#IMAG
ウォールにライブ映像を。IMAGカメラを見せ場に向ければ、シーン内のすべてのスクリーンとLEDウォールに映ります。
IMAG(Image MAGnification)は、基調講演のサイドスクリーン、ダンスフロア上空の大型ビジョン、DJの背後を囲むLEDウォールで観客が目にするものです。見せ場を映したライブのカメラ映像を、最後列からでも読めるほど大きく映します。EVT3DにはIMAGが組み込まれています。シーンにIMAGカメラを置き、映したいものに向けて、その映像を任意の表示面に割り当てます。シーンの動きに合わせて、映像がリアルタイムで更新されます。
#できること
#IMAGカメラ
IMAGカメラは、ほかのカメラと同じようにシーンに配置する特別なカメラノードです。見ているものをライブのテクスチャに描画し、ほかの面がそれを表示できます。IMAGカメラは自分がのぞくカメラではありません。実際のIMAGカメラがFOHに置かれてサイドスクリーンの設備に映像を送るのと同じように、見せ場に向けられた中継用のカメラです。
- プロップと同じように配置する。 IMAGカメラを、中継カメラを置く場所(FOH、サイドステージ、フォローの位置)に置きます。ステージに向けます。
- ライブプレビューで構図を決める。 IMAGカメラを選択すると、プロパティパネルのライブカメラ映像のプレビューに、いま映っているものが表示されます。向きの確認に使います。
- 方向の矢印で微調整する。 プレビューの周りにある小さな矢印ボタンで、カメラのターゲット(向けている先)を上下左右に動かせます。移動量は横のスライダーで設定します。配置を崩さずに構図を追い込めます。
#表示面にライブ映像を
IMAGカメラが有効になると、その映像はシーン内のどの表示面でも使えるようになります。LEDウォール、Screen Builderのスクリーン、またはI-MAGマテリアルタイプを使うプロップの面です。IMAGカメラにはそれぞれ専用の映像マテリアルもあり、カメラのパネルのIMAGマテリアルに表示されます。面にはライブ映像が表示され、シーンの変化に合わせて更新されます。
- LEDウォール。 ウォールのスクリーンソースセクションでIMAGを選びます。ウォールのスクリーン面は1つの連続した論理キャンバスなので、フラットなウォール、カーブしたウォール、複数セクションのウォールでも、映像はLEDパネルをまたいで途切れなく流れます。
- Screen Builderのスクリーン。 単一面のディスプレイでは、スクリーン全体にIMAGの映像が表示されます。選び方は同じくスクリーンソース → IMAGです。
- PIPオーバーレイとして。 ウォールやスクリーンのPIP 1またはPIP 2のソースをIMAGフィードに設定すると、ライブのカメラ映像を入れた角の丸いオーバーレイがベースのコンテンツの上に浮かびます。アスペクト比の固定、枠線、ドロップシャドウも任意で付けられます。「基調講演のグラフィックの隅に登壇者のカメラ」という見せ方に使います。
#カーブや不規則なウォールにも自動で対応
カーブしたLEDウォール、階段状のウォール、複数セクションのウイングウォールでも、IMAGの映像は正しく表示されます。映像はウォールの論理キャンバス空間にあるので、ジオメトリが曲がったり、段になったり、角度が付いたりしても、映像がゆがんだり構図が崩れたりしません。
#シーンごとにIMAGの映像は1つ(現時点)
現在のプラットフォームでは、同時に有効にできるIMAGカメラは1台です。最初に追加したIMAGカメラがライブ映像になります。シーンに複数のIMAGカメラがある場合は、ヒエラルキーの行から別のカメラに切り替えるとそれがライブ映像になり、有効なカメラがIMAGを表示しているすべての面を動かします。(プログラム / プレビューのレーンを持つ複数カメラの切り替えは、ロードマップにあります。)
#実用上の上限
- 1つの面にPIPは2つ。 各ウォールやスクリーンにはPIP 1とPIP 2があります。実際の放送グラフィックでも、1つのウォールに重ねるピクチャーインピクチャーの領域は数えるほどです。プラットフォームでは、パフォーマンスを予測しやすくするために数を制限しています。
- シーンごとにIMAGの映像は1つ。 IMAGにひも付いたすべての面で、1つのレンダーターゲットを共有します。実際のイベントのほとんどはこれで十分です(基調講演のメインとサイド積み、大型ビジョンとリングスクリーン。すべて同じ映像です)。
#使い方
- シーンにIMAGカメラを追加する。 カメラを追加をクリックし、I-MAGカメラを選びます(ターゲットカメラとフリーカメラの隣にあります)。ほかのカメラノードと同じように、現在のビューから配置されます。
- 向きを決める。 IMAGカメラのノードを移動・回転させて、映したい見せ場に向けます。ライブカメラ映像のプレビューに、映っているものが表示されます。
- 構図を微調整する。 プレビューの周りにある方向の矢印ボタンで、ショットが決まるまでカメラのターゲットを動かします。
- 映像をウォールやスクリーンに割り当てる。 LEDウォール(またはScreen Builderのスクリーン)を選択し、スクリーンソースでIMAGを選びます。オーバーレイにする場合は、PIPのソースをIMAGフィードに設定します。シーンにまだIMAGカメラがない場合は、スクリーンソースでIMAGを選ぶと自動的に1台追加されます(あとでそれを削除すると、そこにIMAGカメラを追加ボタンが表示されます)。
- 映像がライブになっていることを確認する。 ウォールの面に、IMAGカメラが見ているものが表示されます。カメラを動かすと、映像も一緒に動きます。
- 複数の面で使う。 サイド積み、大型ビジョン、回り込みのウォールをIMAGに設定すると、すべてに同じライブ映像が表示されます。
#なぜ重要なのか
最近のライブイベントは、放送を前提とした形になっています。小規模な基調講演でもIMAGのサイドスクリーンがあり、コンサートではプログラムの映像を流す回り込みのウォールがあり、企業のガラではダンスフロアでライブのミックスとキーイングが行われます。IMAGの映像がどう見えるかを確認せずにこうしたイベントをデザインすると、スクリーンはただの平らなパネルとして扱われ、映像の切り替えがうまくいくかどうかはリハーサルで初めてわかることになります。
EVT3DのIMAGシステムは、その差を埋めます。実際のショーを動かすのと同じライブ映像のパイプラインが、デザイン中のウォールを動かします。レンダリングされたシーンで中継カメラが見ているものが、本番当日に観客がウォールで目にするものです。IMAGカメラの位置を変えれば、映像が動きます。ウォールを曲げれば、映像がついてきます。別アングル用にPIPを置けば、プログラムの映像の上に合成されます。誰かがケーブルを発注する前に、デザインツールの中で、表示面に放送映像を映せるのです。