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EVT3D / MANUALEVT3DマニュアルREV. 1
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EVT3Dマニュアル

REV. 1·7 セクション
    1. 01.01EVT3Dへようこそ
    2. 01.02最初のプロジェクト
    1. 02.01ホーム画面
    2. 02.02ライブラリ
    3. 02.03マテリアルとLooks
    4. 02.04Camera Roll
    5. 02.05ビジュアルの仕上げ
    1. 03.01Stage Builder
    2. 03.02LED Wall Builder
    3. 03.03Screen Builder
    4. 03.04Audience Builder
    5. 03.05会場
    1. 04.01AI Enhance
    2. 04.02IMAG
    1. 05.01プロップのアップロード
    2. 05.02モデル済み灯体
    3. 05.03Assemblies
    1. 06.01Share Mode
    2. 06.02共有アナリティクス
    3. 06.03VRビューア
    1. 07.01Vendor Portal
RES-DOCS / 05.02§M.05 · 再利用できるコンテンツ

モデル済み灯体

REV. 1 · 2026-05-03

#モデル済み灯体

自分の灯体モデルをアップロードすると、Light Shopが実機のように動かします。パン、チルト、ビーム、フレア、そして光るレンズ。

Light Shopのパラメトリックな生成機能でも多くをまかなえますが、仕込み図にあるその灯体、つまりエリプソ、ムービングヘッド、LEDバトンそのものが必要なこともあります。リギング済みのモデルをアップロードすると、EVT3Dは生成した灯体と同じコントロールでそれを動かします。パンとチルト、ボリューメトリックなビームとレンズフレアを持つ実際のスポットライト、そして中心が白く熱く光り、ビームの色へと薄れていくレンズのシェーダーです。

ここで言う「リギング済み」のモデルに、特別なことは何もありません。名前を付けた4つのノードを、順番に入れ子にするだけです。このページはその約束事のリファレンスです。Blender、Max、C4D、Unityでの設定方法を順を追って知りたい場合は、灯体のリギングのチュートリアルをご覧ください。

#リグの約束事

1本のチェーンで、各パーツはその上のパーツの子にします。

FixtureName                ← root — display name, anything you like
  FixtureName_Base         ← static mount (clamp / floor plate) — never moves
    FixtureName_Yoke       ← pans about vertical
      FixtureName_Head     ← tilts + carries the beam
        FixtureName_Lens   ← beam origin + lens shader target
ノード役割ピボットの位置
_Base固定のクランプまたはフロアプレート取付部の接点
_Yokeパン(垂直軸を中心に回転)パンのボルト上
_Headチルト + ビームを出すチルトの軸上
_Lensビームの起点。実行時に光るレンズのシェーダーが適用されますレンズの中心、光軸上

名前は最後の単語で、大文字と小文字を区別せずに照合されます。同義語も受け付けます(base/clamp/mount、yoke/fork/arm、head/body/barrel/can、lens/emit/aim)。ただし、上の正式な4つが標準です。

#作成のルール

  • 直立、+Yが上、単位はメートル、実寸。 ベースの接地面をY = 0にします。
  • 静止時、ビームは−Zの方向に向く。 灯体は立てた状態で作成してください。EVT3Dが取り付け方に応じて向きを変えます(床置き・スタンドは作成したまま、パイプ・トラスでは反転して吊ります)。
  • ピボットは実際の軸に。 各ノードは自身の原点を中心に回転します。ヨークの原点はパンのボルト上、ヘッドの原点はチルトの軸上です。
  • レンズは独立した平らな円盤として開口部に置き、中心に合わせた平面UV(中心0.5, 0.5)と専用のマテリアルを持たせます。複数の発光部を持つ灯体では、セルごとに1つのレンズを使います:_Lens_01、_Lens_02、…
  • 書き出し時に階層を保つ。 結合・フラット化・統合のオプションは使わないでください。融合したメッシュにはリグがありません。GLBがネイティブ形式で、FBXはアップロード時に自動変換されます。

#簡略化した形

作成する構成動作
_Base > _Yoke > _Head > _Lens完全なリグ — 固定の取付部、パン、チルト
_Yoke > _Head > _Lens(Baseなし)ヨークが取付部そのもの — パンはするが、固定部分はない
_Base > _Head > _Lens(Yokeなし)チルトのみ — パンは無効、ベースは固定

#アップロードのカテゴリ分け

モデルはLight Fixturesカテゴリにアップロードしてください。Light Shopのモデル済み灯体の一覧(デザインタブ → モード → モデル済み(モデル))に表示されるのはこのカテゴリなので、カテゴリ分けした灯体はすぐに選べるライトとしてそこに現れます。名前は自然に読めるものなら何でもかまいません。いちばん速いのは、その一覧にある ⬆ 灯体モデルをアップロードボタンを使う方法です。ファイル(GLB、GLTF、OBJ、FBX、SKP、またはzip)を直接受け取り、カテゴリ分けを自動で行い、そのままスタジオに読み込みます。

カテゴリ分けしていない場合は、その横の🔍 ライブラリを検索ボタンで、ライブラリ全体を絞り込みなしで検索し、どのモデルでも灯体として読み込めます。あとで(プロップエディターで)カテゴリをLight Fixturesに設定すれば、すばやく選べる一覧に表示されるようになります。

#灯体を確認する

Light Shopでデザインタブを開き、モードをモデル済み(モデル) にして、モデル済み灯体から選びます。対応付けのパネルに、検出されたベース / ヨーク / ヘッド / レンズの行が、それぞれに対応付けられたノードとともに表示されます。

  • 4つの行すべてに名前がある → リグは作成したとおりに読み取られています。
  • ヨークの行が「— (パンなし)」 → ヨークのノードが見つかりません。灯体はチルトのみです。
  • ベースの行が「— (ヨークが取付部)」 → ベースなしの簡略化した形として認識されています。
  • レンズの行が「— (発光位置は推定)」 → レンズの目印が書き出しで失われ、ビームの起点をヘッドの形から推定しています。_Lensノードを残したまま書き出し直してください。

続いて、照準 — テスト操作でコントロールを確かめます。ベースは動かず、パン(ヨーク) でヨークが振れ、チルト(本体) でヘッドが傾き、ビームがレンズを追いかければ正常です。

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このページの内容
  • リグの約束事
  • 作成のルール
  • 簡略化した形
  • アップロードのカテゴリ分け
  • 灯体を確認する