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EVT3D / MANUALEVT3DマニュアルREV. 1
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EVT3Dマニュアル

REV. 1·7 セクション
    1. 01.01EVT3Dへようこそ
    2. 01.02最初のプロジェクト
    1. 02.01ホーム画面
    2. 02.02ライブラリ
    3. 02.03マテリアルとLooks
    4. 02.04Camera Roll
    5. 02.05ビジュアルの仕上げ
    1. 03.01Stage Builder
    2. 03.02LED Wall Builder
    3. 03.03Screen Builder
    4. 03.04Audience Builder
    5. 03.05会場
    1. 04.01AI Enhance
    2. 04.02IMAG
    1. 05.01プロップのアップロード
    2. 05.02モデル済み灯体
    3. 05.03Assemblies
    1. 06.01Share Mode
    2. 06.02共有アナリティクス
    3. 06.03VRビューア
    1. 07.01Vendor Portal
RES-DOCS / 06.03§M.06 · 共有

VRビューア

REV. 1 · 2026-05-03

#VRビューア

施工する前に、イベントの中を歩けます。ブラウザから直接、アプリのインストールは不要です。

EVT3Dのビューアリンクは、すべてVRで使えます。Meta Questでリンクを開いてVRに入るをタップすれば、実物大のデザインの中に立っています。通路を歩き、ステージに上がり、頭上のトラスを見上げ、12列目に座って視界を確認できます。クライアントがブラウザで見ているのと同じシーンが、立体視で周囲に描画されるだけです。

#できること

  • 1つのリンクで、2通りの見方。 どのプロジェクトのビューアURLも、VR対応のブラウザで読み込むとVRに入るボタンが表示されます。デスクトップの訪問者には通常の3Dビューアが、ヘッドセットの訪問者には没入型のウォークスルーが表示されます。
  • インストールもサイドロードも不要。 Questのブラウザで動作します。リンクを送り、ヘッドセットをかぶれば、もう中にいます。
  • なめらかな歩行。 左スティックを倒すと、どの方向にも歩けます。スティックを押し込むとダッシュします。Aボタンでジャンプします。
  • 飛ばしたいときはテレポート。 右スティックを前に倒すと、青い弧が着地点を示します。スティックを離すとそこへ移動します。スティックを横に倒すとスナップターンします。
  • 自然な床の処理。 階段、スロープ、ライザーを歩いて上ると、それに合わせて体も上がります。一度に約14インチ(35 cm)までの段差に対応します。アーチの下を歩いても、天井に張り付かずに地面にとどまります。それより高い平台には、階段を使うかテレポートで上がります。
  • 実物大のスケール。 シーンはメートル単位で描画されるので、ヘッドセットで体験するものは実際の会場と一致します。4フィートの平台は、4フィートの平台の感覚です。
  • コントローラーと手のモデル。 手やコントローラーが目の前に表示されるので、空間の中で自然に自分の位置をつかめます。
  • すっきり抜けられる。 VRを終了をタップすると、同じブラウザのタブが通常の3D表示に戻り、すべてのコントロールも元どおりになります。

#使い方

  1. Questでリンクを開く。 ヘッドセットのブラウザに、EVT3Dのビューアリンクまたは共有リンクを貼り付けます。
  2. VRに入るをタップする。 ビューアの右上にあります。ボタンは対応しているハードウェアでのみ表示されます。Quest 3、Quest Pro、Vision Pro、そのほかのWebXRヘッドセットでは表示され、デスクトップのブラウザではPC VRのヘッドセットが接続されているときだけ表示されますが、通常のスマートフォンには表示されません。
  3. 部屋を歩く。 左スティックで、向いている方向に移動します。スティックを押し込むとダッシュします。Aを押すと小さな障害物を飛び越えられます。
  4. 離れた場所へテレポートする。 バックヤード、ステージの上、VIPエリアなど、部屋の向こうまで一気に移動したいときは、右スティックを前に倒し、青い弧を着地したい場所に向けて離します。
  5. スナップターン。 右スティックを左右に倒すと、45°ずつ視点が回転します。椅子ごと体を回すより、酔いにくい方法です。
  6. ステージに立つ。 ステージの階段やスロープを歩いて上るか、平台に直接テレポートします。登壇者と同じように客席を見渡せます。
  7. 客席に座る。 客席のブロックに入り、好きな場所で止まってステージを見ます。実際の席から、視界、サインの読みやすさ、IMAGの配置を確認するのに使います。
  8. VRを終了する。 もう一度ボタンをタップします(表示がVRを終了になっています)。同じシーンの通常の3D表示に戻ります。

#誰が使うのか

  • デザイナーとプロデューサー — 仕込みの前に、スケールと視界を検証します。
  • クライアント — レンダリングを眺めるのではなく、部屋を体感したい人です。
  • テクニカルディレクター — クリアランス、通路、頭上の高さを、会場が実際に許容する範囲と照らし合わせて確認します。

#なぜ重要なのか

平面的なレンダリングは、部屋がどう見えるかを教えてくれます。VRのウォークスルーは、どう感じられるかを教えてくれます。頭上のトラスのスケール、列と列の間隔、基調講演のLEDウォールが部屋の後方から読めるかどうか。その空間に立って初めて気づくようなミスを見つけられます。

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このページの内容
  • できること
  • 使い方
  • 誰が使うのか
  • なぜ重要なのか