#マテリアルとLooks
一度塗れば、どこにでも反映されます。部屋全体の雰囲気も、ワンクリックで切り替えられます。
EVT3Dのマテリアルシステムは、イベントデザインの実際の進め方に合わせて作られています。すべて同じ色にしなければならない何百脚もの椅子、あらゆる面で統一しなければならないブランドパレット、そして「基調講演バージョン」のすぐあとに「ガラバージョン」を見たいと言うクライアントとのデザインレビュー。ファミリー単位のマテリアル、プロジェクト単位のパレット、名前付きのLooksが、そのすべてを速くします。
#できること
#マテリアルファミリー
ライブラリのプロップは、どれもファミリーに属しています。椅子1脚の色を変えると、そのファミリーの椅子がすべて更新されます。椅子を複製すると、複製もファミリーに加わります。1脚だけ変えたい場合は、ワンクリック(固有化)でリンクが切れ、その椅子は固有の兄弟になり、ファミリーのほかの椅子はそのまま残ります。
#プロジェクトパレット
プロジェクトごとの、再利用できる名前付きマテリアルのライブラリです。「Brand Blue」「Brushed Chrome」「LED White」「Black Velour」と一度名前を付け、フォルダで整理し、プロジェクト内のすべてのプロップで再利用できます。パレットはライブラリのマテリアルタブにあり、マテリアルライブラリの横のプロジェクトパレットペインとして表示されます。パレットはファイルと一緒に保存されます。
#リンクされたマテリアル
プロップのマテリアルスロットをパレットの項目に結び付けます。すると、パレットが正となります。パレットで「Brand Blue」を編集すれば、それにリンクした椅子、テーブル、サインのパネルがシーン全体で一斉に更新されます。プロップのマテリアルセクションのスロットに表示される鎖のバッジ(ツールチップパレットにリンク済み)が、マテリアルがリンクされていることを示します。パレット側では、何かに使われている項目のリンクバッジが金色になります。リンク解除をクリックすれば、いつでもリンクを切れます。
#プロップごとの上書き
一度きりの変更なら、1つのマテリアルを直接編集します。ベースカラー、メタルネス、ラフネス、エミッシブのほか、マップチップでテクスチャマップ(ベースカラー、ノーマル、ラフネス、メタルネス、エミッシブ)も編集できます。ロゴ、ファブリックの見本、グラフィックをプロップにドロップすると、カスタムテクスチャとして使えます。
#固有化
同じプロップの共有インスタンスでは、固有化(プロップのインスタンスセクション。ほかのコピーとグループを共有しているときに表示されます)で1つを独自のファミリーに分けられます。ほかに影響を与えずに、違う色を付けられます。共有して編集するのが初期設定で、上書きは必要なときだけ選ぶものです。
#Looks(シーンのスナップショット)
マテリアルだけでなく、その瞬間をまるごと保存します。Lookには、マテリアルファミリー、パレットの項目、どのプロップを表示しているか、すべてのライトの設定、環境と背景、ポストエフェクト、プロップの位置、ビルダーの構成が記録されます。「日中のリハーサル」「ガラの夜」「基調講演」「カクテルアワー」。ワンクリックで切り替えると、部屋がその瞬間になります。照明が変わり、家具が元の位置に動き、サインのデザインが切り替わります。Look ManagerでLookを展開すると、何が記録されているかを正確に確認でき、各部分を個別に再キャプチャしたり削除したりできます。Lookを「照明だけ」にすることも、シーン全体にすることもできます。
#ViewpointにLooksを
Viewpointのマーカーには、それぞれLookを結び付けられます。クライアントがそのViewpointに入ると(または、表示モードのツールバーにあるViewpoint Tourを再生で、Viewpointが2つ以上あるときにツアーがそこへ移動すると)、カメラの移動と一緒にシーンがそのLookへ移り変わります。ライトと位置はなめらかに移動し、マテリアルは移動の途中で切り替わります。会場の後方で行う日中のリハーサルから、メインテーブルのガラの夜まで、ひと続きの動きでクライアントを案内できます。
#環境と反射
写真のパノラマから得られる実際の照明と反射を、設定 → 環境で設定します。背景ソースは、シーンの背後に何を表示するかを設定します(なし、グラデーション、単色、画像、またはライブラリの360度パノラマ)。反射ソースは、表面が何を映すかを設定します。標準のパノラマ(apartment、city、dawn、forest、lobby、night、park、studio、sunset、warehouse)、ライブラリにある自分のHDRまたはEXRファイル、背景ソースを使用、または部屋そのものをキャプチャする反射プローブを使用から選べます。
#カスタムテクスチャのアップロード
画像ファイル(PNG、JPG、WebP)をデスクトップからビューポート内のプロップにドラッグすると、ベースカラー、ロゴ、ファブリック、グラフィックとして使えます。プロップの画像ドロップ設定で、どのマテリアルに適用するか、ベースマップとエミッシブマップのどちらを置き換えるか(ベースマップを置き換え / エミッシブマップを置き換え)を選びます。マップチップをクリックすると設定ウィンドウ(例:ベースカラーの設定)が開き、タイリング U/V、オフセット U/V、回転、ラップ(リピート、クランプ、ミラー)でテクスチャを適切なスケールに合わせられます。
#使い方
#プロップを塗る
- プロップを選択する。 プロパティパネルのマテリアルセクションに、そのプロップのジオメトリが持つスロット(例:「Body」「Legs」「Cushion」)が表示されます。
- スロットを選んで値を変える。 ベースカラー、メタルネス、ラフネスなど。変更はファミリー内のすべてのプロップにすぐ反映されます。
- この1つだけ変えたい場合は? 先に固有化をクリックします。選択したプロップが独自のファミリーに分かれ、編集がほかに影響しなくなります。
#プロジェクトパレットを作る
- ライブラリのマテリアルタブを開く。 プロジェクトパレットペインが、デザインを進めながら充実させていくプロジェクトごとのライブラリです。
- マテリアルを追加する。 マテリアルライブラリペインからマテリアルをドラッグするか、一から新しく作成します。ペインの⋯メニューの新規マテリアル(または空いている場所を右クリック)で新規パレットマテリアルが開きます。
- 名前を付けて整理する。 「Brand Blue」「Floor Carpet」「VIP Cushion」。フォルダにも対応しています。フォルダ表示をオンにしてから新規フォルダを選びます。
- どこでも再利用する。 パレットの項目をシーン内の任意のマテリアルスロットにドラッグすると適用されます。
#マテリアルをリンクする
- パレットの項目をスロットにドラッグする(プロップのマテリアルセクション内)。そのスロットはリンクされ、鎖のバッジが表示されます。
- パレットの項目を編集する(パレット内でダブルクリック)。シーン全体のリンクされたスロットが一斉に更新されます。プロップのパネルから編集しても同じで、変更はパレットを経由してすべてに広がります。
- 別々にしたいときはリンクを解除する。 リンク解除をクリックします。現在の見た目はそのまま残り、リンクだけが切れます。
- パレットの項目を削除すると? リンクされたスロットはプレースホルダーのマテリアルに戻り、リンク先のパレット項目が削除されたことをスロットが警告します。新しいマテリアルを選ぶか、リンクし直して元に戻します。スロットの見た目を残したい場合は、先にリンクを解除してください。
#Looksを保存して切り替える
Look Managerは、何も選択していないときにプロパティパネルに表示されます。
- シーンを思いどおりに整える。 マテリアルを塗り、ライトの向きと色を決め、プロップを配置し、見せたくないものを非表示にします。
- Lookをキャプチャする。 現在のLookをキャプチャをクリックします。「Look 1」「Look 2」のように保存され、名前をダブルクリックすると変更できます。その瞬間がまるごと保存されます。マテリアル、パレット、表示状態、照明、環境、ポストエフェクト、位置、ビルダーの設定です。
- さらにいくつか作る。 「ガラの夜」「基調講演」「スポンサーレセプション」。
- 切り替える。 Lookをクリックすると部屋がその瞬間になります。アクティブ状態をクリックすると、切り替える前のシーンに戻ります。クライアントへのウォークスルーで、同じ空間をイベントの複数の場面で見せるのに使えます。アクティブなLookを今のシーンで上書きするには、更新ボタン(ツールチップ現在の状態でLookを更新)を使います。
- Lookが制御する範囲を調整する。 Lookの行を展開して(ツールチップLookの内容を表示)内容を確認し、編集をクリックします。調整したあとに1つの部分(たとえばライティング)だけを再キャプチャしたり、部分を削除してLookがそこに手を触れないようにしたりできます。照明だけのLookなら、マテリアルは変わりません。
- LooksをViewpointに結び付ける。 Viewpointのマーカーを選択し、パネルのLookでLookを選びます(Lookを変更しないで解除できます)。そのViewpointに入ると(またはツアーで移動すると)、カメラの移動に合わせてシーンがそのLookへ移り変わります。
#なぜ重要なのか
多くの3Dツールでは、椅子を1脚ずつ塗らなければなりません。EVT3Dは、イベントデザイナーの考え方に合わせてマテリアルを扱います。椅子はファミリー単位で、ブランドカラーはパレットから、そして同じ部屋が時間帯によって4つの異なるイベントに見えなければなりません。システムがこうしたパターンを中心に作られているので、当たり前の作業は速いまま、細かな作業は思いどおりに制御できます。