionar bem com o resto da plataforma.
#O que ele aceita
Arraste e solte qualquer um destes na janela Enviar prop (ou clique em Escolher arquivo…):
- GLB — o formato nativo; passa direto.
- Pacote glTF (compactado) — um .gltf com seu .bin e suas texturas em uma pasta, compactados juntos; o pipeline junta tudo em um único GLB. O ZIP serve só para pacotes glTF.
- OBJ — convertido automaticamente para GLB.
- FBX — convertido automaticamente para GLB.
- SketchUp (.skp) — convertido para GLB no próprio navegador.
Cenas do 3ds Max e do Maya não podem ser enviadas diretamente — exporte antes para GLB, glTF, OBJ ou FBX.
O tamanho máximo do arquivo é 400 MB (arquivos FBX costumam ser grandes, por isso o limite é generoso). Para formatos não nativos, a janela de envio mostra "Convertendo seuarquivo para GLB…" e depois exibe o resultado convertido na prévia 3D ao vivo, para você ver exatamente o que o pipeline de publicação vai produzir.
#O que acontece durante o envio
Todo prop enviado passa por um pipeline de normalização:
- Conversão para GLB. OBJ, FBX, SketchUp e glTF compactado viram um GLB limpo e empacotado.
- Otimização de texturas. Com Redimensionar texturas automaticamente (recomendado) ativado (o padrão), as texturas grandes demais são redimensionadas com reamostragem de alta qualidade até limites sensatos — 2K para cor base e emissivo, 1K para mapas de normal, oclusão de ambiente e metalicidade-rugosidade. Cada apontamento oferece uma caixa Ignorar esta para as texturas de destaque que você não quer reduzir.
- Dimensionamento manual de texturas (opcional). O botão Redimensionar manualmente… na aba Texturas abre um inventário por textura em que você escolhe as dimensões exatas de cada mapa.
- Geração de UV. Mapas UV ausentes são gerados automaticamente com uma projeção em caixa limpa, para que o prop aceite materiais e artes logo de cara.
- Inspeção de slots. Cada malha e cada slot de material são catalogados para edição posterior.
- Relatório de qualidade. O prop recebe uma nota de A a F em sete categorias: Texturas, Geometria, Draw calls, Materiais, Hierarquia, Animação e Escala. Os apontamentos indicam problemas que você pode resolver — "esta textura é grande demais", "este prop tem 47 materiais únicos", "este modelo tem 1,2 km de largura". O relatório aparece na aba Visão geral, ao lado da prévia, para você corrigir os problemas na origem.
- Detecção de duplicados. Se você já enviou um modelo idêntico (ou um com o mesmo nome), o sistema percebe e abre Substituir prop existente: Substituir atualiza o prop que você escolher, e Criar novo pede outro nome e o publica como um prop separado com Renomear e enviar.
#Edite antes de publicar
A janela de envio não é só um seletor de arquivos. Assim que o modelo está na prévia, você pode:
- Escolher um slot e editar o material na aba Materiais. Cor, metalicidade, rugosidade, emissivo, opacidade, dupla face e mapas de textura (cor base, normal, rugosidade, metalicidade, AO, emissivo). As edições aparecem ao vivo na prévia 3D.
- Renomear slots com nomes fáceis de entender ("Tecido do assento", "Estrutura cromada", "Tampo") que aparecem onde quer que o prop apareça.
- Conferir os UVs. O botão UV DESL. / UV LIG. na prévia (dica Mostrar verificador de UV) sobrepõe um padrão quadriculado para você ver como as texturas vão envolver o modelo.
- Capturar uma miniatura. Enquadre o prop na prévia, escolha uma cor de fundo na amostra e clique em Capturar miniatura. Essa imagem vira a miniatura do bloco do prop na biblioteca.
- Definir a orientação frontal. Na aba Malha, use o controle Frente (Y) para definir para que lado o prop fica "de frente" quando é colocado pela primeira vez em uma cena. Clique duas vezes no controle para voltar a zero.
- Acumular edições e publicar uma vez. Edições de material, de nome de slot e de bloqueio ficam na fila ("Edições de material na fila — serão aplicadas ao Enviar.") e são gravadas no prop de uma só vez quando você clica em Enviar — e não em N idas e voltas.
#Edite depois de publicar
Props publicados continuam editáveis para sempre. Na biblioteca, clique duas vezes em qualquer prop seu para abrir o Editor de props, que oferece as mesmas ferramentas de material, slot e prévia que você tinha no envio — além de:
- Reprojetar UVs. Escolha uma estratégia — Manter original, Planar, Caixa, Triplanar, Cilíndrica — com parâmetros por estratégia, clique em Aplicar prévia e confira o resultado com o verificador de UV antes de publicar. (Administradores.)
- Publicar todas as alterações. As edições no Editor de props ficam num buffer pendente; um único botão Publicar todas as alterações grava o conjunto inteiro em uma só publicação normalizada. (Administradores.)
- Salvar miniatura. Refaça a miniatura do prop na biblioteca a partir da prévia do editor.
- Reprocessar. Na aba Malha, em Pipeline de reprocessamento. Passa o prop de novo pelo pipeline de normalização. Útil se você quer aplicar melhorias de conversão mais recentes. (Só administradores do sistema — cada reprocessamento ocupa o seu único passo de desfazer, por isso ele é restrito para evitar execuções destrutivas por acidente.)
- Substituir modelo… Também na aba Malha. Troca o arquivo de origem (um .glb ou um .zip de glTF) sem perder o nome, a categoria e o lugar do prop na biblioteca; o novo arquivo passa pelo mesmo pipeline de publicação.
- Desfazer reprocessamento. Se um reprocessamento produzir algo pior do que havia antes, um clique volta à versão anterior. Cada prop guarda um passo de desfazer. (Só administradores do sistema.)
- Redimensionar texturas. Na aba Texturas (administradores), abra um inventário por textura e reduza mapas individuais por um menu suspenso — útil quando uma cor base em 4K é exagero para um prop pequeno.
#O boletim de qualidade
Todo prop publicado tem uma nota de qualidade visível no editor e na vista de biblioteca dos administradores. A nota considera sete categorias com pesos:
- Texturas — tamanhos, formatos e se a resolução de cada mapa combina com o uso que ele tem.
- Geometria — contagem de triângulos, densidade da malha, coerência da caixa delimitadora.
- Draw calls — quantas chamadas de desenho separadas este prop vai custar ao renderizador.
- Materiais — opções de material que custam desempenho, como transparência em materiais que na verdade são opacos.
- Hierarquia — profundidade e estrutura do grafo de cena dentro do GLB.
- Animação — quantidade de ossos do esqueleto e morph targets, se o prop tiver.
- Escala — as dimensões gerais do prop; aponta props grandes ou pequenos demais.
Um "B" é comum para um prop limpo com um ou dois avisos menores. Um "A" é um prop caprichado, pronto para ser destaque. Um "F" normalmente indica que o prop tem problemas de base que vão prejudicar o desempenho ou o comportamento da sua cena — é um sinal para corrigi-lo ou escolher outro modelo.
Props da classe local têm uma verificação de escala mais tolerante (até 1 km de diagonal), para que um pavilhão de convenções real não gere um falso alerta a cada envio.
#Reversibilidade
Todo prop publicado guarda um passo de desfazer. Se um reprocessamento ou uma substituição deixar algo pior do que havia antes, um administrador do sistema pode clicar em Desfazer reprocessamento para voltar à versão anterior.
#Como usar
- Abra a Biblioteca, aba Props, e defina o escopo como Meus itens (ou Global, se você for administrador do sistema).
- Clique em Enviar. Arraste o arquivo para a janela Enviar prop. Ela aceita arquivos GLB, glTF compactado, OBJ, FBX e SketchUp.
- Acompanhe a prévia. A prévia 3D carrega (com um indicador "Convertendo … para GLB…" para formatos não nativos). O boletim de qualidade aparece na aba Visão geral.
- Corrija o que foi apontado. Redimensionar texturas automaticamente (recomendado) vem ativado por padrão; marque Ignorar esta em apontamentos individuais se quiser manter certas texturas na resolução máxima. Use Redimensionar manualmente… se quiser controle exato.
- Edite, se quiser. Abra um slot, edite a cor ou os valores PBR, troque uma textura, renomeie o slot.
- Preencha os metadados. Nome, categoria, fornecedor (se houver), disciplina, palavras-chave, descrição.
- Capture uma miniatura. Enquadre o prop e clique em Capturar miniatura. (Opcional.)
- Defina a orientação frontal e o fundo da prévia. Use Frente (Y) na aba Malha e a amostra de fundo na prévia.
- Clique em Enviar. O pipeline roda de ponta a ponta; o prop publicado aparece na sua biblioteca, pronto para ser inserido em qualquer projeto.
#Por que isso importa
A maioria das ferramentas 3D trata o envio como uma porta de sim ou não — o arquivo é aceito ou recusado, e o que aparece na biblioteca é só o seu arquivo com uma etiqueta nova. O EVT3D trata o envio como um pipeline — o seu arquivo é o ponto de partida; o que chega à biblioteca é um produto normalizado, otimizado, avaliado e editável, que se integra aos materiais, aos Looks, ao instanciamento, ao Share Mode, ao AI Enhance e a tudo o mais que a plataforma faz. Dedique alguns minutos no envio e todos os recursos que vêm depois funcionam melhor.