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EVT3D / MANUALEVT3DマニュアルREV. 1
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EVT3Dマニュアル

REV. 1·7 セクション
    1. 01.01EVT3Dへようこそ
    2. 01.02最初のプロジェクト
    1. 02.01ホーム画面
    2. 02.02ライブラリ
    3. 02.03マテリアルとLooks
    4. 02.04Camera Roll
    5. 02.05ビジュアルの仕上げ
    1. 03.01Stage Builder
    2. 03.02LED Wall Builder
    3. 03.03Screen Builder
    4. 03.04Audience Builder
    5. 03.05会場
    1. 04.01AI Enhance
    2. 04.02IMAG
    1. 05.01プロップのアップロード
    2. 05.02モデル済み灯体
    3. 05.03Assemblies
    1. 06.01Share Mode
    2. 06.02共有アナリティクス
    3. 06.03VRビューア
    1. 07.01Vendor Portal
RES-DOCS / 05.01§M.05 · 再利用できるコンテンツ

プロップのアップロード

REV. 1 · 2026-05-03

#自分のプロップをアップロードする

3Dモデルをドロップするだけで、EVT3Dがすっきりと最適化された、すぐに使えるライブラリの製品に仕上げます。

実際のデザインには、実際のプロップが必要です。自社の美術造作、クライアント指定の演台、グローバルカタログには見つからない特注のトラス。EVT3Dのアップロードパイプラインは、手元にある形式(GLB、glTF、OBJ、FBX、SketchUp)の3Dモデルを受け付け、正規化パイプラインにかけます。変換し、テクスチャを最適化し、欠けているUVマップをきれいに生成し、品質を評価し、プラットフォームのほかの機能とうまく連携するために必要なメタデータを付けます。

#対応形式

次のいずれかをプロップをアップロードウィンドウにドラッグ&ドロップします(またはファイルを選択… をクリックします)。

  • GLB — ネイティブ形式で、そのまま通ります。
  • glTFバンドル(ZIP圧縮) — .gltfとその.bin、テクスチャを1つのフォルダに入れてZIPにまとめたものです。パイプラインがすべてを1つのGLBにまとめます。ZIPはglTFバンドル専用です。
  • OBJ — GLBに自動変換されます。
  • FBX — GLBに自動変換されます。
  • SketchUp(.skp) — ブラウザ内でそのままGLBに変換されます。

3ds MaxとMayaのシーンは直接アップロードできません。先にGLB、glTF、OBJ、FBXのいずれかに書き出してください。

ファイルサイズの上限は400 MBです(FBXファイルは大きくなりがちなので、上限には余裕を持たせています)。ネイティブ以外の形式では、アップロードウィンドウに「ファイル名をGLBに変換中…」と表示されたあと、変換結果がライブの3Dプレビューに表示されるので、公開パイプラインが生成するものを正確に確認できます。

#アップロード中に行われること

アップロードしたプロップは、すべて正規化パイプラインを通ります。

  • GLBへの変換。 OBJ、FBX、SketchUp、ZIP圧縮したglTFは、すべてすっきりとまとまった1つのGLBになります。
  • テクスチャの最適化。 テクスチャを自動リサイズ(推奨) がオン(初期設定)の場合、大きすぎるテクスチャは高品質なリサンプリングで適切な上限までリサイズされます。ベースカラーとエミッシブは2K、ノーマル、アンビエントオクルージョン、メタリック・ラフネスのマップは1Kです。指摘ごとにこれはスキップのチェックボックスがあるので、縮小したくない主役のテクスチャはそのままにできます。
  • テクスチャの手動サイズ設定 (任意)。テクスチャタブの手動でリサイズ… ボタンで、テクスチャごとの一覧が開き、マップごとに正確なサイズを選べます。
  • UVの生成。 欠けているUVマップは、きれいなボックス投影で自動生成されるので、プロップはそのままマテリアルやグラフィックを受け付けます。
  • スロットの検査。 あとで編集できるよう、各メッシュとマテリアルのスロットが一覧化されます。
  • 品質レポート。 プロップは、テクスチャ、ジオメトリ、ドローコール、マテリアル、ヒエラルキー、アニメーション、スケールの7つのカテゴリでA〜Fに評価されます。指摘は対処できる問題を示します。「このテクスチャは大きすぎます」「このプロップには固有のマテリアルが47個あります」「このモデルは幅が1.2kmあります」。レポートはプレビューの横の概要タブに表示されるので、元のデータで問題を修正できます。
  • 重複の検出。 同じモデル(または同じ名前のモデル)を以前にアップロードしている場合、システムがそれを検出して既存のプロップを置き換えを開きます。置き換えは選んだプロップを更新し、新規作成は別の名前を求めたうえで、名前を変更してアップロードで別のプロップとして公開します。

#公開する前に編集する

アップロードウィンドウは、ただのファイル選択画面ではありません。モデルがプレビューに表示されたら、次のことができます。

  • スロットを選んでマテリアルを編集する(マテリアルタブ)。色、メタルネス、ラフネス、エミッシブ、不透明度、両面表示、テクスチャマップ(ベースカラー、ノーマル、ラフネス、メタルネス、AO、エミッシブ)。編集は3Dプレビューにライブで表示されます。
  • スロットの名前を変更する。 わかりやすい名前(「Seat Fabric」「Chrome Frame」「Tabletop」)を付けると、プロップが表示されるすべての場所に表示されます。
  • UVを確認する。 プレビューのUV OFF / UV ONボタン(ツールチップUVチェッカーを表示)でチェッカー模様を重ね、テクスチャがどう巻き付くかを確認できます。
  • サムネイルをキャプチャする。 プレビューでプロップを構図に収め、色見本で背景色を選び、サムネイルをキャプチャをクリックします。その画像が、ライブラリでのプロップのタイルのサムネイルになります。
  • 正面の向きを設定する。 メッシュタブの正面(Y) スライダーで、最初にシーンに配置したときにプロップが「向く」方向を設定します。スライダーをダブルクリックすると0に戻ります。
  • 編集をためておき、公開は一度で。 マテリアル、スロット名、ロックの編集は待機列に入り(「マテリアルの編集は待機中です — アップロード時に適用されます。」)、アップロードをクリックしたときに1回でプロップに組み込まれます。何度もやり取りする必要はありません。

#公開したあとに編集する

公開したプロップは、いつまでも編集できます。ライブラリで自分のプロップをダブルクリックするとプロップエディターが開き、アップロード時と同じマテリアル、スロット、プレビューのツールに加えて、次の機能が使えます。

  • UVを再投影する。 方式(元のUVを維持、平面、ボックス、トライプラナー、円筒)を選び、方式ごとのパラメーターを設定してプレビューを適用をクリックし、公開する前にUVチェッカーで結果を確認します。(管理者向け)
  • すべての変更を公開。 プロップエディターでの編集は保留中のバッファーにためられ、すべての変更を公開ボタン1つで、まとめて1回の正規化された公開に組み込まれます。(管理者向け)
  • サムネイルを保存。 エディターのプレビューから、プロップのライブラリ用サムネイルを撮り直します。
  • 再処理。 メッシュタブの再処理パイプラインにあります。プロップをもう一度正規化パイプラインにかけます。新しい変換の改良を反映したい場合に便利です。(システム管理者のみ。再処理のたびに1つしかない取り消し枠を使うので、誤って破壊的な処理を実行しないよう制限されています。)
  • モデルを置き換え… これもメッシュタブにあります。プロップの名前、カテゴリ、ライブラリでの位置を失わずに、元のファイル(.glbまたはglTFの.zip)を差し替えます。新しいファイルは同じ公開パイプラインを通ります。
  • 再処理を元に戻す。 再処理の結果が以前より悪くなった場合、ワンクリックで前のバージョンに戻せます。各プロップに取り消しは1段階あります。(システム管理者のみ)
  • テクスチャをリサイズ。 テクスチャタブ(管理者向け)で、テクスチャごとの一覧を開き、ドロップダウンから個々のマップを縮小します。小さなプロップに4Kのベースカラーは過剰、という場合に便利です。

#品質レポートカード

公開したプロップにはすべて品質の評価があり、エディターと管理者用のライブラリ表示で確認できます。重み付けされた7つのカテゴリで評価されます。

  • テクスチャ — サイズ、形式、各マップの解像度が用途に見合っているか。
  • ジオメトリ — 三角形の数、メッシュの密度、バウンディングボックスの妥当性。
  • ドローコール — このプロップがレンダラーに何回の描画を求めるか。
  • マテリアル — 実際には不透明なマテリアルに透明が設定されているなど、パフォーマンスを下げるマテリアルの設定。
  • ヒエラルキー — GLB内のシーングラフの深さと構造。
  • アニメーション — プロップに含まれている場合の、スケルトンのボーン数とモーフターゲット。
  • スケール — プロップ全体の寸法。極端に大きすぎる、または小さすぎるプロップを指摘します。

「B」は、軽い警告が1〜2個ある、すっきりしたプロップの典型的な評価です。「A」は、主役として使える仕上がりのプロップです。「F」はたいてい、シーンのパフォーマンスや動作に悪影響を与える根本的な問題があることを意味します。修正するか、別のモデルを選ぶべきというサインです。

会場クラスのプロップはスケールの確認がゆるめになっている(対角1kmまで)ので、実際のコンベンションホールをアップロードするたびに誤検知されることはありません。

#元に戻せること

公開したプロップには、すべて取り消しが1段階あります。再処理や置き換えの結果が以前より悪くなった場合は、システム管理者が再処理を元に戻すをクリックして前のバージョンに戻せます。

#使い方

  1. ライブラリのプロップタブを開き、範囲をマイアイテム(システム管理者ならグローバル)にします。
  2. アップロードをクリックする。 ファイルをプロップをアップロードウィンドウにドラッグします。GLB、ZIP圧縮したglTF、OBJ、FBX、SketchUpのファイルを受け付けます。
  3. プレビューを確認する。 3Dプレビューが読み込まれます(ネイティブ以外の形式では「…をGLBに変換中…」と表示されます)。品質レポートカードが概要タブに表示されます。
  4. 指摘された問題を直す。 テクスチャを自動リサイズ(推奨) は初期設定でオンです。フル解像度のまま残したいテクスチャがあれば、個々の指摘でこれはスキップにチェックを入れます。正確に制御したい場合は手動でリサイズ… を使います。
  5. 必要なら編集する。 スロットを開いて色やPBRの値を編集し、テクスチャを差し替え、スロットの名前を変更します。
  6. メタデータを設定する。 名前、カテゴリ、ベンダー(該当する場合)、分野、キーワード、説明。
  7. サムネイルをキャプチャする。 プロップを構図に収め、サムネイルをキャプチャをクリックします。(任意)
  8. 正面の向きとプレビューの背景を設定する。 メッシュタブの正面(Y) と、プレビューの背景の色見本を使います。
  9. アップロードをクリックする。 パイプラインが最初から最後まで実行され、公開されたプロップがライブラリに表示されます。どのプロジェクトにもすぐに配置できます。

#なぜ重要なのか

多くの3Dツールは、アップロードを可否を判定するだけの関門として扱います。ファイルは受け付けられるか拒否されるかのどちらかで、ライブラリに表示されるのは新しいラベルを付けただけの自分のファイルです。EVT3Dはアップロードをパイプラインとして扱います。ファイルは出発点にすぎず、ライブラリに収まるのは、正規化され、最適化され、評価され、編集できる製品です。マテリアル、Looks、インスタンス、Share Mode、AI Enhanceをはじめ、プラットフォームのあらゆる機能と連携します。アップロードの段階で数分かけるだけで、その後のすべての機能がより良く動きます。

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