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EVT3D / MANUALEVT3DマニュアルREV. 1
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EVT3Dマニュアル

REV. 1·7 セクション
    1. 01.01EVT3Dへようこそ
    2. 01.02最初のプロジェクト
    1. 02.01ホーム画面
    2. 02.02ライブラリ
    3. 02.03マテリアルとLooks
    4. 02.04Camera Roll
    5. 02.05ビジュアルの仕上げ
    1. 03.01Stage Builder
    2. 03.02LED Wall Builder
    3. 03.03Screen Builder
    4. 03.04Audience Builder
    5. 03.05会場
    1. 04.01AI Enhance
    2. 04.02IMAG
    1. 05.01プロップのアップロード
    2. 05.02モデル済み灯体
    3. 05.03Assemblies
    1. 06.01Share Mode
    2. 06.02共有アナリティクス
    3. 06.03VRビューア
    1. 07.01Vendor Portal
RES-DOCS / 02.05§M.02 · エディター

ビジュアルの仕上げ

REV. 1 · 2026-05-03

#ビジュアルの仕上げ(ポストエフェクト)

シーンを「3Dモデル」から「クライアントに見せられるレンダリング」に変える、最後の仕上げです。

シーンができあがると、EVT3Dはその上に視覚効果を重ねます。隅にできるやわらかな接地影、明るい光源のグロー、床への映り込み、きれいなエッジ、全体の露出。こうした効果があるからこそ、レンダリングがモデルではなく写真のように感じられるのです。ほぼすべてを1つのタブで調整でき、設定はプロジェクトと一緒に保存されます。

#できること

  • ブルーム。 明るいライト、LED、反射のハイライトの周りに、やわらかなにじみを加えます。実際のカメラが点光源に反応するのと同じです。
  • レンズダート。 実際のカメラレンズの汚れのように、ハイライトにかすかなにじみを加える任意の効果です。基調講演やコンサートのLookに映画的な質感を加えます。
  • スクリーンスペース反射。 反射するよう設定した面(磨かれた床、鏡面のステージ、ガラス)に、周りの部屋がリアルタイムで映り込みます。
  • 接地影とコーナーシェーディング(Render 2.0)。 ジオメトリが接する場所(椅子の下、部屋の隅、ライザーと平台の境目)にやわらかな影を落とします。接地影は床に立つすべてのものを接地させ、間接光(GI) の中にあるコーナーシェーディングは、隅、折れ目、家具の下の床を暗くしつつ、明るい面の光を周囲にあふれさせます。平坦な陰影ではなく、シーンに奥行きが生まれます。
  • 露出の調整。 画像全体の明るさを1本のスライダーで調整します。薄暗いガラや、日中の展示会の雰囲気に合わせるのに便利です。
  • アンチエイリアス。 トラス、椅子の背もたれ、小さなプロップのギザギザのエッジをなめらかにします。モードは6つ:オフ、MSAA、SMAA、FXAA、MSAA + SMAA、MSAA + FXAA。初期設定のMSAA + SMAAが最高品質で、ほとんどのノートパソコンで動作します。
  • 透かしのオーバーレイ。 「SECURITY WATERMARK」のスタンプを3Dビュー全体に繰り返し並べる任意の機能です。下書きとして承認をもらいたいクライアント向けの確認用に使います。
  • ワイヤーフレーム表示。 マテリアルを取り除き、ジオメトリを線画として表示します。見た目より寸法が大事な技術レビューに便利です。
  • 平面図 2D表示。 いつでもカメラを真上からの平面図表示に切り替えられます。図面がすっきり読めるよう、ブルームと反射は自動的にオフになります。

初期設定のレンダーパイプラインであるRender 2.0では、同じタブにいくつかのセクションが加わります。トーンカーブ、静止時にシャープ化、間接光(GI)、接地影、奥行きのかすみ、Lookグレードです。Render 1.0はプロジェクト本来の見た目を保ち、これらのセクションは表示されません。

#使い方

  1. PostFXタブを開く。 設定のPostFX(セクションポストエフェクト)にあります。露出、アンチエイリアス、ブルーム、反射、そしてRender 2.0では接地と照明の効果について、折りたたみ可能なセクションが並びます。各効果の名前の横に、それぞれのオン/オフのスイッチがあります。
  2. アンチエイリアスを設定する。 初期設定のモードがいちばんバランスの良い設定で、2種類のスムージング手法を重ねて最もきれいなエッジにします。タブレットや古いノートパソコンで作業していてシーンが重く感じる場合は、負荷の軽いモードに下げると、少しやわらかくなりますが速くなります。
  3. ブルームを調整する。 ブルームをオンにして、強さ、しきい値(ピクセルがどれだけ明るいと光るか)、柔らかさ(Render 1.0では3つ目のスライダーは半径)を調整します。映画的な汚れの表現が欲しい場合は、レンズダートでレンズダートのテクスチャを選択… をクリックし、強度を設定します。
  4. 反射は必要な場所でオンにする。 スクリーンスペース反射は面ごとに選んで使う機能です。反射させたいマテリアル(光沢のある床、鏡面のライザー前面、水の演出)で反射を受けるにチェックを入れ、マットな面はそのままにします。こうすることで負荷を抑え、不要な場所に反射がにじむのを防げます。
  5. シーンを接地させる(Render 2.0)。 接地影をオンにすると、プロップと床が接する場所にやわらかな影ができます。間接光(GI) の中のコーナーシェーディングはお好みで設定します。高くすると雰囲気が重くなり、低くすると明るい部屋がすっきりします。個々のマテリアルでは、マテリアルエディターのAO強度で、そのアンビエントオクルージョンマップの強さを設定します。
  6. 露出を設定する。 明るい日中なら上げ、温かみのあるガラなら下げます。フレーム全体に影響します。
  7. 透かしを追加する(任意)。 設定 → ブランディングで透かしをオンにし、モード(前面またはブースの背面)、ブレンド、不透明度、回転、リピート(横と縦に並べる数)を設定します。透かしは組み込みのスタンプで、アップロードする画像ではありません。ビューに自分のロゴを入れるには、同じタブのコーナーロゴを使います(カスタム画像 → 画像を選択…、有料プラン)。
  8. 技術確認ではワイヤーフレームに切り替える。 編集モードで、ツールバーの表示モードボタンを右クリックし、表示レンダリング → ワイヤーフレームを選びます(陰影を残したい場合はワイヤーフレームを重ねて表示)。線の色は設定 → 一般 → ワイヤーフレームで設定します。デザインの話題が見た目から寸法やクリアランスに移ったら、ワイヤーフレーム表示で仕上げを取り払えます。

#なぜ重要なのか

3Dシーンは中身で、ポストエフェクトは仕上げです。ポストエフェクトがなければ、レンダリングは3Dモデルのように見えます。平坦で、エッジが硬く、空気感がありません。ポストエフェクトがあれば、これから施工する部屋のように見えます。EVT3Dでは初期設定でこれらがオンになっていて、適切な値が設定されているので、ほとんどのユーザーは触る必要がありません。それでも、クライアントがどちらかの方向にLookをさらに強めたいときのために、すべての調整項目がそろっています。

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このページの内容
  • できること
  • 使い方
  • なぜ重要なのか