#EVT3D用の灯体をリギングする
4つのノードに名前を付けて順番に入れ子にすれば、灯体モデルが実機のようにパン、チルトし、点灯します。
EVT3DのLight Shopは、自分の灯体モデル(エリプソ、ムービングヘッド、LEDバトン、自社で実際に吊っているその機種)を読み込み、組み込みのパラメトリックな灯体と同じように動かせます。パンとチルトのコントロール、ボリューメトリックなビームとレンズフレアを持つ実際のスポットライト、そして中心が熱く光り、縁に向かってビームの色へと薄れていくレンズ面です。
そのどれも、マテリアルや凝ったジオメトリから生まれるわけではありません。名前を付けた4つのノードを、正しい順番で入れ子にすることから生まれます。チェーンを正しく作れば、灯体は動き、狙いを定め、点灯し、あとから直すところはありません。このチュートリアルでは、FBXやGLBを書き出せる3Dソフトなら何でも(Blender、3ds Max、Cinema 4D、Maya、Unity、どれでもかまいません)、そのチェーンを設定する方法を説明します。
#リグのチェーン
どの灯体も1本のチェーンで、各パーツはその上のパーツの子にします。
FixtureName ← root (the display name — anything you like)
FixtureName_Base ← the static mount: clamp / floor plate. Never moves.
FixtureName_Yoke ← pans (spins about the vertical axis)
FixtureName_Head ← tilts + carries the beam (the barrel / lamp body)
FixtureName_Lens ← the lens face — beam origin + the lit-lens shader
約束事はこれだけです。EVT3Dはノード名を読み取り、どのパーツが何かを判断し、それぞれを自身のピボットを中心に回転させます。以下の内容は、その4つのパーツを正しく分割し、名前を付け、ピボットを置き、向きをそろえるためのものにすぎません。
#ステップ1 — パーツを分割する
灯体を、実際に動く境目に沿って別々のオブジェクトとしてモデリング(または分割)します。よくある失敗は、パイプクランプとヨークのフォークを1つのオブジェクトとしてモデリングしてしまうことです。そうすると、灯体がパンしたときにクランプも一緒にパイプの周りを回ってしまいます。1つのメッシュなので、そうなるほかないのです。
どこで分けるかのルール:一緒に動くものは1つのパーツ。動かずに残るものは、その上のパーツ。
- パイプをつかむ、または床に置くクランプやフロアプレート → ベース
- パンのボルトで回転するフォーク → ヨーク
- チルトの軸で傾く本体(とそこにボルト留めされたものすべて) → ヘッド
- 前面の開口部 → レンズ(独立したメッシュ。ステップ4を参照)
#ステップ2 — ノードに名前を付ける
各ノードの名前の末尾に役割を付けます。FixtureName_Base、FixtureName_Yoke、FixtureName_Head、FixtureName_Lens。たとえばRobePointe_Base、RobePointe_Yoke、RobePointe_Head、RobePointe_Lensです。
照合は大文字と小文字を区別せず、名前の最後の単語で判断するので、次の同義語も使えます。
| 正式名 | 使える同義語 |
|---|---|
_Base | foot, floor, bracket, clamp, hook, hanger, mount, stand |
_Yoke | fork, arm, gimbal |
_Head | body, barrel, can, lamp, par |
_Lens | optic, source, emit, aim, beam |
正式な4つを使ってください。同義語は安全網であって、標準ではありません。
ルートノードの名前は自由です。ParCanでもMovingHeadでも、EVT3Dはそれが表示用のラッパーであって、リグのパーツではないと判断します。
#ステップ3 — ピボットを置く
EVT3Dは各ノードをそれ自身のローカル原点を中心に回転させるので、原点は灯体の実際の軸上に置く必要があります。
- ヨークの原点 → 垂直のパンのボルト上(フォークが回転する軸)。
- ヘッドの原点 → 水平のチルトの軸上(ヨークの両側のノブを通る線)。
- ベースの原点 → 取付部の接点(パイプをつかむ場所、または床と接する場所)。
次に、静止時の姿勢とスケールを設定します。
- 灯体は立てた状態で作成します:直立、+Yが上、ベースはワールドの原点(取付部の接点がY = 0)、ヘッドはその上。
- 静止時、ビームはまっすぐ−Zの方向に向けます(EVT3Dではこれが「正面」です)。
- 実寸、単位はメートル。 エリプソの長さは約0.6 mで、60ではありません。
作成する姿勢は立てた状態の1つだけです。あとはEVT3Dが処理します。床置きやスタンドでは作成したままのモデルを使い、パイプやトラスに吊る場合は反転させて、クランプが上でつかみ、本体が下に吊り下がるようにします。逆さまのバージョンを事前に作らないでください。
ヒント — 元のシーンでどの軸が「上」で「正面」かは、ソフトによって異なります。重要なのは書き出したファイルです。GLBをglTFビューアで開き、灯体が直立していて、ビームが初期のカメラビューから離れる方向(−Z)を向いていることを確認してください。うつぶせになっている場合は、モデルではなく書き出しの軸の設定を直します。
#ステップ4 — レンズ
灯体には、開口部に独立した平らな円盤(または浅いキャップ) を、Headの子としてFixtureName_Lensという名前で付けます。これには2つの役割があります。
- ビームの起点と向き。 スポットライト、ボリューメトリックなビーム、レンズフレアはすべてLensの位置に固定され、ビームの方向はヘッドのピボット → レンズです。レンズのノードがあれば、灯体がどこから光を出し、どちらを向いているかを推測する必要はまったくありません。メッシュのピボットはレンズの中心、光軸上に置きます。
- 光るレンズのシェーダー。 EVT3Dは実行時にLensのマテリアルを専用のレンズシェーダーに置き換えます。白に近い熱い中心からビームの色へと薄れていく、点灯した灯体をのぞき込んだときに見えるものです。ホットスポットが中心に来るようにするには:
- レンズはビームに沿ってまっすぐ外を向いた平らな円盤にします。
- 円盤の中心に合わせた平面UVを付けます。中心が(0.5, 0.5)、縁が端です。円盤のキャップを標準の方法でUV展開すると、たいていちょうどこうなります。
- 専用のマテリアルにします。作成時の色はほとんど関係ありません(置き換えられるため)。シンプルなエミッシブで十分です。
複数の発光部を持つ灯体(LEDバトンや、セルが見えるウォッシュ)では、セルごとに1つのレンズを付けます:FixtureName_Lens_01、_Lens_02のように、それぞれに中心を合わせたUVを付けます。各セルがそれぞれのホットスポットを描画し、ビームはグループの中心から出ます。
#ステップ5 — 完全には動かない灯体
すべての機種が4つのパーツを持っているわけではありません。2つの簡略化した形に対応しています。
| 作成する構成 | EVT3Dの動作 |
|---|---|
_Yoke > _Head > _Lens — Baseなし | ヨークが取付部そのものです(吊ったPARのUブラケット)。パンはしますが、固定のパーツがないだけです。 |
_Base > _Head > _Lens — Yokeなし | チルトのみ。パンは無効で、ベースは動きません。 |
迷ったら4つすべてを含めてください。実際にはパンしない灯体でも、パンのコントロールが使えたほうが狙いを付けやすくなります。
#ステップ6 — 書き出し
- GLBがネイティブ形式です。 FBXも使えます(アップロードのパイプラインが自動変換します)が、ノードのチェーンが残っていることを必ず確認してください(変換後のプレビューを開いてパーツの名前を確認します)。
- 階層を保つ。 「merge meshes」「flatten」「join」「collapse empties」といった書き出しオプションはすべてオフにします。エクスポーターが4つのパーツを1つのメッシュに融合してしまうと、リグは失われ、EVT3Dにはそれを取り戻す手段がありません。
- Draco圧縮は問題ありません。埋め込みのテクスチャも問題ありません。
- 本体全体で1つのマテリアルでもかまいません。専用のマテリアルが必要なのはLensだけです。
#ステップ7 — アップロードのカテゴリ分け
モデルはLight Fixturesカテゴリにアップロードします。Light Shopのモデル済み灯体の一覧(デザインタブ → モード → モデル済み(モデル))に表示されるのはこのカテゴリなので、カテゴリ分けした灯体はすぐに選べるライトとしてそこに現れます。モデルの名前は自由です。
いちばん速い方法:その一覧の ⬆ 灯体モデルをアップロードボタンは、ファイル(GLB、GLTF、OBJ、FBX、SKP、またはzip)を直接受け取り、Light Fixturesに自動で分類し、そのままスタジオに読み込みます。
カテゴリを設定し忘れた場合は? その横の🔍 ライブラリを検索ボタンでライブラリ全体を絞り込みなしで検索できるので、モデルを見つけて読み込めます。そのあと、プロップエディターでカテゴリをLight Fixturesに設定すれば、すばやく選べる一覧に表示されるようになります。
#事前チェックリスト
- 4つのノードが
_Base > _Yoke > _Head > _Lensの順に入れ子になり、それぞれが上のノードの子になっている。 - Baseは固定のクランプ・プレートだけで、動くべきものが取り付けられていない。
- Yokeの原点がパンのボルト上、Headの原点がチルトの軸上にある。
- 直立、+Yが上、ベースが原点、静止時のビームが−Z方向。
- Lensは開口部にある独立した平らな円盤で、UVが中心に合っていて、専用のマテリアルを持つ。
- 単位はメートル、実寸。
- 書き出し時に階層が保たれている(結合・フラット化なし)。
- Light Fixturesカテゴリにアップロードした。
#仕上がりを確認する
Light Shopでデザインタブを開き、モードをモデル済み(モデル) にして、モデル済み灯体から灯体を読み込みます。対応付けのパネルに、検出されたもの(ベース、ヨーク、ヘッド、レンズと、それぞれに対応付けられたノード)が一覧表示されます。4つの行すべてに名前があれば、リグは作成したとおりに読み取られています。Lensの行に「— (発光位置は推定)」と表示される場合は、レンズの目印が書き出しで失われ、EVT3Dがヘッドの形からビームの起点を推定しています。続いて、照準 — テスト操作のパン(ヨーク) とチルト(本体) を動かします。クランプは動かず、フォークが回転し、本体が傾き、ビームがレンズを追いかければ正常です。
この約束事のリファレンス版(解説なしで表だけのもの)は、マニュアルのモデル済み灯体をご覧ください。