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EVT3D / MANUALEVT3DマニュアルREV. 1
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EVT3Dマニュアル

REV. 1·10 セクション
    1. 01.01EVT3Dへようこそ
    2. 01.02最初のプロジェクト
    1. 02.01ホーム画面
    2. 02.02ライブラリ
    3. 02.03マテリアルとLooks
    4. 02.04Camera Roll
    5. 02.05ビジュアルの仕上げ
    1. 03.01Stage Builder
    2. 03.02LED Wall Builder
    3. 03.03Screen Builder
    4. 03.04Audience Builder
    5. 03.05会場
    1. 04.01AI Enhance
    2. 04.02IMAG
    3. 04.03スクリーンの動画
    4. 04.04動画チャンネル
    1. 05.01特殊効果
    1. 06.01予算パネルとメーター
    2. 06.02Price Sheets
    1. 07.01ムービーを録画
    2. 07.02PDF Packet
    1. 08.01プロップのアップロード
    2. 08.02モデル済み灯体
    3. 08.03Assemblies
    1. 09.01Share Mode
    2. 09.02共有アナリティクス
    3. 09.03VRビューア
    1. 10.01Vendor Portal
RES-DOCS / 05.01§M.05 · 特殊効果

特殊効果

REV. 1 · 2026-05-03

#特殊効果

炎、コールドスパーク、フォグ、紙吹雪、ストリーマー、バルーン、花火、そしてドローンショー。シーンに配置して、合図ひとつで発射します。

特殊効果は、ショーが記憶に残る瞬間をつくります。お披露目の紙吹雪、ステージの縁に並ぶコールドスパーク、午前0時のバルーンドロップ。EVT3Dでは、そのひとつひとつがオブジェクトです。ライトと同じように配置し、会場に合わせてサイズを決め、ブランドの色にして、タイマーまたは手動で発射します。ステージの平台に積もり、壁で止まり、ライトの色を拾うので、クライアントはその瞬間を、それが実際に起きる会場の中で見られます。

特殊効果は、デザインと承認のための見た目のプレビューです。安全計画でも、許認可の書類でも、飛行計画でもありません。無料プランを含む、すべてのプランで使えます。

#できること

#1つのメニューから、9種類のエフェクト

ツールバーの +(追加)をクリックして、エフェクトを追加を開きます。1つ選ぶと、目の前の床の上に置かれます。すでに発射していて、選択された状態で、パネルも開いています。どのエフェクトにもパーティクルサイズ(ドローンショーではドローンサイズ)とパターンをシャッフル(同じエフェクトの、新しいランダムな並び)があり、ドローンショー以外のすべてに量と専用の色があります。それぞれでほかに設定できるものは、次のとおりです。

  • 火炎放射 — 炎のジェットです。高さ、広がり、真上からの傾きと、根元から先端へ向かう最大4色を設定します。
  • コールドスパーク — ステージの縁や通路に置く、火花の噴水です。高さ、広がり、真上からの傾きと、根元から先端への色を設定します。
  • フォグマシン — フォグの噴煙です。スタイルを選びます。フォグマシン(噴き出してから勢いを失い、ふくらむ)、ローフォグ(床を這うフォグ)、CO2 ジェット(1秒で消える、速く白い柱)です。続いて飛距離、広がり、濃さ、1色の色、そして横に流す空気の流れを設定します。
  • 紙吹雪キャノン — 会場の上へ一気に飛ばします。スタイル(紙またはメタリック)、飛距離、広がり、真上からの傾き、発射の間隔、噴射の長さを設定します。
  • 紙吹雪ドロップ — 頭上から、エリア全体に紙吹雪を降らせます。スタイル、落下の高さ、エリアの幅、エリアの奥行きを設定します。
  • ストリーマー — 会場の上へ打ち出すテープです。スタイル、飛距離、広がり、真上からの傾き、発射の間隔、噴射の長さを設定します。
  • バルーンドロップ — 頭上からバルーンを放ちます。落下の高さ、エリアの幅、エリアの奥行き、ドロップの間隔、放出にかける時間(放出が終わるまでの長さ)、ネットで待機中のバルーンを表示を設定します。
  • 花火 — 屋外イベントの上空高くで開く打ち上げ花火です。スタイル(ミックス、牡丹、リング、柳)、開く高さ、開く大きさ、左右への広がり、打ち上げの間隔を設定します。
  • ドローンショー — フォーメーションから次のフォーメーションへ飛ぶ、光の編隊です。高度、ショーの幅、ドローンの数と、最大4つのフォーメーションを設定します。フォーメーションにはそれぞれ形状(球、リング、ハート、星、立方体、らせん、波、テキスト)と色があります。テキストのフォーメーションは18文字までの言葉を描き、専用の文字サイズがあります。各フォーメーションの保持と組み替えにかける時間で、テンポを決めます。

紙吹雪、ストリーマー、バルーン、花火には最大4色を設定でき、ひとつひとつがそのうちのどれかの色になります。紙吹雪、ストリーマー、フォグには、会場を横切る気流のための空気の流れと空気の向きがあります。

同じ種類のエフェクトを複数選択すると(ステージの縁のコールドスパーク全部、キャノン2台など)、パネルですべてをまとめて編集できます。

#自動発射か手動か

どのエフェクトにも、パネルの上部に自動発射のスイッチがあります。

  • 自動発射がオン — エフェクトがひとりでに発射されます。タイミングで、炎、スパーク、フォグ、紙吹雪ドロップは、常に動かすかタイマーで発射(間隔で何秒ごとに、長さで何秒間)のどちらかを選びます。キャノン、ストリーマー、バルーンドロップは、それぞれの発射またはドロップの間隔で繰り返します。
  • 自動発射がオフ — スイッチの横に手動と表示されます。エフェクトは装填されたまま待機し、今すぐ発射を押したときだけ発射されます。このときタイミングは、1回押したときの動作を決めます。

新しいエフェクトは自動発射で始まるので、配置した瞬間に動いているところを見られます。

#今すぐ発射とリセット

スイッチの下にボタンが2つあり、どちらのモードでも使えます。

  • 今すぐ発射は、エフェクトを今すぐ1回発射します。
  • リセットは、空中にあるものも床に落ちたものも、エフェクトが発射したものをすべて消して、装填し直します。バルーンはネットに戻ります。

複数のエフェクトを選択しているときは、どちらのボタンもすべてにまとめて働きます。

手動では、落ちたものがそのまま残ります。紙吹雪、ストリーマー、バルーンは、リセットを押すまで落ちた場所にあるので、フィナーレを発射したあとで会場を歩いて確かめられます。炎、スパーク、フォグは、ひとりでに消えていきます。自動発射では、発射のたびに前の回のものが消えます。

発射とリセットは、編集ではありません。何も保存されず、元に戻す履歴にも入りません。プロジェクトは必ず、エフェクトが装填された状態で開きます。

#Lookで発射する

Lookは、それぞれのエフェクトが自動発射かどうかを記憶します。キャノンを自動発射にしたLookを作っておけば、そのLookに切り替えたときに発射されます。照明と紙吹雪を一度に呼び出す「フィナーレ」のLookです。マテリアルとLooksを参照してください。

#エフェクトは会場に反応する

発射されたものが、会場をすり抜けて落ちることはありません。エフェクトはそれぞれ、周りの面を読み取ります。

  • 床 — 会場の床に積もり、勾配があればそれに沿います。
  • ステージの平台 — ステージの上に飛ばした紙吹雪は平台に落ち、ステージの前に置いたマシンのスパークはステージの手前にとどまります。ソリッドサーフェスをオフにしたステージは、エフェクトに対しても実体を持ちません。
  • 壁 — 会場の壁と、自分で作った壁や可動間仕切りは、飛んできたものを止めます。止まったものは壁を伝って落ちます。
  • 天井 — 会場の天井と自分で作った天井は、上がっていくものをその下で受け止めます。

プロップ、ドレープ、トラス、美術、スロープ、階段には、まだ反応しません。これらは通り抜けます。花火とドローンショーは開けた空にあり、何も読み取りません。

#エフェクトは光に反応する

フォグ、紙吹雪、ストリーマー、バルーンは、会場の光で照らされます。その光がどう作られているかは問いません。自分で配置したスポットライトやポイントライトでも、EVT3Dがシミュレーションするウォッシュ(アッパーライト、ドレープへのウォッシュ、チューブライト、LEDウォールの「スクリーンが部屋を照らす」の光)でも同じです。青いウォッシュの中のフォグは青く見え、ビームの中を落ちる紙吹雪はそのビームに照らされます。

火炎放射、コールドスパーク、花火は、光を放ちもします。会場を照らすをオンにすると、その光は、どの端末でもドレープ、壁、会場に届き、デスクトップではそれ以外のすべてにも届きます。エフェクトに合わせて揺らぎ、発射と同時に光ります。光の強さで、その強さを決めます。

#エフェクトを選択する

エフェクトには、自分で表示させない限りクリックできるマシンがありません。そのため、2つの箱で描かれます。

  • 発生源 — エフェクトが出てくる場所にある小さな箱で、細いオレンジ色の輪郭で表示されます。クリックするとエフェクトを選択できます。ドロップの発生源は、頭上にある、落ちてくる元のフレームです。下にあるものをクリックできるよう、フレームの縁をクリックします。
  • 範囲 — エフェクトを選択しているあいだ表示される、より大きく、より細い線の箱です。炎がどこまで上がるか、キャノンがどこまで飛ばすか、ドロップがどこに落ちるかを示します。

オレンジ色の輪郭は、ライトの電球と同じギズモで、ツールバーのギズモの切り替え(「ギズモを表示」/「ギズモを非表示」)に従います。ギズモを非表示にすると、発射していないエフェクトは何も表示されません。その場合は、ヒエラルキーの行から選択します。輪郭は、キャプチャにも、IMAGの映像にも、ビューアリンクにも映りません。エフェクトそのものは映ります。

マシンを表示にチェックを入れると、平台の上に簡易的な代用のマシンが表示されます。ライブラリの実機の上にエフェクトを置く場合は、オフのままにします。

#どの端末でも動く

品質レベルを設定する必要はありません。量の下の注記にあるとおり、スマートフォン、タブレット、軽量のノートパソコンは、デスクトップより少ない数を自動的に描き、カメラから遠いものはどの端末でも少なく描かれます。シーン内のすべてのエフェクトは、描く数の上限を1つ共有します。エフェクトの再生中にフレームの描画が遅くなると、EVT3Dは細かさを抑え、余裕ができると元に戻します。発射していないエフェクトは、負荷になりません。

#予算での扱い

予算では、エフェクトは専用の特殊効果カテゴリに、種類ごとに1行で表示されます。たとえば「コールドスパーク × 6」です。EVT3Dにはまだ特殊効果の単価がないので、どの行も未算出で、単価を入力と表示されます。特殊効果のベンダーが出す価格を、1台・1公演あたりで入力してください。予算パネルとメーターとPrice Sheetsを参照してください。

#使い方

  1. エフェクトを配置する。 +(追加)をクリックしてエフェクトを追加を開き、1つ選びます。目の前に、発射している状態で置かれます。
  2. あるべき場所に置く。 ほかのオブジェクトと同じように移動します。炎はステージ前端に、ドロップはダンスフロアの上に。複製すれば、スパークを1列に並べられます。
  3. サイズを決める。 高さ、飛距離、または落下の高さと、広がりまたはエリアを設定します。範囲の箱が、どこまで届くかを示します。
  4. 色を付ける。 色をブランドに合わせます。フォグは1色を設定し、あとはライトに色を付けさせます。
  5. 発射の方法を決める。 シーンを通して動かすエフェクトは自動発射をオンのままにし、自分で発射したい瞬間には手動に切り替えます。
  6. 発射する。 今すぐ発射を押して、どこに落ちるかを確かめ、リセットを押して装填し直します。
  7. その瞬間をLookに保存する(任意)。 エフェクトを自動発射にしてLookを保存すると、そのLookに切り替えたときに発射されます。
  8. キャプチャする。 エフェクトを発射して、提案資料用にキャプチャを撮ります。

#なぜ重要なのか

特殊効果は、ショーの中でも言葉で説明するのがいちばん難しく、クライアントの頭の中でいちばん食い違いやすい部分です。「お披露目で紙吹雪」と言っても、プロデューサーが思い描くものとブランドチームが思い描くものは違います。キャノンがどこまで飛ばすか、どこに落ちるか、そのあと会場がどう見えるかを、実際に目にするまでは。

エフェクトは会場と照明を読み取るので、このプレビューは、何かを発注する前に現実の疑問に答えてくれます。キャノン2台で客席を覆えるのか、4台必要なのか。ローフォグはステージの上にとどまるのか。バルーンドロップはダンスフロアをどのくらい埋めるのか。そして、スマートフォンでもタブレットでもノートパソコンでも描けるので、クライアントは、どの端末でビューアリンクを開いても、そのエフェクトを見られます。

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このページの内容
  • できること
  • 1つのメニューから、9種類のエフェクト
  • 自動発射か手動か
  • 今すぐ発射とリセット
  • Lookで発射する
  • エフェクトは会場に反応する
  • エフェクトは光に反応する
  • エフェクトを選択する
  • どの端末でも動く
  • 予算での扱い
  • 使い方
  • なぜ重要なのか