#特殊効果
炎、コールドスパーク、フォグ、紙吹雪、ストリーマー、バルーン、花火、そしてドローンショー。シーンに配置して、合図ひとつで発射します。
特殊効果は、ショーが記憶に残る瞬間をつくります。お披露目の紙吹雪、ステージの縁に並ぶコールドスパーク、午前0時のバルーンドロップ。EVT3Dでは、そのひとつひとつがオブジェクトです。ライトと同じように配置し、会場に合わせてサイズを決め、ブランドの色にして、タイマーまたは手動で発射します。ステージの平台に積もり、壁で止まり、ライトの色を拾うので、クライアントはその瞬間を、それが実際に起きる会場の中で見られます。
特殊効果は、デザインと承認のための見た目のプレビューです。安全計画でも、許認可の書類でも、飛行計画でもありません。無料プランを含む、すべてのプランで使えます。
#できること
#1つのメニューから、9種類のエフェクト
ツールバーの +(追加)をクリックして、エフェクトを追加を開きます。1つ選ぶと、目の前の床の上に置かれます。すでに発射していて、選択された状態で、パネルも開いています。どのエフェクトにもパーティクルサイズ(ドローンショーではドローンサイズ)とパターンをシャッフル(同じエフェクトの、新しいランダムな並び)があり、ドローンショー以外のすべてに量と専用の色があります。それぞれでほかに設定できるものは、次のとおりです。
- 火炎放射 — 炎のジェットです。高さ、広がり、真上からの傾きと、根元から先端へ向かう最大4色を設定します。
- コールドスパーク — ステージの縁や通路に置く、火花の噴水です。高さ、広がり、真上からの傾きと、根元から先端への色を設定します。
- フォグマシン — フォグの噴煙です。スタイルを選びます。フォグマシン(噴き出してから勢いを失い、ふくらむ)、ローフォグ(床を這うフォグ)、CO2 ジェット(1秒で消える、速く白い柱)です。続いて飛距離、広がり、濃さ、1色の色、そして横に流す空気の流れを設定します。
- 紙吹雪キャノン — 会場の上へ一気に飛ばします。スタイル(紙またはメタリック)、飛距離、広がり、真上からの傾き、発射の間隔、噴射の長さを設定します。
- 紙吹雪ドロップ — 頭上から、エリア全体に紙吹雪を降らせます。スタイル、落下の高さ、エリアの幅、エリアの奥行きを設定します。
- ストリーマー — 会場の上へ打ち出すテープです。スタイル、飛距離、広がり、真上からの傾き、発射の間隔、噴射の長さを設定します。
- バルーンドロップ — 頭上からバルーンを放ちます。落下の高さ、エリアの幅、エリアの奥行き、ドロップの間隔、放出にかける時間(放出が終わるまでの長さ)、ネットで待機中のバルーンを表示を設定します。
- 花火 — 屋外イベントの上空高くで開く打ち上げ花火です。スタイル(ミックス、牡丹、リング、柳)、開く高さ、開く大きさ、左右への広がり、打ち上げの間隔を設定します。
- ドローンショー — フォーメーションから次のフォーメーションへ飛ぶ、光の編隊です。高度、ショーの幅、ドローンの数と、最大4つのフォーメーションを設定します。フォーメーションにはそれぞれ形状(球、リング、ハート、星、立方体、らせん、波、テキスト)と色があります。テキストのフォーメーションは18文字までの言葉を描き、専用の文字サイズがあります。各フォーメーションの保持と組み替えにかける時間で、テンポを決めます。
紙吹雪、ストリーマー、バルーン、花火には最大4色を設定でき、ひとつひとつがそのうちのどれかの色になります。紙吹雪、ストリーマー、フォグには、会場を横切る気流のための空気の流れと空気の向きがあります。
同じ種類のエフェクトを複数選択すると(ステージの縁のコールドスパーク全部、キャノン2台など)、パネルですべてをまとめて編集できます。
#自動発射か手動か
どのエフェクトにも、パネルの上部に自動発射のスイッチがあります。
- 自動発射がオン — エフェクトがひとりでに発射されます。タイミングで、炎、スパーク、フォグ、紙吹雪ドロップは、常に動かすかタイマーで発射(間隔で何秒ごとに、長さで何秒間)のどちらかを選びます。キャノン、ストリーマー、バルーンドロップは、それぞれの発射またはドロップの間隔で繰り返します。
- 自動発射がオフ — スイッチの横に手動と表示されます。エフェクトは装填されたまま待機し、今すぐ発射を押したときだけ発射されます。このときタイミングは、1回押したときの動作を決めます。
新しいエフェクトは自動発射で始まるので、配置した瞬間に動いているところを見られます。
#今すぐ発射とリセット
スイッチの下にボタンが2つあり、どちらのモードでも使えます。
- 今すぐ発射は、エフェクトを今すぐ1回発射します。
- リセットは、空中にあるものも床に落ちたものも、エフェクトが発射したものをすべて消して、装填し直します。バルーンはネットに戻ります。
複数のエフェクトを選択しているときは、どちらのボタンもすべてにまとめて働きます。
手動では、落ちたものがそのまま残ります。紙吹雪、ストリーマー、バルーンは、リセットを押すまで落ちた場所にあるので、フィナーレを発射したあとで会場を歩いて確かめられます。炎、スパーク、フォグは、ひとりでに消えていきます。自動発射では、発射のたびに前の回のものが消えます。
発射とリセットは、編集ではありません。何も保存されず、元に戻す履歴にも入りません。プロジェクトは必ず、エフェクトが装填された状態で開きます。
#Lookで発射する
Lookは、それぞれのエフェクトが自動発射かどうかを記憶します。キャノンを自動発射にしたLookを作っておけば、そのLookに切り替えたときに発射されます。照明と紙吹雪を一度に呼び出す「フィナーレ」のLookです。マテリアルとLooksを参照してください。
#エフェクトは会場に反応する
発射されたものが、会場をすり抜けて落ちることはありません。エフェクトはそれぞれ、周りの面を読み取ります。
- 床 — 会場の床に積もり、勾配があればそれに沿います。
- ステージの平台 — ステージの上に飛ばした紙吹雪は平台に落ち、ステージの前に置いたマシンのスパークはステージの手前にとどまります。ソリッドサーフェスをオフにしたステージは、エフェクトに対しても実体を持ちません。
- 壁 — 会場の壁と、自分で作った壁や可動間仕切りは、飛んできたものを止めます。止まったものは壁を伝って落ちます。
- 天井 — 会場の天井と自分で作った天井は、上がっていくものをその下で受け止めます。
プロップ、ドレープ、トラス、美術、スロープ、階段には、まだ反応しません。これらは通り抜けます。花火とドローンショーは開けた空にあり、何も読み取りません。
#エフェクトは光に反応する
フォグ、紙吹雪、ストリーマー、バルーンは、会場の光で照らされます。その光がどう作られているかは問いません。自分で配置したスポットライトやポイントライトでも、EVT3Dがシミュレーションするウォッシュ(アッパーライト、ドレープへのウォッシュ、チューブライト、LEDウォールの「スクリーンが部屋を照らす」の光)でも同じです。青いウォッシュの中のフォグは青く見え、ビームの中を落ちる紙吹雪はそのビームに照らされます。
火炎放射、コールドスパーク、花火は、光を放ちもします。会場を照らすをオンにすると、その光は、どの端末でもドレープ、壁、会場に届き、デスクトップではそれ以外のすべてにも届きます。エフェクトに合わせて揺らぎ、発射と同時に光ります。光の強さで、その強さを決めます。
#エフェクトを選択する
エフェクトには、自分で表示させない限りクリックできるマシンがありません。そのため、2つの箱で描かれます。
- 発生源 — エフェクトが出てくる場所にある小さな箱で、細いオレンジ色の輪郭で表示されます。クリックするとエフェクトを選択できます。ドロップの発生源は、頭上にある、落ちてくる元のフレームです。下にあるものをクリックできるよう、フレームの縁をクリックします。
- 範囲 — エフェクトを選択しているあいだ表示される、より大きく、より細い線の箱です。炎がどこまで上がるか、キャノンがどこまで飛ばすか、ドロップがどこに落ちるかを示します。
オレンジ色の輪郭は、ライトの電球と同じギズモで、ツールバーのギズモの切り替え(「ギズモを表示」/「ギズモを非表示」)に従います。ギズモを非表示にすると、発射していないエフェクトは何も表示されません。その場合は、ヒエラルキーの行から選択します。輪郭は、キャプチャにも、IMAGの映像にも、ビューアリンクにも映りません。エフェクトそのものは映ります。
マシンを表示にチェックを入れると、平台の上に簡易的な代用のマシンが表示されます。ライブラリの実機の上にエフェクトを置く場合は、オフのままにします。
#どの端末でも動く
品質レベルを設定する必要はありません。量の下の注記にあるとおり、スマートフォン、タブレット、軽量のノートパソコンは、デスクトップより少ない数を自動的に描き、カメラから遠いものはどの端末でも少なく描かれます。シーン内のすべてのエフェクトは、描く数の上限を1つ共有します。エフェクトの再生中にフレームの描画が遅くなると、EVT3Dは細かさを抑え、余裕ができると元に戻します。発射していないエフェクトは、負荷になりません。
#予算での扱い
予算では、エフェクトは専用の特殊効果カテゴリに、種類ごとに1行で表示されます。たとえば「コールドスパーク × 6」です。EVT3Dにはまだ特殊効果の単価がないので、どの行も未算出で、単価を入力と表示されます。特殊効果のベンダーが出す価格を、1台・1公演あたりで入力してください。予算パネルとメーターとPrice Sheetsを参照してください。
#使い方
- エフェクトを配置する。 +(追加)をクリックしてエフェクトを追加を開き、1つ選びます。目の前に、発射している状態で置かれます。
- あるべき場所に置く。 ほかのオブジェクトと同じように移動します。炎はステージ前端に、ドロップはダンスフロアの上に。複製すれば、スパークを1列に並べられます。
- サイズを決める。 高さ、飛距離、または落下の高さと、広がりまたはエリアを設定します。範囲の箱が、どこまで届くかを示します。
- 色を付ける。 色をブランドに合わせます。フォグは1色を設定し、あとはライトに色を付けさせます。
- 発射の方法を決める。 シーンを通して動かすエフェクトは自動発射をオンのままにし、自分で発射したい瞬間には手動に切り替えます。
- 発射する。 今すぐ発射を押して、どこに落ちるかを確かめ、リセットを押して装填し直します。
- その瞬間をLookに保存する(任意)。 エフェクトを自動発射にしてLookを保存すると、そのLookに切り替えたときに発射されます。
- キャプチャする。 エフェクトを発射して、提案資料用にキャプチャを撮ります。
#なぜ重要なのか
特殊効果は、ショーの中でも言葉で説明するのがいちばん難しく、クライアントの頭の中でいちばん食い違いやすい部分です。「お披露目で紙吹雪」と言っても、プロデューサーが思い描くものとブランドチームが思い描くものは違います。キャノンがどこまで飛ばすか、どこに落ちるか、そのあと会場がどう見えるかを、実際に目にするまでは。
エフェクトは会場と照明を読み取るので、このプレビューは、何かを発注する前に現実の疑問に答えてくれます。キャノン2台で客席を覆えるのか、4台必要なのか。ローフォグはステージの上にとどまるのか。バルーンドロップはダンスフロアをどのくらい埋めるのか。そして、スマートフォンでもタブレットでもノートパソコンでも描けるので、クライアントは、どの端末でビューアリンクを開いても、そのエフェクトを見られます。